Le service à beau avoir ses mauvais côtés, on a pu découvrir quelques belles pépites parmis les Xbox Live Indie Games, tel Blocks That Matter (jouez-y). Et effectivement, Plugemons: Part 1, qui tel une NewZealand Story vous mènera à la libération de vos frères opprimés, est un bon gros caillou.
Plug-t-il ?
Plugemons est un jeu de plate-forme, qui a décidé de mêler ensemble des notions qui semblent sanitairement contradictoires : la collecte, la réflexion et le skill à la manette. En effet, en plus des quelques passages demandant de la jugeote (mécanismes à activer, gestion de plusieurs personnages, etc), il faudra veiller à rester en vie au sein de niveaux bien fournis en pièges et passages millimetrés, sous peine de devoir reprendre tout le niveau en question du début suite à une mort sanglante, comme dans le désormais sanctifié Super Meat Boy. Puis évidemment récupérer de nouveau tout ce que vous aviez à glaner. Plugemons se veut donc un jeu qui parles aux vrais, aux cornés du pouce biberonés au ciment frais, à ceux qui n’ont pas peur de mourir jusqu’à l’exécution mécanique, le geste parfait, le parcours idyllique. Des jeux comme ça, il en faut, naturellement. C’est alors que derrière un héros au look « d’enfer » il faut bien se rappeler que c’est ce fameux lieu pavé de bonnes intentions. Car en dépit d’un travail respectable sur la qualité graphique du jeu, dans cette grosse caillasse il n’y sommeille qu’une poussière d’or.
Unplugged.
Absolvons le design général ni inspiré, ni influencé, ni même plagiaire (pourtant un bon plagiat ça ne fait jamais de mal… je plaisante détendez-vous), un jeu au héros ayant un charisme totalement présent dans la catégorie « Evil Play-Doh de 3 à 5 ans » pouvant rester immensément fun, mais comment laisser passer tout le reste ? La jouabilité mérite un paragraphe entier. Il faut d’abord savoir que le personnage répond au quart de tour, pas d’inertie à la Mario ou Sonic, le bonhomme est au max dès que vous avez appuyé sur une direction. C’est un style. Mais là où ça se gate, c’est quand il faut sauter. Sachant que les sauts sont conditionnés par le fait ou non d’avoir donné une direction au préalable : sauter sur place permet, en poussant ensuite la direction à fond, d’avancer disons d’une longueur au maximum, sauter avec une direction de trois longueurs minimum. Du coup il y a comme un espace mort inaccessible dans tous les cas, ce qui ne pardonne pas si vous avez appuyé sur la touche de saut légèrement avant la direction au bors d’un gouffre ou d’un piège. Sachant surtout que le perso à beaucoup de mal à changer de sens une fois en l’air, et semble ralentir juste avant de toucher le sol…
Enfin les collisions sont gérées un peu à la louche. Rien que prendre correctement deux fois le même trampoline peut apporter des surprises, sans oublier le perso qui se met en boule automatiquement dès qu’il approche d’un bord, pour tomber. Ainsi en refaisant 35 fois le même passage d’affilée (magie du level design énigmatique et de la progression « à l’aveugle »), il reste totalement possible de rater un des sauts élémentaires du parcours. Imaginez donc la frustration de devoir tout refaire quand en plus vous êtes obligé de ratisser des niveaux désespérement grands, afin de collecter les « éclairs » mettant en marche les machines nécessaires à la progression, et que vous vous plantez sur un saut ridicule. Car il y a aussi probablement une autre raison à cela…
Plugemons, bazardez-les tous !
La raison ? Ca rame ! Le scrolling est saccadé, assez sournoisement pour ne pas avoir l’air visible comme le nez de Dorothée au milieu de sa figure, mais de manière totalement suffisante pour vous faire foirer des choses basiques, qui je vous le rappelle n’en restent pas moins essentielle à votre survie, le faux pas étant rarement permis. On en viendrait presque à accueillir avec joie un niveau en ombres chinoises, devenus le gimmick contractuel de tout jeu de plates-forme 2D contemporain, car qui dit niveau avec deux couleurs, dit moins de poudre aux yeux à afficher, et donc plus de fluidité. On pourrait aussi aborder le cas des musiques, guillerettes voire même entraînantes, mais qui bouclent au bout de 20 secondes, pour ajouter au défi mental qu’est de se lancer dans une partie de Plugemons. Quand on voit enfin le côté mystiques des menus, où lorsque on valide quelques chose, il ne se passe strictement rien pendant 10 secondes, on se dit peut-être que le titre lui même, succédé d’un énigmatique « Part 1 » voulait tout dire.
Il s’agit d’un jeu malheureusement pas fini, pas fignolé (mettre un clin d’oeil à Mario dans le premier niveau a dû être épuisant), et surtout avec un gameplay défaillant, donc désagréable… appartenant à cette caste de projets n’étant que des kiffs de développeurs, et un calvaire pour le joueur. C’est bien beau de faire des partis pris, et même d’arriver à faire quelque chose qui semble un peu sortir du lot, encore faut-il assurer les fondamentaux.