Xotic est sorti, s’est largement fait connaître, à plutôt fonctionné via le bouche à oreille et c’est pourquoi nous avons voulu en discuter avec Patrick Moynihan, le fondateur de WXP Games. Comment un studio responsables de jeux « de commande » est-il devenu le créateur d’un des plus étonnants FPS du moment ?
Nous avons eu la chance de travailler sur une variété de jeu et de gameplay différents. C’est principalement grâce au fait d’être un studio de développement indépendant. En tant que « talents à louer » nous n’aimons pas refuser quelconque travail qui nous est proposé. C’est pourquoi nous avons fait de tout : de l’action, de l’aventure, du Trivia, du jeu de sport. C’est amusant et rafraichissant de pouvoir travailler sur plusieurs genres différents.
Xotic est né d’une envie de relancer l’idée d’un gameplay classique, façon arcade Coin-Op, avec une pensée moderne en vue à la première personne. Le monde extraterrestre du jeu a été développé par notre directeur créatif Lyndon Sumner et c’est quelque chose qu’il avait à l’esprit depuis quelques années. Peut-être il y a t’il quelques substances psychotropes dans l’histoire, mais je ne vais pas parler pour lui… Il suffit de dire que le monde de Xotic est étrange et merveilleux, et qu’il est quelque chose que les joueurs n’ont, je pense, jamais vu auparavant.
Nous aimons Oddworld Inhabitants et ces gens ont fait de grands jeux tout au long de leurs années. Xotic est souvent comparé à eux parce que nos mondes extraterrestres se ressemblent. Cependant, toute ressemblance est purement fortuite.
Il y a toujours un risque en créant des choses originales. Il est beaucoup plus facile de vendre des suites et des copies de jeux célèbres. Avec Xotic, nous voulions prendre un risque et faire quelque chose de différent. Le développement de Xotic s’est avéré être amusant, mais il nous a également fait réaliser que nous venions juste de commencer à exploiter le plein potentiel de l’idée qui l’entoure. Maintenant, nous travaillons sur de nouveaux modes et contenu additionnel pour le jeu, y compris la coopération et le multijoueur.
Xotic était en effet un jeu de tir plus traditionnel à ses débuts. Les plantes rouges étaient difficiles à tirer, par exemple. Lors d’une réunion de production, nous avons décidé de leur faire produire davantage de dégâts lorsqu’elles « éclatent », permettant à tout un groupe d’être détruit en une seule chaine et un seul coup. Cela s’est avéré être en plus amusant et nous avons alors pris la voie d’un gameplay plus arcade avec le compteur de réactions en chaine.
Le jeu est effectivement beaucoup plus rapide avec un clavier et une souris, mais il est un défi très amusant sur Xbox puisque nous y avons inséré quelques petits ajustements pour aider à la précision.
Nous sommes très heureux de voir que les deux secteurs, joueurs comme critiques, apprécient Xotic. Maintenant nous collaborons avec les meilleurs joueurs de nos classements en ligne pour développer de nouvelles idées de gameplay, pour les futures mises à jour. Nous croyons qu’il est important d’écouter la communauté et qu’il faut travailler avec eux si l’on veut améliorer le jeu.
Nous travaillons actuellement sur tout ce nouveau contenu. Nous espérons pouvoir proposer cela avant la fin de l’année 2011.
Ce fut une longue et difficile route à parcourir pour pouvoir sortir ce jeu. Il sera difficile d’oublier tous les sacrifices que nous avons faits pour obtenir ce jeu, à la fois financièrement et dans nos vies personnellles. J’espère que notre travail acharné se voit et que le jeu trouvera assez de fans pour nous permettre de continuer à développer d’autres titres !