Ami des lolis, bonjour. Tu aimes les petites filles mais pas assez pour finir aux faits divers du 20h de TF1, tu te repasses en boucle Kiki la petite sorcière, tu as pour habitude de draguer toute nouvelle caissière étudiante de ton supermarché, et ne dis jamais non à un bon petit shoot’em up des familles ? Tu es le lecteur que je recherche. Saisis donc le manche de ton balai à pleines mains, et découvre immédiatement Trouble Witches Neo !, shmup horizontal au concept remarquable.
Une witch… On dit une « witch lorraine ».
Les vaisseaux futuristes et compagnie n’ont plus la côte dans le monde moderne du shoot’em up. Après l’excellent Deathsmiles, le XBLA européen a vu arriver un nouveau shoot mettant en scène des gamines, et plus particulièrement des petites sorcières. Après tout, grâce à leur balai elle volent, et avec leur baguette magique lancent des pouvoirs. Tout ce qu’il faut pour faire un shmup. Au menu de TWN!, pas moins de trois modes de jeu principaux. D’un côté le mode original, répliquant l’expérience sur borne d’arcade, en format 4:3 (le jeu de Studio Siesta étant à la base concu pour le PC, puis porté en arcade avant d’arriver sur la console de Microsoft édité par SNK Playmore). Et de l’autre le mode arrange, spécial Xbox 360, en 16:9 et qui se découpe en un mode histoire et un mode classique, ainsi que des bonus, composés du score attack et du boss mode.
Avant de lancer une partie, il faut comme d’habitude choisir son personnage. Chaque sorcière possède son propre style de tir (du plus horizontal et concentré, à un balayage maximal de l’écran forcément moins puissant), des statistiques différentes, et un familier particulier en soutien permanent qui aura lui aussi un tir qui lui est propre. En jeu, on se retrouve face à un shoot des plus classique où l’on tirera incessamment vers la droite, loin d’être manic tout du moins au début, les ennemis vaincus laissant derrière eux de l’argent, ce qui est monnaie courante si je puis me permettre, récupérable en arrêtant un instant de bourrer le bouton de tir. Chose appréciable pour une jouabilité prolétaire à la manette, pas besoin de marteler un bouton pour tirer, l’auto-fire est dans la place… Ce qui s’avère aussi être une bonne chose car TWN! dégaine l’arme qui tue, vous avez à votre disposition… un bouclier.
C’est pas sorcier…
Un bouclier, banale idée. Mais pas n’importe quel bouclier, c’est un cercle magique qui ralenti dramatiquement les tirs dans son périmètre. Et là, c’est un peu comme le jour où tu as découvert le bullet time dans un jeu (Max Payne si t’es un peu classe). C’était fou. En appuyant sur un bouton, le familier cesse de tirer et se met en mode bouclier, te laissant toute latitude pour bouger à l’écran. Si un mur de boulette est en approche, cette barrière permet de respirer et de punir le fautif dans une relative tranquilité, et surtout, l’intérêt suprême de la chose : toute boulette prisonnière du bouclier se transforme en thune si l’ennemi dont elle vient est détruit, avec la contrepartie de devoir absolument éliminer l’ennemi dont une boulette a été ralentie, sous peine de la voir se transformer en boulette jaune méchante qui vous visera personnellement.
Nul besoin donc de passer le plus clair de son temps à slalomer entre des tirs, il suffit de bloquer les tirs, descendre le coupable et fermer le bouclier pour être tranquile. Cependant, comme les bonnes choses sont rares, la barrière magique a un temps d’utilisation limité, à déclencher à sa guise, dont on devra se passer le temps qu’il se recharge. Périlleux donc de vider toute la jauge du bouclier d’un coup et de se retrouver nu le temps qu’elle remonte même si cela va assez vite ; il sera donc plutôt avisé d’optimiser son activation, d’où l’intéret, même pour les bourgeois du stick arcade, d’avoir un tir automatique pour ne pas avoir à prendre des leçons de piano pour passer le moindre niveau du jeu.
S’il cherchait pour du trouble, il est venu à la bonne place.
