Mais qu’est-ce qu’Extrude ? Projet très original des Hits Playtime, ce jeu se devait d’être parmi les premiers à s’expliquer dans nos pages. Voici l’équipe d’étudiants en charge de ce projet, qui nous explique tout ce qu’il y a à savoir sur les idées, les inspirations et les envies du groupe. Passionnant !
Bonjour, l’équipe de développement a beaucoup évolué durant cette année puisque nous étions, à la base, six étudiants et sommes actuellement quatre. L’équipe est donc composée de Cédric Dituavava Miltoni et d’Aurélien Militello qui se sont occupés de toute la partie graphique, de Mickael Bigot qui s’est occupé du Game Design et du Level Design et de moi même (Florian Basso) qui me suis occupé du Sound Design, de la programmation ainsi que de la gestion du projet.
Florian : N’étant pas sûr de ce que je voulais faire plus tard, j’ai préféré passé mon Bac S plutôt que de m’orienter en STI Arts Appliquées. Cependant, je savais tout de même que je voulais travailler dans un domaine artistique. Certes, le jeu vidéo n’est pas encore tout à fait reconnu comme un art mais selon moi, il représente « l’art ultime » puisqu’il combine plusieurs arts comme la musique, la peinture ou encore le cinéma. Faisant également de la musique depuis mes 13 ans, je souhaitais participer à la création musicale d’œuvres vidéoludiques. J’ai donc tout naturellement poursuivi mes études dans une école de Game Design : l’ICAN.
Mickael : J’ai toujours rêvé d’être dans le milieu de la création de jeu vidéo depuis mon plus jeune âge, probablement grâce à l’Atari 2600 que possédait ma mère et sur lequel je passais mes journées. Suite à mes études en psychologie, j’ai eu la motivation de suivre 3 années d’études à Paris malgré mes 4 heures de train par jour (n’ayant pas les moyens de me payer un appartement).
Aurélien : Au lycée, j’ai fais une filière en électronique. J’ai obtenu mon Bac en génie électronique. Cependant, les mathématiques étaient très poussées et j’avais des difficultés. J’ai donc décidé de me lancer dans un autre domaine, plus basé dans la création. Comme j’aime le jeu vidéo depuis tout petit, j’ai donc choisi d’intégrer une école en jeu vidéo, spécialisation game design qui consiste à créer les mécaniques d’un jeu, à penser le gameplay etc…
Mickael : La communication, la motivation, la pluridisciplinarité et la crédibilité. Dans cette école, ils accueillent des débutants et en sont parfaitement conscient donc pas besoin de beaucoup de pré-requis en terme de game design. Cependant, il faut montrer que vous avez la tête sur les épaules et que le monde du jeu vidéo et de la création vous passionne. Parfois, un domaine de compétence (graphismes, développement, sound design) peut-être un très bon argument.
Aurélien : Les points forts de l’école sont que l’on y apprend énormément de choses variées et que l’on découvre plusieurs métiers. On nous forme par exemple à imaginer des concepts, à réaliser de la 3D, à manier Photoshop et bien d’autres logiciels liés à la création. Les qualités requises pour s’y insérer sont la connaissance de l’univers vidéoludique. Il faut être passionné, polyvalent et savoir communiquer.
Mickael : Nous ne pouvons pas parler de Supinfogame ou de l’ISART, nous ne connaissons pas leur mode de fonctionnement, mais en tout cas au sein de l’ICAN, il faut s’engager et beaucoup s’impliquer aux travaux de groupe et ce, tout au long de l’année. Ce qui fait que non seulement vous avez énormément de travail (que ça soit en fonction des retours des professeurs et des playtests pour votre projet, ou des travaux par matière), mais en plus il s’avère que 80% du temps ce sont des travaux de groupe, donc les autres dépendent de vous. Vous ne pouvez pas faillir! Le projet dépend de la qualité de travail de chacun. De plus, si vous montrez trop de faiblesse, personne ne voudra de vous dans leur équipe et ce pendant plusieurs années. Dans ce milieu, vous devez vous démarquer, et cela, nous le ressentons déjà au sein de l’ICAN.
Florian : Personnellement, j’adore étudier et travailler dans le monde du jeu vidéo. Ce qui est incroyable dans ce milieu, c’est qu’une fois que nous rentrons chez nous, nous continuons tout de même à améliorer notre jeu et à en parler. Il est impossible de rester chez soi à ne rien faire quand vous avez une œuvre vidéoludique à créer. Cependant, il ne faut pas croire, comme certains de nos anciens camarades, que vous êtes là pour JOUER aux jeux vidéo. Vous êtes bien là pour les créer à partir de rien ! Il faut donc se lancer dans cette aventure, uniquement si vous êtes vraiment passionné et que votre travail ne devient, au final, plus du travail mais du loisir et du plaisir.
