Malgré la sortie de Pirate : Canonball Siege sur iOS et son projet Happy Burst Day (qui a récemment participé au concours Bossanova de Desura) Benjamin Bloc, programmeur chez Galhmac, a trouvé le temps de répondre à quelques questions. On l’en remercie infiniment en lui souhaitant, tout de même, de trouver le temps de se reposer entre deux séances de code.
Pendant ce temps, délectez-vous de ce sympathique échange et si le coeur vous en dit, n’hésitez pas à découvrir ce jeune studio français via leur site officiel, leur blog et leur premier jeu disponible sur l’AppStore.
Bonjour Galhmac et bravo pour la sortie du récent Pirate : Canonball Siege. Pouvez-vous présenter votre société, sa création et ceux qui la composent ?
Galhmac a été crée en octobre 2010 ( tout récemment ) à l’initiative d’Eric et Sonia, qui désiraient créer un studio de jeux. Ce sont eux qui gèrent le côté administratif de la boîte. L’avantage étant qu’ils forment des gens aux métiers du jeux vidéo, ce qui s’apparente donc à une source inépuisable de jeunes talents.
Benjamin et moi ( Colin ) nous sommes rencontrés à créajeux, nous sommes sortis de la même promo de créa-progs (2010). C’est nous qui assurons le développement des projets côté prog. Les orientations des projets et du studio sont choisies avec toute l’équipe et tout le monde a son mot à dire.
Pirate : Canonball Siege fut créé en partenariat avec Blackpixel Studio. Pouvez-vous nous parler de leur apport au jeu et de la nature de ce partenariat ?
C’est assez simple : Ils nous ont apporté un game design, avec une bonne partie des graphismes déjà produits, et ils nous ont proposé de le coder. C’était un jeu simple, rapide, prévu en 2 semaines de dev ( v1.0 finie en 1 mois, haa ces graphistes ^^ ). On n’avait encore jamais bossé sur iPhone, ni sorti aucun jeu ( toutes plateformes confondues ) et beaucoup trop de boulot avant de finir nos autres prods. On a donc accepté. On a fait 2-3 ( 4-5 … ) suggestions qui ont été plutôt bien reçues ( bullet time, séries de 4 et 8 tirs.. ).
Le principe du partenariat est très simple : 50/50 sur les recettes des jeux produits. Ca peut paraitre désavantageux pour l’une des deux parties, à première vue, puisque la charge de boulot est différente suivant le projet. Seulement, le partenariat est prévu pour s’étendre au-delà de ce simple projet : chacune des deux parties peut proposer un projet, l’autre valide ou non, puis lors de la prod, les décisions finales reviennent toujours au studio qui a avancé le projet. Bon concrètement, cela se fait dans la joie et la bonne humeur, sans prise de tête aucune. On y voyait l’occasion de poursuivre certains projets que l’on avait mis plus ou moins de côté de par leur difficulté de réalisation en l’état actuel de l’équipe.
Et la plus-value est non négligeable, car on peut dire ce qu’on veut de Pirate, mais le graphisme est sans conteste une réussite.
Attendez-vous donc à voir débarquer ( sans mauvais jeu de mots ) des productions Galhmac Game / BlackPixel dans un futur plus ou moins proche.
Racontez-nous cette rencontre et comment avez-vous décidé de travailler ensemble ?
Nous les connaissions déjà à créajeux. Ils sont sortis de la section graphiste un an avant nous et ils ont courageusement décidé de lancer leur boîte. Après bien des galères ( inhérentes et indissociables à la création de boite orientée multimédia en France ), et des prestations plus ou moins fructueuses, ils ont décidé de revoir leur stratégie de développement, alors même que nous cherchions un moyen de financer certains projets. La méthode de l’autofinancement par le biais de productions de moins grande envergure s’imposa donc comme un (bon) moyen, à la fois de montrer notre savoir-faire, et de récolter des financements.
