Indie Buskers : 48 hours later…

Comme il avait été expliqué dans un précédent article, l’Indie Buskers est une game jam qui s’est déroulée durant le week-end du 14 au 15 Avril, où 6 développeurs ont développé 5 jeux dont les idées de base et l’idée définitive venaient des joueurs eux-mêmes. Sophie Houlden, Rat King Entertainment, Sos Sosowski, Pekka Kujansu alias Pekuja et Ido Yeheli alias Tametick sont des noms qui parleront surtout aux habitués des game jam. Et bien, ces 6 personnes nous ont offert un show très passionnant il y a de cela une semaine.

Le développement et les lives allant avec ont commencé le vendredi 13 Avril aux environs de 19h pour terminer le dimanche 15 Avril, à environ la même heure, un compteur ayant été mis en place. Et si les développeurs ne sont pas restés devant leur ordinateur à développer pendant les 48 heures qui leur étaient imparties (il faut bien manger et dormir, quoi que je n’ai pas vu Pekuja aller dormir mais j’ai peut-être raté la chose), ils ont pu nous divertir pendant un bon moment. Surtout qu’une page très bien faite nous permettait de suivre les 5 lives à la fois (mais seulement si vous avez autant de yeux que moi), pour ne rien rater. Alors oui, il fallait être initié pour comprendre certaines choses, je n’ai personnellement rien compris à chacun des moments durant lesquels les développeurs ont codé leur jeu, mais ce fut quand bien même très intéressant de voir le développement d’un jeu, du début à la fin. Même si j’avoue avoir préféré les moments où les développeurs ont fait des esquisses de ce qu’allait devenir leur jeu ainsi que les phases de modélisation, le reste était tout aussi sympathique à regarder. Et puis bon, on a un sentiment différent quand on joue à un jeu qu’on a vu se former devant nos petits yeux.

Mais l’Indie Buskers, ce n’était pas seulement regarder des mecs (et une fille, sisi ça existe !) développer des jeux en un temps imparti. Non, le but principal de cette game jam était d’apporter un peu d’argent à ces développeurs indépendants qui ne sont pas les plus médiatisés ni les plus connus qui existent. Et puis, les game jam c’est super sympathique, mais ça ne rémunère en rien. Leur but était donc de développer des jeux en live afin d’offrir un divertissement à tous ceux qui ne savaient pas quoi faire de leur week-end puis de distribuer ces jeux afin de se faire un peu d’argent. Et là est la différence avec la plupart des bundle (Humble Bundle, Indie Gala, etc), des game jam (Ludum Dare, Molyjam, Global Game Jam, etc) ou même des game jam accompagnées de bundles (Mojam) qui sont soit gratuits pour les joueurs (et donc sans rémunération pour les développeurs) dans le cas des game jam, soit payants mais dont la somme va à des oeuvres de charités dans le cas des bundle ou du Mojam (bien que les développeurs gagnent aussi de l’argent selon la répartition des donateurs). Un système de pay what you want a donc été mis en place, permettant d’obtenir les jeux (et les builds disponibles, au fur et à mesure du développement) pour la somme que vous souhaitez. A l’heure où j’écris, ils ont récupéré plus de 4800 dollars et l’achat des jeux est encore possible jusqu’à la fin du mois d’Avril, par ici. Au passage, ils ont annoncé qu’ils mettraient à disposition le code source de chacun de leurs jeux s’ils atteignent les 10 000 dollars avant la fin du compteur mis en place.

Mais arrêtons de parler de l’évènement en lui-même pour parler des jeux. Oui car, mon but n’est pas seulement de rappeler de bonnes choses à ceux qui ont suivi les lives ou de faire culpabiliser ceux qui les ont raté (et n’ont pas encore donné d’argent), mais aussi de vous dire si même maintenant, une fois le « show » fini, ça vaut le coup de verser un peu de votre salaire (ou argent de poche, ça dépend) à des barbus (et une fille !). Dans tous les cas, je vous le dis tout de suite : oui ça vaut le coup. Déjà parce que vous pouvez filer autant que vous voulez, que ce soit un centime comme un million de dollars et donc que peu importe la qualité des jeux, vous en aurez pour votre argent. Et en plus, certains de ces jeux sont vraiment sympathiques et bien foutus. Et tous ont un concept plutôt cool. Laissez-moi vous en parler dans un autre totalement non-aléatoire qui est celui du site de la game jam.