Aurélien : Travailler dans l’industrie vidéoludique est un métier comme un autre. Cependant, il est vrai que ce genre de métier fait rêver car beaucoup de gens aiment les jeux vidéo et pense que nous ne faisons que s’amuser. C’est en effet le cas mais pas seulement ! C’est un métier où la production et le temps de travail sont importants.
Florian : Tout d’abord, je pense qu’il est important de savoir d’où nous est venue l’idée. L’extrusion est un outil présent dans la majorité des logiciels de modélisation 3D et consiste à extraire une face 2D afin d’obtenir un volume 3D. C’est donc un outil de création. A partir de là, nous nous sommes intéressés de plus en plus à tout ce que permettait l’extrusion. Nous avons donc eu l’idée d’EXTRUDE qui est un jeu de plateforme/réflexion se déroulant dans un univers virtuel et abstrait. Le joueur devra évoluer dans les niveaux en créant son propre chemin grâce aux différents types de cubes pouvant être extrudés.
EXTRUDE propose donc deux types de challenges :
– Les challenges physiques dans lesquels le joueur devra faire preuve de précision et de timing afin de ne pas tomber dans le vide.
– Les challenges mentaux dans lesquels le joueur devra faire preuve de réflexion et d’observation pour déterminer comment et par où passer.
Nous voulions également que le joueur puisse admirer et partager le parcours et les structures qu’il crée. Pour renforcer cet aspect, nous comptons d’ailleurs proposer différents modes de jeu ainsi qu’un éditeur de niveaux.
Mickael : En tant que Game et Level designer, j’utilise les fameux logiciels de traitement de texte et mise en page (Word, InDesign, Excel) pour réaliser les documents afin que nous puissions nous mettre d’accord sur les mécaniques et que nous puissions les rationaliser. Le papier et le crayon sont également très utiles pour le level design. J’intègre ensuite facilement mes niveaux sur Unity 3D grâce au système qu’a mis en place Florian.
Florian : Comme l’a dit Mickael, des feuilles et des crayons sont les outils les plus importants. Ils permettent de poser rapidement nos premières idées et de les modifier à notre guise. Ensuite, pour la programmation, j’utilise MonoDevelop qui est l’outil de Scripting livré avec Unity 3d.
Unity 3d est d’ailleurs un excellent logiciel qui permet de déployer efficacement et rapidement un jeu sur plusieurs plateformes et il est gratuit ! Donc tous ceux qui sont intéressés pour créer des jeux vidéo, je vous conseille fortement de commencer à utiliser ce logiciel.
Pour la gestion de projet, j’utilise principalement Word et Excel afin de réaliser des plannings. Pour le Sound Design, j’ai utilisé le logiciel GarageBand disponible uniquement sur Mac et iOS avec un clavier midi que je branchais à mon ordinateur.
Cédric : J’utilise principalement 3ds Max et Z Brush pour toutes les modélisations 3D.
Aurélien : J’utilise Photoshop pour réaliser divers artworks, textures ou interfaces présentes dans le jeu.
Pour notre projet, nous nous sommes principalement inspirés de :
– Portal avec une mécanique centrale pratiquement unique et innovante.
– Minecraft pour le côté immersif, pour cette sensation de respirer, de voyager.. et pour la puissance qu’offre les cubes.
– Mirror’s edge pour le level design, les challenges physiques (plateformes) et la signalétique.
– Tron et Matrix pour leur univers virtuel et leurs graphismes contrastés.
Nous avons également effectué pas mal de recherches sur les différents matériaux comme le verre ou bien encore le plexiglas. Vous comprendrez mieux pourquoi dans quelques jours.
Mickael : Convaincre. Personne ne nous connait, et nous concernant, nous avons encore le statut d’étudiant et nous ne faisons pas encore figure de professionnels.
Florian : Selon moi, le plus grand défi que ce soit en totale indépendance ou avec un studio, c’est d’offrir une expérience de jeu satisfaisante à tous les joueurs qui attendent de tester notre jeu. On peut passer des mois à créer notre jeu mais si personne ne la tester et ne fait de retours dessus, il y a beaucoup de chances qu’il y ait tout à refaire. Il est extrêmement important d’avoir des critiques, des conseils pour que le jeu puisse évoluer positivement. Donc chers lecteurs, n’hésitez pas à laisser des commentaires sur nos prototypes pour que nous puissions l’améliorer.
Ensuite comme l’a dit Mickael, il est également difficile de convaincre et de réussir à mettre en valeur notre jeu pour tenter de le vendre par la suite. Malheureusement, cela est quasiment impossible si nous n’avons pas les bons contacts ou si nous n’avons aucun moyen de nous faire connaître.
Aurélien : Le plus gros défi est de proposer et de concevoir un gameplay novateur qui se démarque des autres milliers de jeux. Il faut donc sortir du lot et être bien organisé.
