Sans doute le projet le plus médiatisé au lancement du concours Hits Playtime, Die to Stay Alive n’est pourtant pas qu’une bonne promotion ! Les développeurs tous issus d’ISART Digital maitrisent leur sujet et proposent un prototype plus que jouable : addictif, aussi.
Guillaume Martini : Hey salut , j’ai 23 ans et je suis Game Designer sur le jeu Die to stay Alive.
Simon : Salut, j’ai 21 ans et je suis Game Designer sur le jeu Die to stay Alive
Luc Le Dauphin : J’ai aussi 21 ans, je suis sur le Game Design et la Gestion de projet.
Guillaume Ballet : J’ai 24 ans et je suis Game Artist sur le projet.
Vincent Delbarry : J’ai 21 ans et je suis Game Artist sur le projet.
Ludovic Lecacheur : j’ai 23 ans et je suis Game Artist sur le projet.
Simon : Je suis entré en section Game Design à ISART Digital il y a 3 ans et je suis depuis presque 2 an maintenant en alternance chez Egg Ball en tant que Game Designer. J’ai notamment travaillé sur Hamtaro, un jeu iOS, et JAZZ : Trump’s Journey, un autre jeu mobile. Ceux qui m’ont poussé à créer des jeux sont avant tout ceux qui m’ont fait rêver étant petit, à savoir les Mario, Zelda, et autre Crash Bandicoot (et plus tard les jeux de Ueda).
Luc : Passionné de jeux depuis toujours, j’ai toujours rêvé d’en créer. Ne sachant pas par où passer, je me suis dirigé vers un Bac L spé Arts Plastiques avant d’entrer à ISART. Concernant mon parcours, j’ai eu l’occasion d’être en stage de Level Design chez Cyanide pendant 6 mois, puis Chef de Projet chez Egg Ball pendant 7 mois.
Guillaume M: J’ai toujours eu une volonté de création, et étant passionné de jeux vidéo depuis tout jeune c’est naturellement que l’envie de réaliser des jeux vidéo est née. Mon parcours est assez atypique car ne connaissant pas précisément l’ensemble des métiers du jeux vidéo je me suis tout d’abord tourné vers le coté graphique du jeu vidéo. Et après une formation de trois ans et un diplôme en poche je me suis tourné vers un autre aspect du jeu qui me passionné encore plus le game design. Je suis actuellement en dernière année de game design à ISART et en alternance chez Emissive.
Guillaume B. : En 2007, j’ai obtenu mon bac STI arts appliqués et je me dirigeais vers des études d’architecture. Cette voie n’était pas faite pour moi et je me suis alors demandé quel était mon rêve de gosse. Et là, mon entourage m’a fait remarquer que je passais mon temps à commenter les graphismes des jeux auxquels je jouais. Ni une, ni deux, j’ai décidé que c’était moi qui allait créer les jeux vidéo de demain! Parce qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même! La création de jeux vidéo m’a apporté ce que l’architecture n‘aurait pas pu m’offrir: je peux créer des décors plus fous les uns que les autres, des décors qui respectent non pas les lois de la physique mais celles de l’esthétique.
Ludovic : Depuis toujours j’adore la création plastique et le dessin, j’ai donc fait un Bac Littéraire option Arts Plastiques. Après ça je suis rentré en fac d’Arts Plastiques pour avoir une licence et préparer une formation d’enseignant dans ce domaine. Lors de ma 3ème année de licence, je me suis apperçu que tous mes travaux plastiques tournaient autour du jeu vidéo, passion que j’ai dans le sang depuis tout jeune, grâce à des jeux comme Final Fantasy 7, Flashback ou encore Crash Bandiccot. J’ai donc fini ma licence et je suis rentré à Isart Digital pour pouvoir concilier passion et travail.
Guillaume M: Je pense que le vrai point fort de l’école réside dans sa formation en alternance, nous permettant d’avoir un premier pied dans le milieu professionnel tout en continuant à se former. Le rythme est donc plutôt soutenu car il faut réussir à s’organiser entre l’entreprise et les projets de l’école ce qui n’est pas toujours évident. Et c’est pour cela qu’une des qualités essentielles pour intégrer ce type de formation est d’être passionné, car cette passion nous permet de nous dépasser, tout en gardant le plaisir et la motivation de la création vidéo ludique.