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Le premier jeu est celui de l’anglaise Sophie Houlden et se nomme Rose and Time. L’idée de base était un jeu d’infiltration incluant des voyages dans le temps dans lequel on doit ne pas se faire voir par nos copies de notre soi-même, qu’elles viennent du passé ou de l’avenir. On part donc déjà avec un concept extrêmement bien pensé. Mais Rose and Time, c’est aussi le jeu le plus criant de génie et, surtout,l’un de mes préférés parmi les 5 proposés par les Buskers. Le but est en effet de ramasser un certain nombre de cristaux permettant de jouer avec le temps afin que Rose, le personnage principal au design si réussi, puisse retrouver ses parents s’étant perdus dans les méandres du temps. Premier bon point déjà, c’est le seul jeu à avoir une véritable histoire ainsi que des cut-scenes faites de dessins agrémentés de texte. Comme annoncé dans l’idée originelle, il faut éviter ses copies… tout en les utilisant afin d’accéder à certains cristaux. Car si les premiers niveaux – au nombre total de 15, un DLC en ajoutant 5 étant venu s’additionner aux 10 initialement présents – requièrent seulement d’aller d’un point A à un point B en s’évitant soi-même, ça se compliquera rapidement avec l’apparition de nouvelles mécaniques de gameplay. Par exemple, des portes devront être ouvertes en appuyant sur plusieurs plaques simultanément… alors que vous ne contrôlez que la Rose du présent. Rapidement, vous vous mettrez donc à utiliser chaque Rose du présent en réfléchissant à la manière dont vous l’utiliserez dans le futur… tout en la plaçant de façon à ne pas vous faire voir et aussi de façon à ce qu’elle reste assez longtemps là où vous souhaitez qu’elle reste. Bref, Rose and Time est un des jeux les plus ingénieux que j’ai vu depuis un moment, avec une bonne difficulté (je n’ai pas réussi à finir tous les niveaux personnellement), un fun immédiat et un personnage attachant par son design. Bien sûr, il y a quelques problèmes de caméra et l’absence de sons (musiques comme bruitages), mais pour un jeu fait en 48 heures c’est une véritable réussite.

Le second jeu provient du seul groupe contenant plus d’un développeur, le studio allemand Rat King Entertainement et se nomme The Sun Is Deadly. L’idée première était de créer un jeu où l’on contrôle des objets afin de bloquer la lumière du soleil, d’ouvrir le chemin aux ténèbres et de permettre à un vampire de venir dévorer les habitants. Le jeu est donc composé de trois niveaux – dont un tutoriel –  où vous incarnez un vampire dont vous ne voyez qu’un bras, étant à la première personne. Le principal aspect du jeu est donc tourné autour du fait d’être exposé au soleil ou pas. Ainsi, vous regagnez votre vie lorsque vous êtes dans l’ombre tandis que celle-ci descend quand vous en sortez. De plus, vous pouvez aussi utiliser vos pouvoirs de télékinésie afin de déplacer des objets par la pensée et des les disposer de façon à vous cacher des rayons du soleil. Mais, ce n’est pas la seule utilité des objets. Ceux-ci peuvent aussi servir à attirer l’attention des « vierges » (les principales cibles du jeu) ou des policiers afin de les attirer près d’une zone d’ombre. Car oui, votre vampire ne peut dévorer des humains que lorsqu’il se trouve dans une zone d’ombre, contrairement à ce que vous aura appris Twilight.  Je n’ai pas bien compris ce qu’il fallait faire pour terminer les niveaux, néanmoins c’est un jeu que l’on n’a pas l’habitude de voir et qui, en plus d’avoir un design agréable à l’oeil et une musique d’ambiance agréable à l’oreille, le jeu de lumières (ou plutôt d’ombre) est si bien exploité que ça en fait quelque chose de très plaisant à jouer.

Le troisième jeu est celui du polonais Sos Sosowki, il se nomme Super Office Stress. L’idée proposée par un joueur était déjà plutôt précise : un rogue-like se déroulant dans un bureau. C’est le premier jour de travail du personnage et il faut monter les marches afin de devenir le CEO de la société en grimpant étage par étage, les monstres étant remplacés par des collèges ou des managers. S’il n’y a qu’un seul jeu que je devrais retenir de cette game jam, c’est forcément celui-là, bien que j’adore certains des autres jeux comme Rose and Time par exemple. Le gameplay du jeu est d’abord extrêmement complet. Vous commencez avec votre personnage, qui semble être abonné au Mc Donald’s,  n’ayany que ses bras pour frapper ses collègues et supérieurs. Mais, les objets du décor (du pot de fleur à la bibliothèque, en passant par la table ou la poubelle) peuvent être ramassés pour servir à divers usages. Tout d’abord, vous pouvez les balancer aux tronches de vos ennemis afin de les étourdir pour quelques secondes, ce qui vous permettra notamment d’éliminer les plus dangereux sans trop prendre de dégâts. Si vous vous sentez mal, vous pouvez les manger (oui oui, les bibliothèques aussi) afin de regagner votre vie ainsi qu’un peu d’expérience au passage. Parce que oui, le jeu se base sur l’expérience. Vous commencez au niveau un, au premier étage. Au fur et à mesure que vous tuez des ennemis (ou mangez des bibliothèques), votre expérience et donc votre niveau augmentent, ainsi que vos statistiques (vie, attaque, défense, agilité, chance). Mais ce n’est pas tout : vous pouvez aussi équiper les objets que vous ramassez, ceux-ci allant ainsi remplacer les membres de votre corps, que ce soit vos bras (très bon point d’ailleurs, vu que vous ne pouvez plus avoir de chocolat), vos jambes ou votre ventre. Rien que le fait de se promener avec des bibliothèques en guise de bras  est un concept génial, mais en plus chaque objet dispose de ses stats et de son niveau, qui augmentent lorsque vous tuez des ennemis en les ayant équipé. Et bien sûr, ce génial rogue-like dispose d’un design à se tordre de rire, d’une musique totalement folle, d’une difficulté jamais frustrante et de deux vues différentes (première et troisième personne). Et bien sûr, c’est addictif à souhait.

