Ce jeu complètement allumé devrait faire le bonheur de bien des amateurs de labyrinthes aux pièges efficaces et à l’exploration primordiale. Un Metroid dans le noir, à l’aspect musical minimaliste, ça vous dit ?
Ne l’appelez pas Samus
L’appellation de Metroid-like ou Castlevania-like pour ce 1000 Amps n’a d’intrêt que pour expliquer son principe de labyrinthe. En parcourant plusieurs salles interconnectées, vous devrez donc trouver votre chemin jusqu’à la sortie et « allumer » le plus possible d’endroits simplement en les touchant. Vous évoluez complètement dans le noir et il n’y a qu’en touchant un mur que celui-ci apparait à l’écran. Vous tentez alors de vous guider, comme si vous fermiez les yeux et mettiez vos mains bien en avant pour tâter le terrain.
Certains blocs s’illuminent sur votre passage et ceux-ci vous donnent de l’énergie (signifiée par un symbole de batterie vide ou pleine, selon votre progression). Avec cette énergie, vous sautez plus haut ce qui a la possibilité de vous laisser accéder à des zones bien trop éloignées pour vous lorsque vous êtes déchargé (c’est-à-dire 80% du temps). Aussi, d’un simple clic de souris, vous pouvez vous téléporter n’importe ou aux alentours en cliquant dans le vide et espérant que derrière le curseur se cache une zone vide ou se rendre. Puzzle, énigme et hasard se mêlent dans cet étrange concept qui plaît assurément.
Lumineuses idées de gameplay !
Il est franchement difficile d’être critique envers 1000 Amps. Proposant une ambiance sonore très minimaliste, ne faisant entendre de la musique que lorsque l’on touche plusieurs blocs de lumière à la suite, le jeu de Brandon Brizzi émerveille à chaque nouveau passage d’une pièce à une autre. Attention cependant ! Lorsque vous changez de pièce, votre progression dans la précédente est totalement remise à zéro. Ce qui est très fâcheux lorsque vous n’étiez qu’à un ou deux blocs de mettre en lumière toute la pièce longuement fouillée.
Plusieurs blocs originaux sont aussi de la partie, tels que ceux ne vous permettant d’aller que dans une direction (sans pouvoir y revenir), des ascenseurs horizontaux et verticaux, puis d’autres surprises à dénicher. Ainsi, la progression un peu répétitive est vite cassée par ces quelques idées. Cela reste foncièrement toujours le même gameplay, la même progression, mais on accroche malgré tout facilement à cet univers monochrome. Comptez trois bonnes heures pour en voir le bout si vous êtes un excellent joueur. Les autres peuvent miser sur une petite demi-douzaine d’heures. Honnêtement, si vous accrochez au genre et au style, rien ne vous empêchera de vous y amuser comme un gamin de façon totalement chronophage.