Luc : Pour y entrer, il faut une certaine sensibilisation aux Jeux Vidéo, et bien comprendre l’importance du mot “Jeu”, car c’est ce qui fait la différence. Ensuite, pour en sortir gagnant, il faut être capable de travailler énormément, être débrouillard. Il est aussi super important d’avoir un esprit d’équipe pour les projets de groupe. Pour tout cela, c’est une question de volonté. Aussi, ne vous reposez pas sur vos lauriers. L’école et les stages nous donnent l’opportunité de percer, ensuite c’est à nous de travailler et d’apprendre par nous même. Lisez tout ce que vous trouvez sur le jeu vidéo, apprenez à lire en anglais, fouillez les sites professionnels comme Gamasutra.
Guillaume B.: L’alternance de semaines de cours et en entreprise est un bon point de l’ISART. Comme les autres membres de la team, je dirais que notre école est là pour nous encadrer, nous apprendre les bases que nous développons ensuite en entreprise. L’école est aussi l’endroit où l’on découvre nos spécialités et affinités avec les outils proposés.
Simon : Le point fort est l’alternance, si on a bien sûr la chance d’être dans une entreprise dans laquelle on se sent bien. Pour sortir de l’ISART avec un bon niveau, comme dit Luc, il ne faut pas hésiter à lire et à se renseigner, à tester tous les types de jeu et à les décortiquer pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Il faut également être sociable car le travail en équipe est primordial si on veut qu’un projet aboutisse. Beaucoup de projets excellents sur le papier peuvent rapidement sombrer si l’entente au sein du groupe ne suit pas.
Ludovic : Comme l’on dit mes collègues, le point fort d’Isart est le systeme d’alternance qui nous incite à etre dans le monde du travail et nous prépare donc pour l’avenir. L’autre point fort de cette école ce sont ses enseignants, tous aussi passioné par leur métier les uns les autres. Pour finir, je dirais que pour y rentrer, il faut avant tout etre passionné, que ce soit par le jeu vidéo, le cinéma d’animation ou encore les effets spéciaux. On apprend quasiment l’ensemble des bases des corps de métier de ces disciplines, et sans la passion, autant ne pas éssayer.
Simon : Non je ne pense pas. Ce qui est bien, c’est de pouvoir faire le métier qu’on aime, de réaliser sa passion. Après, dans le cas du métier de Game Designer, c’est difficile de se démarquer, et on a souvent besoin d’une chance pour pouvoir prouver ce que l’on vaut. Les postes étant peu nombreux par rapport à la demande, il faut savoir être patient.
Luc : De même, je pense que c’est bien moins idyllique qu’on peut le croire. De nombreux élèves tombent dans le panneau et pensent que c’est un milieu où l’on passe son temps à jouer, alors qu’en vérité, on n’a pas beaucoup de temps quand on bosse sur les projets. On peut faire face à beaucoup d’échecs, mais il ne faut jamais se laisser décourager. Une seule promesse, si vous vous y donnez réellement à fond, alors il y aura une place de choix pour vous.
Guillaume B. : Je suis l’opinion exprimée par mes collègues! Etre étudiant dans le domaine du jeu vidéo demande beaucoup de rigueur, de volonté et d’ambition. Aussi, on a beaucoup moins de temps pour jouer! Assez paradoxal non?
Guillaume M: + 1
Ludovic : Comme dit précédement, c’est une formation qui demande énormément de travail et de rigueur, sans ça, c’est la chute totale. On est des gros passionés, mais des bosseurs avant tout ! Et comme ils l’ont dit, etre dans une école de jeu vidéo ne veut pas dire y jouer tout le temps, bien au contraire !