Qu’est-ce qui vous motive à créer des jeux pour l’AppStore face aux autres plateformes ?
Nous personnellement ( Galhmac ) : rien. En réalité, on était même sceptiques notamment vis-à-vis de la visibilité des productions de studio tels que nous sur l’AppStore. Cependant, nous n’avions tout de même que peu de références en la matière, et il faut avouer que BlackPixel avait des arguments convaincants ( un design ma foi assez intéressant, et une réelle envie de tenter l’aventure sur cette plate forme ).
En outre, le game design était prêt, tout comme une grande partie des graphismes, et le développement ne nous a pas pris énormément de temps. Le but était d’arriver à produire un jeu rapidement, certes de qualité, mais nous permettant dans un premier temps de « tâter » le marché.
N’avez-vous pas peur de passer malheureusement inaperçu face aux nombreux jeux de qualité plus ou moins bonne déjà disponibles et largement mis en avant ?
Bien sûr, et c’est d’ailleurs le problème auquel nous nous heurtons actuellement avec Pirate. Manque de com et/ou de contenu dans le jeu, probablement. En tout cas les ventes sont loin de rentabiliser l’affaire ( pourtant il en fallait pas tant que ça… Ha ? On me dit que je rêve… ). On va probablement proposer une version Lite limitée mais gratuite, pour voir si cela change un peu la donne. Sinon on ne va pas continuer à développer des mini-jeux dans le genre sur iPhone pour un résultat similaire. Un jeu de plus grande envergure, peut-être ? Une chose est sûre les graphismes seront au rendez-vous, reste plus qu’a trouver l’idée et l’agrémenter d’un contenu intéressant ( * fouille dans les cartons * ).
Pouvez-vous nous parler de vos prochains projets en cours de création ?
Je peux parler de Happy Burst Day, les autres sont des embryons confidentiels. Pour ce projet on vise un public radicalement différent. On a basé le jeu sur le multi ( tout en offrant la possibilité de jouer en solo, mais c’est plus pour apprendre à jouer ). C’est un MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ), axé jeu de tir, en 3D, avec une vue de STR. Le but est simplement de défaire ses adversaires à l’aide d’une panoplie d’armes, d’objets, de bonus et de pièges, dans différents modes de jeu, des classiques FFA et Team Deathmatch, capture the flag, Bunker ( Dota-like, on doit détruire la base adverse ), et d’autre mods plus originaux comme par exemple des courses. Le jeu se veut nerveux et fun, dans un esprit assez déjanté ( On y travaille ardemment ).
Le jeu est actuellement en développement sur PC, une première démo jouable est déjà testable, et nous avons inscrit le projet sur le site Digital Coproductions, pour inviter les joueurs ( et autres ) qui le souhaitent à participer à des débats autour du jeu, Par exemple sur l’actuelle refonte que subit le projet ( graphique ou game design ), ou encore pour donner des avis sur la démo, des suggestions d’armes ou d’objets. Cela nous permet de regrouper une petite communauté autour de ce jeu, d’avoir des avis et des feedbacks dès que l’on poste un sujet, ce qui nous manquait jusqu’à présent.
Surtout, on se laisse une ( grande ) liberté quant à l’intégration des « features » proposée par les membres, beaucoup de bonnes idées sont proposées et on veut vraiment que le jeu s’accorde avec les désirs de la communauté. Sans y ajouter un an de développement non plus =)
En toute honnêteté, quel est le plus dur lorsque l’on est un petit développeur qui tente de percer dans un monde de gros éditeurs omniprésents ?
Il y a deux trois points importants : Premièrement, la com. Il faut vraiment assurer de ce côté, et cela prend énormément de temps ( sans avoir forcément les résultats escomptés, probablement par manque d’expérience, sans compter que l’on en apprend tout les jours ). C’est vraiment décourageant d’avoir l’impression que personne ne s’intéresse à ce que l’on fait ( même si cette tendance commence à changer ^^ ).