La mécanique d’Extrusion mais plus précisément la façon dont nous avons décidé de la mettre en scène. Nous avons tout fait pour que le joueur ait l’impression de pouvoir tout atteindre grâce à cette mécanique. Nous voulions donner un sentiment de liberté!
Chaque niveau est composé de plusieurs ateliers et d’un point d’arrivée. Le joueur a le choix et peut atteindre l’atelier suivant qu’il veut grâce aux cubes dont on peut extruder toutes les faces indéfiniment. L’environnement a été travaillé pour l’occasion: tout est transparent, le joueur peut regarder au dessus, en dessous, à gauche, à droite… partout. Il n’y a pratiquement pas de mur et la répartition des ateliers (un peu diffus) peut donner envie au joueur d’explorer et de voyager.
Mickael : Il a été compliqué de tenir le rythme du blog en même temps que celui de nos études. Pour autant, cette pression nous a été très bénéfique car cela nous a appris à travailler rapidement et efficacement. La pression fut grande donc, non pas au niveau de la concurrence mais plutôt au niveau des objectifs que nous nous étions fixés, mais nous sommes très heureux des bénéfices que nous avons tiré du concours. Nous ne nous attendions pas à nous améliorer autant grâce à la pression que nous nous étions imposés.
Florian : Dès le début de l’année et avant de participer au concours, nous voulions livrer un jeu avec un rendu se rapprochant le plus possible d’une qualité professionnelle. Nous ne voulions pas rendre un prototype à peine jouable avec un niveau et aucun graphisme. Nous avions donc déjà bien la pression avant de participer au concours. Hits Playtime nous a permis justement de nous motiver encore plus et de livrer une œuvre encore plus aboutie. Les challenges étaient d’intéresser les lecteurs du Monde.fr puisque nous ne sommes pas écrivains, ni community manager.
Quoiqu’il en soit, nous nous sommes pris au jeu et il faut tout de même avouer que le fait de voir les courbes de vues sur notre blog nous motivaient à chaque fois encore plus et nous faisions même, entre nous, des paris pour savoir lequel de nos articles remporterait le plus de vues. Pour l’instant, c’est celui de Mickael sur la liberté qui a fait plus de 10 717 vues en une journée. Peut être que nos derniers articles battront ce record, en tout cas, nous l’espérons.
Aurélien : Personnellement, j’aborde ce concours pour aller le plus loin possible et mettre en avant notre projet afin que nous puissions le commercialiser. La stratégie que nous avons mis en place sur le blog est conçu pour attirer les lecteurs/joueurs du Monde.fr et pour éveiller leur curiosité. Nous dévoilons ainsi progressivement des images, des petits prototypes afin de les satisfaire de plus en plus.
Mickael : Le concours fait bonne figure. C’est une très bonne idée de base et l’organisation sous forme de blog est une très bonne idée. La première phase du concours par contre peut-être mal perçue. Nous savons que le fait de nous demander d’avoir le plus de like possible est avant tout une preuve de motivation et d’engagement, mais ce n’est malheureusement pas perçu comme ça partout.
Florian : Je trouve que certains sites spécialisés dans le jeu vidéo devraient plus s’intéresser à ce concours et mettre en avant les différents projets. Après, il n’ y a rien à redire concernant la mise en avant des Hits Playtime via GameSideStory et LeMonde.fr qui sont de très bons moyens d’attirer des lecteurs/joueurs vers nos projets.
Mickael : En ce moment, ce sont des petits jeux sortis depuis longtemps comme VVVVVV ou des vieux jeux comme Rodland sur Atari.
Florian : Extrude bien sûr ! Non, plus sérieusement, je joue actuellement à Mega Run sur smartphone ou encore à Bomberman Ultra sur PS3. Ce sont des petits jeux qui demande de courtes sessions de jeu et qui sont parfaits pour ne pas empiéter sur notre temps de travail pour Extrude.
Aurélien : Les Final Fantasy présents sur PS1.
Mickael : Je tourne autour de jeux d’action aventure et de plateforme. Okami, Banjo Kazoiie et Zelda ocarina of time (pour ne pas faire original) restent mes références.
Florian : Mes jeux cultes sont bien sûr Zelda : Ocarina Of Time, Super Mario 64 mais également des jeux plus récents comme Bioshock, Uncharted, Metal Gear Solid, God Of War ou bien encore Dead Space.
Aurélien : Pour ma part, j’ai passé énormément de temps sur GTA 4, Halo, FIFA, Final Fantasy et encore plein d’autres 🙂
Merci de votre soutien et d’améliorer la visibilité des projets étudiants. Grâce à vous, la plupart des étudiants participant au concours pourront trouver un travail dans l’industrie vidéoludique et nous tenons à vous remercier. Nous en profitons également pour souhaiter bonne chance à tous nos concurrents et espérons pouvoir les rencontrer à la remise des prix si nous arrivons parmi les 10 premiers.
Interesting interview, guys!