Si je fais mon petit travail de recherche sur les développeurs d’un jeu avant d’écrire son test, c’est souvent plus par intérêt que par simple devoir journalistique. Le petit plaisir de créer discrètement cette empathie avec le studio, particulièrement dans le monde de l’indé, et de pouvoir partir de l’idée que le jeu est bon, parce qu’il partait de bonnes idées et de bonnes intentions, parfois un peu biaisées, voire gâchées par de trop présents défauts. Et c’est avec un rare intérêt que j’ai commencé à plancher sur Rocket Launcher Interactive et leur jeu, Clastle, pour répondre à une question : comment peut-on faire un si mauvais jeu ?
Super Meat Boy sans les sprites ?
Pourtant, oui, je l’affirme, Clastle partait d’une bonne intention : celle de créer un die & retry plutôt hardcore, avec un gameplay simplissime en 2D mais des décors en profondeur, tout en gardant le dynamisme d’un bon vieux Super Meat Boy et ses (très belles) sprites. Et justement, c’est un point que l’on ne peut refuser à Clastle : le personnage est assez réactif, et on évite la lourdeur de bien des jeux qui s’y sont cassés les dents.
Sauf que voilà, le jeu ne trompe pas longtemps : dès la cinématique d’introduction, on voit une vague ombre d’homme sauter d’une vague ombre de bateau, arriver sur la berge et se pencher de droite à gauche. Ah, non, il était en train de marcher. Bref, passons.
Clastle souffre d’un manque clair de finition. Non, attendez, je suis un peu gentil, là. Clastle n’a pas encore dépassé le stade de la pré-alpha. Vous savez, cette version du jeu, à peu près complète côté contenu, mais qui doit encore subir ce saint-Graal du jeu vidéo, cette clé ultime dans le domaine du game design : les réglages.
Premier bilan après l’apocalypse.
Dans le gameplay, tout d’abord. Si le personnage réagit plutôt bien, le gameplay du jeu est un monstre de rigidité. On ne prend que peu de plaisir à jouer, et surtout, il s’adapte si mal à ce que le joueur veut faire que l’on a sans cesse l’impression d’avoir eu affaire à un mauvais réglage du jeu (ce qui, d’un autre côté, n’est pas forcément éloigné de la vérité, nous le verrons). Un comble pour un die & retry qui se veut précis et hardcore.
Mais le côté le plus insupportable du jeu, ce sont ces modèles physiques. Vous voyez une queue de dragon ? Imaginez un énorme rectangle l’entourant. C’est celui-là que vous devez éviter. Et ça, c’est tout ce qu’il y a de plus insupportable dans le jeu. Ajoutez-y un level design sans intérêt et une caméra qui vous fait explorer les profondeurs des décors à chaque fois que vous mourez (et c’est assez psychédélique), et vous aurez une petite idée de tous les problèmes de réglages dont souffre Clastle.
Quand à l’ambiance … Clastle n’a aucune âme. Des musiques aussi fades que celles d’un Shrek : Atelier d’activité, et une ambiance graphique moyennageuse … Sans intérêt, et, qui plus est, moche. Je détruis rarement un jeu sur ses qualités techniques, mais … Même s’ils sont miraculeusement sauvés du gloubi-boulga par un blur à outrance, les graphismes sont datés, très datés. Et, même esthétiquement, Clastle est moche. Enfin, je ne vous ferai même pas l’outrage d’évoquer l’histoire, précisons simplement que l’on se bat pour comprendre pourquoi l’on avance (et, pourtant, je peux vous dire que ce n’est pas forcément compliqué), que le background est inexistant, et que l’on ne comprend que l’on a affronté le boss de fin qu’une fois face au générique. Un joli soulagement, tout de même.
Manque de temps, de moyens, d’inspiration ? Clastle est un peu la somme de tout cela. Partant d’une idée pas forcément idiote, Rocket Launcher Interactive ne nous pond pas un jeu pas encore fini, mais carrément à peine commencé. Bien dommage, étant donné que tout n’est pas forcément à jeter dans le soft, et quand on connaît les nombreuses réussites de l’indé dans le domaine du die & retry.