On s’est inscrit sur Gameblog, on nous a (généreusement) accordé un blog VIP, mais le résultat est loin de nos espérances. La faute au manque d’investissement dans le blog, un ton peut-être un brin trop léger : on veut pas se prendre trop au sérieux non plus, on est à côté d’ Ankama, Quantic Dream et autre Eidos, c’est intimidant tout de même :3 ( même là on sent leur ombre peser ), ou un je ne sais quelque chose qui nous manque. On a bien quelques personnes acquises à notre cause et qui nous soutiennent ( que je salue et que je remercie ), mais ce n’est pas quelques sympathisants ( qui n’ont pas tous un iPhone, ils font pas d’efforts aussi ^^ ) qui vont nous permettre de rentabiliser notre boîte et faire ce que l’on veut vraiment : des jeux funs.
Sinon on peut aussi relever le problème financier. Ce n’est pas évident de démarrer sans faire rentrer de sous régulièrement. Mais je ne crois pas que l’on soit les plus à plaindre de ce côté.
Finalement faire du jeu vidéo en tant que passionné, c’est rentable ?
Rentable, adjectif . Sens : Fructueux, profitable
Fructueux : Au niveau financier, la boite débute encore. Tant qu’on n’aura pas sorti un jeu qui accroche du monde ( Happy Burst Day, peut-être ? ), ce ne sera pas rentable. Cependant, je pense qu’il faut rester mesuré dans sa passion, savoir la canaliser. Il ne s’agit pas de s’embarquer dans le développement d’un mmo révolutionnaire ( * repose le projet au fond du carton :'( * ) alors même que la boîte vient d’être créée et qu’on est 2 progs. On ne peut pas tous être Ankama.
Profitable : Au niveau personnel, c’est un job formidable. Il n’y en a quand même pas beaucoup où on travaille des journées et des soirées ( voire des nuits ), et pour lequel on le fait avec plaisir. Combien de fois je suis rentré chez moi et j’ai ressorti mon pc pour coder 1 heure, 2heures, voir me coucher en n’ayant rien fait d’autre de ma nuit. Ceci est aussi un des avantages de travailler sur des projets que l’on a choisi. On a toujours la motiv’ de bosser dessus ( avec des hauts et des bas, comme pour tout ).
Merci beaucoup et bon courage pour la suite !
Même si ça fait plaisir ( l’égo et tout ça ) je tiens à préciser que galhmac a une 2nde facette ( la meilleure? ) en la personne de Colin Favre ( aka Coco l’asticot ) et que ( les plus observateurs l’auront remarqués ) toute les réponses aux questions ont été rédigés par Colin ET moi.
Quelle humilité… 🙂
Pour ce qui est du blog sur Gameblog, c’est vrai que vous le mettez peu à jour. Et si je me rappelle bien, il ne vous ont pas accordé une news pour le passage en VIP comme cela se fait d’habitude.
@Oxydam : Ca se comprend, suffit de voir ce qu’on fait et ce qu’on dit… ( blague à part )
Soit ils apprécient guère, soit ils ont d’autres chats à fouetter. On est VIP, c’est déjà pas mal. Après comme on dit par chez nous, « Démerde yourself ! » =)
Bon je sais bien que c’est faisable de poster sur l’avancement tout en avançant sur les projets, mais c’est long et fastidieux, alors que pendant ce temps on pourrait très bien avancer sur le projet… Alors quand les seuls visites et commentaire que t’as, même en étant VIP, sont de la part des gens qui te connaissent déjà ( ne vous méprenez pas ça fait tout autant plaisir ^^ ), c’est sans même le vouloir que nos post ce sont espacés. Au début, on était à un rythme de 1 ou 2 posts par semaine…
Il faut bien se rendre compte que plus on passe de temps à communiquer sur le projet, moins ledit projet avance rapidement. Mais on va essayer de faire des efforts et poster plus régulièrement, ne serait-ce que pour nos quelques followers ( merci à eux 😉 )