L’équipe : Die to stay Alive est un jeu de Plateformes/Réflexion en vue 2D. Le joueur incarne des singes enfermés dans un complexe tenu par un scientifique fou, le Dr Cervo. Leur but est de s’échapper ensemble et de retrouver leur liberté. Il ne peut contrôler qu’un seul singe à la fois, les autres restant enfermés en dehors du niveau. A chaque fois qu’un singe meurt, un nouveau apparaît. Hélas, les pièges que le Dr Cervo a mis en place sont tellement diaboliques, que le joueur n’aura d’autre choix que de sacrifier des vies (donc des singes) pour créer un chemin et permettre aux vies suivantes de progresser un peu plus.
Dans chaque niveau, l’objectif est d’atteindre la “sortie”. Le joueur doit sauver un maximum de singes pour faire le meilleur score, ce qui lui demandera de refaire chaque niveau afin d’en économiser le plus possible. Voilà pour la base. On joue ensuite sur différents pièges cartoon comme les marteaux ou les lance-flammes pour offrir aux singes différentes capacités. Se prendre le marteau sur la tête permet ainsi de devenir plat et de passer dans les lieux étroits et d’emprunter les courants d’air afin de prendre de la hauteur. Tous les pièges du jeu sont dans cet esprit et sont combinables ensemble afin de créer des puzzles loufoques !
Luc : Nous utilisons le moteur 3DVia Virtools (c’est la dernière année qu’il est utilisé dans notre formation, nous allons passer à Unity). Bien qu’il commence à accuser de l’âge, Virtools permet une certaine souplesse sur le développement, ce qui permet de prototyper une idée assez rapidement une fois qu’on y est familier.
Les outils que nous utilisons sont très nombreux, et correspondent tous à un besoin particulier. Photoshop (pour les assets graphiques), Illustrator (pour les schémas de Level Design), Maya (pour la création de niveaux et la modélisation des personnages et des objets), zBrush (pour la sculpture détaillée d’objets 3D), la suite Office (Word, Excel, Powerpoint), Google Doc (pour les documents à remplir en commun), Tortoise SVN (pour partager nos fichiers), Gmail et Skype (pour communiquer), et récemment Trello (pour gérer les listes de tâches de chacun).
Guillaume M: Sans oublier la non moins célèbre combinaison papier / crayon. XP
Guillaume B. : Et bien sûr la tablette graphique pour, nous, game artists!
Simon : et le PC, accessoirement.
Ludovic : Et un petit peu d’After Effects pour faire de belles vidéos !
Simon : Pour le Game Design, on a surtout pris des influences très Nintendo dans l’approche (la fonction définie la forme) avec des jeux comme Mario vs Donkey Kong pour l’apprentissage régulier de nouvelles capacités liées à un monde. Visuellement, on voulait que le héros soit cartoon ainsi que les pièges qu’il rencontre, afin que le joueur puisse deviner en toute logique le résultat de chaque piège. C’était important pour nous car cela nous permet de faire des challenges plus tordus mais toujours compréhensible pour le joueur, car celui-ci a assimilé la logique globale du notre jeu.
Guillaume B. : Pour le Game Art, plusieurs univers de référence ont été évoqués. Pour les décors, nous avons beaucoup pensé à Trine, notamment pour les jeux de lumière. En ce qui concerne le personnage du singe, ses comportements, ses animations un peu délirantes nous ont inspirés par des jeux comme Crash Bandicoot. Nous avons aussi beaucoup étudié la planète des singes pour tenter de respecter un minimum de véracité anatomique tout en maintenant un style cartoon.
Ludovic : Pour les singes par exemple, on s’est aussi inspiré lors de la pré-production de Gorillaz et de son style graphique assez déjanté.
Simon : Pour moi, ce serait de savoir s’arrêter pour le bien du projet. Lorsqu’on est indépendant, on aurait tendance à croire que le temps n’est pas compté car aucun éditeur n’est sur notre dos. Mais étant limité en taille d’effectif, nous ne pouvons pas non plus faire des prodiges de mise en scène comme les productions plus grosses. Il faut donc savoir s’appuyer sur ses points forts et les mettre en avant pour convaincre, sans s’égarer sur ce qui peut être cool mais pas forcément primordial.
Luc : Comme Simon, je pense qu’il faut savoir se limiter sur le contenu du jeu et se focaliser sur l’essentiel.