Régulièrement dans les six niveaux du jeu, parcourus dans un ordre linéaire, on peut accéder à une boutique (dont on pourra se faire expulser si on tripotte un peu trop… le chapeau de la vendeuse). D’où le besoin de gagner un maximum de boyards, car on en arrive à la deuxième particularité du jeu : les cartes. Avec la monnaie durement gagnée, on peut non seulement se payer une vie supplémentaite ou une augmentation de la jauge de barrière magique, mais surtout s’acheter de nouveaux pouvoirs, temporaires mais ravageurs. Collectables jusqu’à trois, et à utiliser dans l’ordre d’achat, ils permettent entre autres d’avoir un tir qui balaye un maximum l’écran, de pouvoir toucher les ennemis derrière vous ou encore creer un clone pour faire diversion.
Si les deux premiers niveaux sont sans problèmes faisables sans perdre de vie à force de répétition, sans pour autant apprendre quoique ce soit par coeur, ces power ups s’avéreront précieux par moments ensuite, où l’on flirte de plus en plus avec avec le danmaku. Bien sûr, crédits infinis oblige, rien n’empêche de terminer le jeu même en difficulté maximale en jouant comme un jeune chien fou, notamment pour traverser le très kawaii mais bavard mode histoire, mais on passera alors à côté du scoring, favorisant forcément le jeu propre et la maîtrise de tous les éléments du gameplay. Surtout qu’il y a la possibilité d’enregistrer un replay de chacune de ses parties et comparer les scores avec les Japonais zélés du leaderboard Xbox Live. Et avec un peu de chance partager une partie en duo avec l’un d’entre eux, si l’on a pas d’ami sous la main pour jouer en local.
Mon shmup bien aimé.
La jouabilité de TWN! est exemplaire, précise et nerveuse, avec une hitbox du personnage clairement symbolisée par une petite étoile en son centre, et que vous pratiquiez la dicipline au stick arcade ou à la manette, ce sera dans tous les cas agréable, avec une édition des boutons complète et simplissime, et même des vibrations pour la manette.
Graphiquement, c’est très joli dans l’ensemble, mignon, coloré et très lisible malgré l’enfer à l’écran, seuls quelques arrière-plans en 3D des derniers niveaux sont assez pauvres, alors que dans le mode arcade, certains eléments de décors ont été remplacés par des modèles 3D pas très fins, enlevant le côté cel shading original des sprites. On distingue d’ailleurs les deux versions « AC » et « Neo » par un chara design différent des personnages dans les menus. Les musiques par contre ne sont pas en reste, avec des thèmes qui restent bien en tête, ainsi qu’un doublage japonais très bon et étendus à tous les dialogues écrits, bel effort. Autre effort notable, si les menus sont en anglais, tous les dialogues sont traduit en français ainsi que le tutorial, pour ceux-là qui veulent, comme on dit. Mais la cerise sur le gâteau c’est le doublage anglais complètement surréaliste, sentant bon la récitation de texte de CE1 ! A noter enfin que deux personnages sont à débloquer en jouant, et un personnage DLC god tier avec stats craquées se monnaie pour 160 MSP. Dispensable.
Trouble Witches Neo ! sans payer de mine est un shoot’em up horizontal à retenir, car sous ses airs de doujin game modérément fréquentable, tout y est. Que ce soit un gameplay sans accroc, un système de jeu profond pour les experts du stick, avec du challenge sur la longueur, et à la fois du fun pour les débutants, la barrière magique ayant ce côté rassurant qui évite de se décourager au moindre pattern de boulettes un peu envahissant, sans oublier un mode facile et des tutoriaux pour commencer en douceur. Pas avare en options et modes de jeu, la durée de vie déjà conséquente, shmup oblige, s’en voit allongée, ce qui est un réel plaisir quand on à affaire à un jeu si bien réalisé. Une belle surprise !
La vache, la Witch Lorraine, elle vient de loin… 😀 Heureusement que c’est pas un jeu sur les mouches, on aurait eu Lorraine McFly! 😀 😛
La vérité fantasmée de les rédacteurs de le jeu vidéo :
J’ai fait le test juste pour ce jeu de mot Classique.
§Un héritage des Cotton sur Saturn?
J’y ai jamais joué mais de ce que j’en ai vu ça a pas grand chose à voir à part les sorcières et le scrolling horizontal. TWN c’est clairement de la boulette par milliers. C’est juste moins exigeant sur le déplacement du « vaisseau » grâce au cercle magique.