C’est en développant qu’on devient développeur et c’est en s’amusant que Rob Hale a réussi à mettre en place un concept absolument brillant. Le concepteur de Waves, l’un de nos coups de coeur de cette année, revient sur le développement ce jeu brillant grâce aux questions de LeenUyth qui, vous le savez, est follement amoureuse de ce titre…
Waves, était plutôt un accident. Je m’amusais avec le Kit de Developpement d’Unreal pendant une semaine et j’ai fait un rapide jeu où vous faisiez rouler une boule dans un niveau et collectiez des points brillants. J’ai essayé de développer ça en un puzzle game avec de la physique, mais ça m’a ennuyé et l’idée de faire une centaine de niveaux pour ça ne m’attirait pas. Alors, j’ai ajouté une arme et quelques ennemis, puis j’ai décidé de faire un shoot en arène à la place. La plupart des idées de base de Waves ont émergé d’une expérimentation pendant son développement – Il n’y avait pas spécialement de plan pour faire un jeu comme Waves, c’est quelque chose qui est juste arrivé.
C’est dur de dire que Waves est le jeu que je voulais faire puisque je n’ai pas commencé avec une idée précise de ce que je faisais. J’ai réussi à faire un bon arena shooter avec beaucoup de complications cachées et je pense que c’était mon but au final. Je ne voulais pas faire un Shoot débile sans profondeur puisqu’il y en a déjà des centaines et j’en avais marre d’y jouer. Je joue moi même à Waves mais je n’y suis pas très bon d’après mes scores. Je mets ça sur le compte de la vieillesse.
Quand j’ai commencé à montrer Waves aux gens, il n’y avait que le mode Score Attack et tout ce que j’avais en retour était principalement « C’est bien, mais il faut plus de modes ». Les gens considèrent la qualité du jeu avec le nombre de choses qu’il y a et pas à quel point ils s’amusent où s’ils y rejouent souvent et je savais que les gens allaient regarder un jeu avec un seul mode et dire « je ne vais pas payer pour ça » même si ça aurait été le meilleur jeu du monde. Et comme je voulais gagner ma vie avec ce jeu, j’ai dû trouver d’autres modes. Et tous les modes venaient du même modèle – ils prenaient quelque chose du Score Attack et le détournaient de façon à ce que si vous jouez à tous ces modes vous deviez être meilleur dans le jeu en général. Bombing Run vous apprend à bien esquiver, par exemple.
Chase Mode a été ajouté après la sortie parce que je n’y avais pas pensé avant. J’ai testé quelques idées que j’ai eu après la sortie et je voyais Chase Mode comme s’il avait dû être dans le jeu dès le début. J’ai toujours eu l’intention de lancer le jeu avec six modes, mais je n’ai jamais trouvé de sixième mode qui se jouait bien. Chase Mode est donc ce sixième.
Quels jeux ou type de jeux vous ont marqué depuis que vous jouez ? Et à quoi jouez vous en ce moment ?
J’aime beaucoup les Shoot’em up arcade mais je suis malheureusement très mauvais. Je n’ai jamais réussi à chambouler les classements d’aucun jeu, mais j’aime essayer tout de même. Pour moi, les Schmups sont une expérience un peu zen, et je trouve qu’ils peuvent être très relaxants même quand ils sont complètement fous. Une fois, j’ai perdu environ 4h en un seul round de Every Extend Extra Extreme sur ma Xbox parce que j’étais complètement « dedans ». Cependant en ce moment je joue beaucoup aux RPG et jeux de stratégie probablement pour contrebalancer le fait que j’ai passé les 18 derniers mois entièrement plongé dans les Shooter pendant que je faisais Waves. Je vais dans une direction bien différente maintenant, grâce à cela. J’attends aussi le nouveau jeu de stratégie XCOM.
Je préfère travailler seul parce que je suis plus productif. Je viens d’un gros studio où il y a une centaine de personnes sur un seul projet et votre touche personnelle est si diluée que vous ne pouvez plus dire que c’est votre jeu. J’aime le fait que je puisse trouver quelque chose qui ne va pas ou n’est pas amusant dans mon jeu et le corriger tout de suite, sans avoir à passer par des réunions pour avoir l’approbation des administrations, des éditeurs, etc. Ça rend les choses plus rapides et je profite bien plus de mon travail comme cela. Cependant, j’aimerai un artiste qui collabore avec moi sur mes jeux parce que c’est quelque chose avec lequel j’ai toujours du mal.
J’ai trouvé Smiletron dans une collection 8 bits alors que j’allais dans une fête chiptune un jour et j’ai découvert sa musique « Disco Just Won’t Cut it This Time » et j’ai su immédiatement que ce serai parfait pour Waves. Je l’ai contacté et il a accepté peu de temps après de faire toute la soundtrack du jeu. C’était vraiment aussi simple.
J’ai pris Unreal parce que je l’utilise pour faire les jeux depuis 2001 et je le connais mieux que n’importe quel autre moteur sur le marché. Je ne suis pas un programmateur de moteur de jeu, donc faire mon propre logiciel n’était pas une option et je savais qu’Unreal pouvait faire à peu près tous les jeux que vous voulez du moment que vous l’utilisez avec l’esprit ouvert. C’est vraiment juste une méthode pour mettre des polygones sur l’écran et le genre n’a rien à voir avec le moteur de jeu. Quand on y pense, tout ce qui empêche Waves d’être un FPS est la position de la caméra.
Blue Fire Dawn est un peu l’opposé de Waves. C’est un jeu de rôle basé sur la coopération au tour par tour qui n’implique aucun tir ou forme abstraite. En ce moment ce n’est qu’une démo technique et je ne suis toujours pas sûr de ce que je vais faire exactement avec. Mais ça m’est venu parce que je voulais jouer à des RPG du genre jeu de rôle sur table avec mes amis sur internet et je n’ai pas trouvé de moyen de la faire. Mes trois grosses inspirations pour le jeu sont Dungeons & Dragons (4e édition), Warhammer Quest et le genre Roguelike. Il y a aussi un peu de Xcom, Blood Bowl et Space Hulk dedans.
Parce que l’océan est effrayant et c’est un calamar très geek qui aime faire des jeux vidéo, alors il se cache.
Hum… S’il vous plaît, achetez Waves pour que je puisse continuer à manger ? Merci !
Retrouvez Rob Hale et ses futurs projets sur le site officiel de Squid in a Box !