Michel Gagné va nous proposer Insanely Twisted Shadow Planet cet été sur le Xbox Live Arcade. Ce que certains ne savent pas, c’est que cet artiste est à la base de plusieurs films d’animations connus et qu’il travaille aussi pour Pixar à ses heures perdues. Comment passe-t-on du cinéma d’animation au jeu vidéo ? Cinq petites questions pour en savoir plus…
Je ne me considère pas comme exclusif à un media ou un autre. Je suis toujours à la recherche de nouvelles façons de me dégourdir les ailes artistiquement. La technologie du jeux vidéo a beaucoup progressé ces dernières années et je pense que c’est un milieu très stimulant à explorer pour les cinéastes et les artistes.
Mon partenaire Joe Olson est celui qui m’a fait réaliser que les jeux vidéo pourvaient être un excellent moyen d’exprimer mon art. Il est celui qui mérite tout le crédit de cette genèse.
À l’automne 2006, j’ai rencontré Joe Olson lors d’un atelier FX que je donnais à Seattle. Peu de temps après, Joe m’a envoyé un mail et a dit qu’il aimerait lancer un projet de jeu vidéo avec moi. Nous nous sommes rencontrés pour déjeuner et on a commencé à remuer et échanger toutes nos idées. Je lui ai dit que je n’avais pratiquement aucune expérience de travail dans les jeux vidéo et à ma grande surprise, il a répondu que c’était une bonne chose. Sa pensée était que l’industrie du jeu avait besoin d’idées nouvelles et qu’un « outsider » ayant un style artistique fort et particulier pourrait apporter quelque chose d’unique. Je ne savais pas grand chose sur le processus d’un jeu vidéo, c’est alors devenu un nouveau défi vers lequel je me suis élancé avec beaucoup d’enthousiasme.
Joe m’a alors dit que nous devrions faire un jeu basé sur le monde que j’ai conçu pour une série de court-métrages, appelé Insanely Twisted Shadow Puppets, que j’ai réalisé en 2005. Ce fut le point de départ. Dès lors, les choses ont continué d’évoluer et le projet est devenu de plus en plus ambitieux.
Je vois ITSP de la même manière que je verrais un film d’auteur. C’est une vision très personnelle augmentée par une équipe dédiée qui travaillent tous à atteindre un objectif commun. Être un outsider de l’industrie du jeu vidéo, c’est ne pas se faire influencer par les tendances actuelles. Je ne suis pas un gamer et je suis de ceux qui n’ont pas joué à un jeu depuis la première version de Doom. J’espère que le fait de venir d’une autre industrie, principalement du film et de la publication, apportera un regard neuf et une vision originale que les joueurs pourront profiter et apprécier.
Les commentaires positifs que nous avons reçu de la démo que nous avons dévoilé au PAX nous a conforté dans l’idée que le public va apprécier le jeu. À bien des égards, plutôt que d’augmenter notre niveau de stress, la réception du jeu à la PAX à apaisé nos craintes.
– Merci à Michel Gagné pour avoir pris de son temps pour nous répondre.
Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez visiter le site officiel du jeu, de son créateur, mais aussi celui de la maison d’édition de comics ZED.
Merci pour cette délicieuse petite interview!
Cool ! Mais pourquoi y a pas eu de questions sur la version PC ?
Tout simplement pare qu’à l’époque de l’interview, le jeu ne semblait pas encore se diriger vers une exclusivité temporaires Xbox 360.
Michel Gagné étant un homme très occupé, nous avons du nous limiter à 5 questions et du coup, je me suis dis que parler de son travail pouvait être plus intéressant et intemporel.
D’autres interviews devraient fleurir sur les autres sites dans les jours à venir. Si vous voulez je vous en reparlerais.
Sympathique interview !