J’aime Fruit on Rails. Il est difficile (ou alors je suis très nul) mais il est beau, bien conçu. Et vous savez quoi ? Il se vend très mal, personne n’en parle. C’est donc avec un bonheur incommensurable que je laisse la parole à Jacco van Weert, son créateur, un homme très différent des autres concepteurs que nous avons l’habitude d’interviewer…
J’ai 43 ans, je suis marié et j’ai des enfants, je vis à Friesland, une partie des Pays-Bas où tout le monde fait de la voile l’été et du patinage l’hiver. Je n’aime aucun des deux 🙂 Je suis ingénieur en logiciel professionnel et sur mon temps libre, j’essaie de développer des jeux.
Ce n’est pas vraiment une entreprise, c’est juste le nom qui regroupe mes jeux. 3QC signifie « Trois quarts de cercle » parce qu’avant Fruit on Rails j’ai fait trois jeux qui n’ont été terminés qu’à 75%…
À cette époque, je jouais à Flight Control et j’ai vu mes enfants jouer avec un train en bois. Au même moment, j’ai pensé à un Flight Control avec des trains. D’abord, ce fut avec des passagers normaux, mais je voulais obtenir un look plus amusant et c’est ainsi que sont arrivés les fruits.
Le jeu est programmé en Java et j’ai écrit ma propre couche d’Abstraction Layer pour y ajouter plusieurs autres moteurs. J’ai commencé avec le Google’s PlayN Framework mais le Java backend ne possédait pas les performances recherchées. Désormais j’utilise Slick2D pour ordinateurs de bureau. J’ai également ajouté un support pour le framework LibGDX permettant la compatibilité Android.
Attirer l’attention ! Parce que je ne suis pas le genre de type « branché », je n’ai ni Facebook ni Twitter, je n’ai aucun Beta-Testeur. Mes appels sur des forums n’ont donné aucun résultat.
Il n’y a pas vraiment eu de problème pendant le processus de développement, si ce n’est que cela a pris plus de temps que prévu. Principalement pour la mise en place des installations Windows et Mac.
Des graphismes. J’ai été grandement aidé par Chris Hildenbrand qui m’a orienté dans la bonne direction. Je voulais tout faire moi-même et les graphismes sont clairement le plus grand défi (en temps qu’ingénieur logiciel) et à chaque fois que je regarde l’icône « Apple » (celui que GameSideStory a aussi utilisé dans le test) je trouve que ces fruits ont du caractère et donnent réellement une forme au jeu.
Haha…. Eh bien non. Mais j’ai seulement des testeurs « techniques » et aucun testeur de gameplay. Après la version bêta, j’ai eu un (!) testeur, un joueur expérimenté qui en a conclu que le jeu était trop facile… Je pense qu’il ya beaucoup à faire avec l’entrainement. Les meilleurs joueurs actuels ont commencé en dessous des 10000, mais après un moment leurs scores ont grimpé.
Eh bien… Il y a déjà un mode Facile à l’écran titre puisque vous pouvez choisir entre Facile / Normal et Difficile. Mais la plus simple des possibilités est de sélectionner « Fixe » lors du choix des séquences pour qu’ainsi, les trains soient toujours les mêmes et que vous puissiez vous « former » en recommençant vos parties.
Les ventes ne sont pas bonnes parce qu’il est pratiquement impossible d’obtenir un test ou autres formes d’attention. Je dois juste me laisser pousser la barbe et acheter un chapeau 🙂 Je pense que je ne suis pas un profil indépendant standard. Je suis plus ou moins vieux pour un indépendant (qui a dit cela ?!!) et je vis une vie ordinaire.
La plupart du temps, il n’y a pas de réponse. Sur IGM, j’ai eu une petite couverture avec une news et ils m’ont dit qu’ils recevaient de multiples demandes tous les jours. J’ai eu un contact très agréable avec Bigfish Games, ils étaient intéressés par le concept du jeu, mais je voulais quelques changements et à la fin, nous en avons conclu que ces changements étaient trop gros pour risquer un investissement.
C’est trop facile de rejeter le blâme sur les médias. Je peux imaginer ce qu’est un bureau inondé par un jeu indépendant et des choix très difficiles à prendre.
La vérité c’est que je développe depuis deux ans un wargame opérationnel (oui, quelque chose de complètement différent). J’ai développé Fruit on Rails pour découvrir le monde de la publication de jeu et tout les à côté de la partie « programmation ». Pour Fruit on Rails, j’ai l’espoir de terminer une version Android et peut-être, un pack de niveau.
Si vous aussi vous voulez contrôler des fruits sur des trains, alors vous pouvez acheter le jeu directement sur le site officiel !
Quel acte militant, cette interview! J’en ai presque la larme à l’oeil… C’est triste à dire mais on en revient toujours au même problème: la visibilité est un point crucial et indissociable de la réussite commerciale d’un jeu. C’est le nerf de la guerre, malheureusement pour les indés… En tout cas, content qu’il y ait toujours de la place pour des interviews comme celle là sur Game Side Story *snif*
Que dire…. Sinon qu’on se retrouve dans ses dires… La visibilité, mis à part GSS et récemment Game-Sphere (oui j’ose cité la concurrence, quand elle est bonne).
Pour notre projet Exodus, allez, on doit toucher à peine 40 personnes… ? Pas faute de faire suivre nos news à différents sites qui s’en fou, des fois ils préfèrent mettre en avant un truc bizaroid fait en flash trouvable sur Kongrate plutôt que de lorgner sur des projets plus ambitieux.
Même dans ce que je dis j’ai ma propre part de tord, mais bon.
Bon courage à Fruit on Rail comme à la flopée de jeux inconnus qui demanderaient à être un peu mis en avant, à la place des sempiternelles MicreCraft, Terraria, et autre Binding Of Isaac (de très bon jeux en passant, mais leur concepteurs n’ont plus réellement besoin d’autant de NEWS à chaque mot cité sur Twitter…, quelque part, ils sont déjà lancés et connus…)
Les petites, avec nos idées parfois simples, parfois farfelue, il faut que l’on FONCE !!