Rétro – S.O.S : The Final Escape (PlayStation 2)

Sorti sous le joli nom de Zettai Zatsumei Toshi au Japon, ce qui veut dire littéralement « la cité désespérée », ce Final Escape est aussi apparu dans les magasins américains sous le titre Disaster Report. Premier opus d’une saga encore en activité en 2011, avec un quatrième jeu tristement annulé sur PlayStation 3, SOS : The Final Escape fait partie de ces titres qui ont réellement apporté un vent de fraicheur à une PlayStation 2 aux gros titres souvent identiques dans l’esprit.
Techniquement à oublier…
Irem, développeur de jeux vidéos depuis 1978 et créateur de titres aussi emblématiques que la série des R-Type ou de Blaster Master sur Nes, nous propose un jeu complètement original à sa sortie sur PlayStation 2. Dans la peau d’un jeune homme, le joueur doit survivre sur une ile totalement moderne mais en proie à de véritables cataclysmes. Celles-ci à un sombre passé et il semblerait que sa création chaotique a quelque chose à voir avec tout ce qui se passe.
Nous ne sommes pas dans un grand scénario de film catastrophe (cela existe ?) mais il est tout de même très sympathique à découvrir, tout au long des quelques mémos et dialogues parfois cachés que propose la trame du jeu. Reste que l’élément principal, les tremblements de terre et tout ce qui s’en suit, pose directement l’ambiance. Absolument aucune musique n’est proposée dans l’aventure et la seule bande-son écoutable est composée de bruits de pas, d’eau qui coule, d’appels à l’aide, d’immeubles qui s’effondrent et d’un vent violent qui souffle lors des pires escalades urbaines. Seule ombre au tableau : la technique.
En plus de proposer un personnage assez pataud à diriger et des animations franchement pas exceptionnelles, même pour l’époque, SOS : The Final Escape est une véritable immondice visuelle. Tout est grossier, coupé en carré et les niveaux collectionnent les teintes de gris. Paradoxalement, cela renforce énormément le sentiment de solitude et d’angoisse naturelle du jeu, mais impossible de croire que cela était réellement voulu par son développeur. Il va réellement falloir s’accrocher pour dépasser le stade visuel et se plonger dans toutes les bonnes choses que propose ce titre. C’est en soi un réel défaut, dans le sens où beaucoup penseront à tort que ce titre est une sombre daube, alors qu’il est un véritable vivier d’excellentes idées de gameplay et l’ambassadeur de jeux réellement différents de la « masse » habituelle.
L’environnement pour seul ennemi
« Armé » de son sac à dos, le joueur va, entre deux escalades et sauvetages d’alliés, fouiller tous les endroits de fond en comble pour ramasser un maximum d’objets. Permettant d’être combinés, pour toujours plus de possibilités de jeu, ces objets sont d’une nature tout à fait quelconque. Un bandage ou un kit de soin permettront de redonner un peu de vie au héros. Une source d’eau sera par contre un point de sauvegarde idéal, regonflant au passage à bloc l’endurance du joueur. Il sera aussi nécessaire de trouver un maximum de bouteilles vides, pour pouvoir les remplir et ainsi toujours avoir de quoi se requinquer en cours de jeu. Si on a plus d’endurance et que le sac à dos est à court d’eau, alors c’est la mort assurée : la jauge de vie descend de plus en plus jusqu’au Game Over.
Il est possible de créer énormément de choses différentes. Cela va d’un jus d’orange davantage dynamisant à un radeau de secours lors d’un niveau aux cours d’eau dangereux. On pestera quand même sur certaines traductions approximatives, voir carrément à l’Ouest, qui nous retranscrive les bandages comme des « gazes ». Au début c’est un peu choquant, car si effectivement les bandages sont toujours « en gaze », on aurait préféré y trouver un nom plus annonciateur de son utilité. Mais on s’y fait : après tout, il a déjà fallu passer outre les graphismes,nous ne sommes plus à quelques efforts prêts.
Les niveaux s’enchainent et ne se ressemblent curieusement pas autant qu’on l’aurait cru. Chaque endroit de l’ile, que ce soit sont pont principal, son parc d’attractions ou encore sa large rue faite de buildings et, ici, d’épaves de voitures et camions en tout genre, est assez dépaysant. Disons que les développeurs ne se sont pas contentés de faire du copier-coller il qu’il y a une vraie recherche de level-design malgré un visuel à la ramasse. On retrouve la même idée d’originalité dans le gameplay, avec une succession d’actions toutes différentes : on grimpe sur un building en hauteur, on s’amuse avec les échelles des camions de pompiers laissés à l’abandon… Il y a toujours du neuf à découvrir dans The Final Escape et c’est réellement un bon point.
Reste que la nauséabonde technique continue d’empiéter sur l’expérience de jeu. Que dire des passages à la nage, où le bruit de l’eau est répété à l’infini même quand le joueur ne bouge plus ? Il y a aussi ces fissures dans les murs qui nous laissent entrevoir ce qui va se passer par la suite ; tant pis pour l’effet de surprise. Bref, si Final Escape est évidemment une expérience vidéoludique très intéressante et originale, reste que le jeu est très peu accessible et va repousser pas mal d’éventuels fans du concept. Heureusement, il ne coute pas du tout cher désormais. De quoi s’y essayer sans trop se ruiner !

* Le hasard ne fait pas toujours bien les choses car ce test était déjà prêt, de longue date avant les récents tristes et choquants événements survenus au Japon. C’est pourquoi cette section Rétro fut un peu moribonde ces temps-ci…

0 réflexion au sujet de « Rétro – S.O.S : The Final Escape (PlayStation 2) »

  1. J’avais vraiment adoré ce jeu. Il m’avait même impressionné malgré la partie technique d’un autre âge (graphiquement c’est un peu le Deadly Premonition de l’époque, mdr). Seulement j’ai abandonné avant la fin, quand un type avec un bazooka bloque le passage. Regretable. Promis je me le refait un jour. Et autre regret, j’ai pas acheté le 2 alors qu’il est redevenu bien cher de nos jours. J’avais hâte que le 4 sorte aussi. MASSIVE FAILURE.

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