Le quatrième est un jeu fait par le finlandais Pekka Kujansuu, aussi connu sous le pseudo de Pekuja, et se nomme Pirate Space Program. L’idée de base était toute simple et plutôt ouverte à l’imagination du créateur : le jeu devait être basé sur un pirate qui essaie de devenir astronaute. Vous commencez donc en tant que pirate dont vous contrôlez le bateau armé de deux canons afin de naviguer dans les eaux et terres composant ce monde ouvert. Mais voilà, vous ne vous plaisez pas en tant que pirate, donc vous décidez de devenir astronaute. Mais comme les fusées c’est au dessus de votre budget, vous décidez aussi de garder votre bateau que vous transformerez en… bateau volant, pour aller dans l’espace. Ainsi, vous devez détruire les bateaux pacifiques – comprenez par là que jamais ils ne s’en prendront à vous, ce qui est bien dommage – à l’IA plutôt sympathique (ils fuient quand ils vous voient vous et votre drapeau de malfrat arriver) afin de récupérer des pièces qui devront vous permettre d’acheter les constituants pour construire votre bateau-fusée (je n’ai pas réussi à acheter les constituants personnellement, si vous y arrivez…). Mais, certaines pièces peuvent aussi être trouvées sur les épaves ou en plein milieu de la mer, comme des lasers, des propulseurs et une sorte de jetpack ajoutant des éléments de gameplay plutôt sympathiques. Alors si le design est plutôt réussi, la seule musique du jeu sympa et le concept de tirer sur tous les bateaux qui passent amusant, ce Pirate Space Program possède quand même des défauts : notamment le fait qu’il soit répétitif vu que basé sur du farming et qu’il n’y a pas vraiment d’ennemis, les bateaux n’apportant aucune résistance.

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Enfin, le dernier et cinquième provient de l’autrichien Ido Yehieli ou Tametick et se nomme Pakkuman’s Defense. Le concept, et idée donnée par un joueur, du jeu est plutôt simple : c’est un clone de Pacman avec des éléments de Tower Defense. En effet, le jeu se base donc sur le concept du mythique Pacman, connu par tous. Mais, les boules que vous mangez ne servent pas à faire du score comme dans le jeu originel : elle servent ici à gagner de l’argent vous permettant d’acheter des tourelles, donnant ce fameux élément de tower defense. Celles-ci vont donc tirer sur tous les fantômes passant à proximité de l’endroit où vous les avez disposé, ce qui fera augmenter votre score. Ce concept est merveilleusement addictif, permettant de plus d’ajouter une dimension stratégique plutôt plaisante qui n’était pas dans le classique Pacman. De plus, le design du jeu à la sauce du développeur est vraiment sympathique, de même que la musique.

Pour conclure sur cet Indie Buskers, ce fut un évènement vraiment très sympathique que j’ai beaucoup aimé suivre. Même si tous les jeux ne sont pas parfaits (certains sont quand même vraiment géniaux), ils ont quand même ce quelque chose, ce brin d’originalité qui nous fait les aimer. Et puis, on les a vu se créer devant nos yeux quand même, ça renforce vachement l’attirance pour le jeu à mon goût. Je ne sais pas si ces six développeurs ont prévu de faire un second Indie Buskers, mais ce serait avec plaisir que je le suivrai. Si vous comprenez à peu près l’anglais (ou que vous maîtrisez la traduction d’une traduction made by Google Traduction) et que vous voulez en savoir plus sur les origines de la chose, je vous conseille de lire ce post-mortem écrit par un des développeurs ayant participé à cette game jam. Oh aussi, je vous laisse toute une tripotée de screenshots que j’ai pris tout au long du week-end, que ce soit les lives en eux-mêmes, les versions intermédiaires des jeux ou les versions finales pour ceux que ça intéresse (par contre si vous voulez ça dans un ordre chronologique, il faut partir de la fin).

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