Revoir le plombier sur une console Nintendo est toujours un grand moment de soulagement. On sait que l’on va retrouver un univers que l’on connait par coeur, aux codes habituels, aux guest-stars déjà vues mille fois mais à chaque fois, on tombe dans le panneau. En relief, l’effet est-il le même ?
It’s Me ! Etc.
Super Mario 3D Land n’a absolument rien d’original à dévoiler lors de ses premières heures de jeu. C’est un jeu de plateformes mettant en scène Mario, à la recherche de la Princesse Peach capturée par l’infâme Bowser. Pour la retrouver, il va falloir traverser huit mondes, chacun ayant un thème différent (la glace, le dessert, les prairies, les cieux, etc.) et se finissant par un affrontement contre un boss. Deux types de boss sont proposés : une forteresse volante, incluant un petit défi de plateforme en scrolling horizontal automatique puis un duel contre un membre de la famille de Bowser (transfuges d’un Super Mario Bros. 3 toujours culte). Ou alors un chateau avec, en fin de parcours, un énorme Bowser très charismatique qui crache des boules de feu et qu’il faut contourner au bon moment pour activer un interrupteur, le faisant chuter dans de la lave (hommage à Mario Bros. Premier du nom). On est donc en terrain plus que connu.
C’est sans compte sur l’effet de relief proposé par la console, qui explique alors ce choix de concept qui ne fait jamais dans la nostalgie (aucune vraie référence, de simples petits clins-d’oeils mais jamais d’aspect « anniversaire) tout en proposant une recette « Mario » des plus simples. On enchaine les phases de plateformes sans grande idée « Nintendoesque » qui viendrait chambouler tout l’intérêt du titre. On retrouve la petite queue de raton-laveur qui permet de planer, la plante qui permet de lancer des boules de feu, le costume Boomerang offrant la possibilité de lancer l’arme éponyme et d’autres choses bien classique. Même sous une forme nouvelle, toutes les originalités ne se font pas bien incroyables pour ne pas gâcher le principal intérêt de la cartouche : l’effet de relief.
Celui-ci permet de donner un nouveau sens à un level-design très sympathique. On y découvre des passages secrets, des sensations originales (ceux qui ont le vertige détesteront certains passages dans les airs) et surtout, on gagne beaucoup en esthétique dans certains niveaux. Il est clairement question d’effets, d’artifices, de sensations passagères qui ne resteront pas gravées dans les mémoires, mais qui sont parfaitement amusantes et ont beaucoup à proposer aux joueurs.
La 3D c’est beau, mais à quoi ça sert ?
La question s’est toujours posée au cinéma et se pose désormais en jeu vidéo. Sans 3D, la fête est plus folle ? Difficile de le dire. Ce Super Mario 3d Land n’apportera pas d’élément de réponse, préférant faire jurer ses joueurs les plus fidèles en proposant une aventure d’une simplicité bien trop avancée.
Les costumes rendent l’action bien trop faciles, les niveaux sont très courts, il y a des checkpoints tous les trois mètres et franchement, au bout d’un moment, on en peut plus. Pire encore, les mondes se répètent et les niveaux ont bien du mal à se distinguer, autant dans leur thématique que dans leurs idées de level-design, d’un monde à l’autre. Il y a de bonnes idées, certes, mais elles sont à chaque fois entourées de très simples niveaux de plateforme quelconques et répétitifs.
Il faudra attendre quatre heures de jeu, de finir le scénario, pour découvrir le vrai Super Mario 3D Land qu’on aurait voulu obtenir au déballage du jeu et à la première insertion de la cartouche. En sauvant Peach, on découvre que Luigi s’est lui aussi fait capturer et qu’il va falloir aller le chercher. Les niveaux se font alors bien plus logiques : checkpoints moins nombreux, costumes rares qu’il faudra économiser, des séances de plateformes diaboliques. On perd enfin quelques-uns de nos centaines de vies économisées lors du « premier » scénario du jeu. Mais les joueurs seront-ils nombreux à patienter autant de temps avant d’obtenir leur recette préférée ?
Super Mario 3D Land est étonnant, dans tous les sens du terme. Il propose une expérience 3D magnifique, un gameplay aux petits oignons (même si certains sauts sont bizarrement mal compris par le pad fléché atroce de la console), mais fait dans le classicisme presque insultant. On s’y amuse, on s’y ennuie aussi, mais on y revient tout le temps. C’est un peu ça, la recette des vieux jeux de plateformes. On la retrouve donc avec efficacité, sans pour autant trouver à ce Super Mario 3D Land une quelconque once d’originalité. À force de dire à chaque nouvel opus que la série manque de se renouveler, l’éditeur serait-il en train de complètement en abandonner l’idée ? Dommage, surtout qu’avec un tel moteur graphique, cet opus aurait réellement pus faire des merveilles.