Ludovic : Pour la partie graphique, il faut aussi savoir s’adapter au moteur de jeu sur lequel on travail et à ses limitations. On a beaucoup d’idées à la base qu’on aimerait avoir dans le jeu, mais on ne peut pas toujours faire ce qu’on veut, et donc on s’adapte, on cherche d’autres solutions pour rendre le tout agréable à regarder et à jouer.
Luc : La force de Die to stay Alive vient du principe au coeur de son Gameplay. Le joueur ne doit pas forcément lutter contre les pièges mais au contraire s’en servir à bon escient pour progresser. nous prenons à contre-pied les standards du jeu de plateforme 2D.
Simon : Comme Luc, je dirai que c’est avant tout dire au joueur qu’il peut faire ce qui lui était interdit dans les autres jeux, à savoir mourir délibérément, afin de le faire progresser. Mais en même temps, il doit faire attention à ne pas dépenser toutes ses vies, sous peine de Game Over. Le joueur est donc tiraillé entre la vraie peur de mourir et l’envie de tester des combinaisons de différentes morts pour trouver la solution des puzzles qui lui font face.
L’équipe : Au départ, c’était pour nous une sorte de Boost, afin de se donner un réel objectif, plus important en tout cas que de simplement terminer un projet étudiant. Maintenant, nous avons la pression, mais pas exclusivement pour gagner le concours : on veut surtout faire le meilleur jeu possible pour tous ceux qui prennent le temps de le tester. Si nous arrivons à leur procurer du fun, nous atteignons notre véritable objectif !
Guillaume M : Je pense que les jeux étudiants ont toujours un petit peu de mal à faire parler d’eux mais de plus en plus, les différents média, internet plus particulierement, s’y intéressent et nous permettent d’exposer le fruit de notre travail. De ce point de vue là, Le monde fait partie des précusseurs en offrant une très bonne lisibilité à ce concours d’envergure nationale.
Guillaume M : Armagedon powaaa !!! (Diablo III)
Simon : je suis sur plusieurs jeux Wii en ce moment (The Legend of Zelda : Skyward Sword et Muramasa : The Demon Blade). J’ai aussi pris Diablo III mais je ne l’ai pas encore commencé.
Guillaume B. : Diablo III bien sûr! Même si je n’ai pas trop le temps d’y jouer. J’attends aussi avec impatience la sortie de Guild Wars II.
Luc : J’ai peu de temps pour jouer, mais j’ai commencé Rayman Origins et je m’apprête à rattraper mon retard sur toute la série Metal Gear Solid.
Ludovic : Comme tout le monde, Diablo 3 bien sur ! Bien que je n’ai pas eu le temps d’y jouer depuis un petit moment ! Sinon, je me fait des petits combats sur Mortal Kombat ! Ca aide à se défouler apres des longues journées de travail !
Simon : Hormis les jeux de Miyamoto, je dirai tout d’abord les jeux de Fumito Ueda, qui ont été pour moi une révélation en termes d’expérience de jeu. Final Fantasy VII m’a beaucoup marqué également, et plus récemment God Hand sur PS2.
Guillaume B. : Mon enfance a été bercée par Super Mario Bros sur Nes, Crash Bandicoot et Duck Hunt qui m’a peut être donné le virus du FPS! Il y aussi Half life, Metal Gear Solid, Counter Strike et Battlefield. De bons gros classiques !
Guillaume M : Comme Simon je dirais que les jeux de Fumito Ueda, qui m’ont réellement fait découvrir le terme d’experience de jeu. Mais je n’oublierai jamais Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, et tellement d’autre ! 🙂
Luc : J’en ai bien trop ! Pour faire en gros, ce sont la plupart des jeux Nintendo et les studios qui les entourent, les 3 grosses licences de Blizzard et les jeux de Valve, j’ai aussi été touché par Ico et Shadow of the Colossus, mais aussi par un certain nombre de jeux indépendants, tels que Minecraft, Braid… Mais il y en a plein d’autres, évidemment !
Ludovic : Oula ! Question piège, la liste est longue !! Je citerai quand meme les principaux, à savoir Final Fantasy 7, comme pour beaucoup de joueurs. Mais aussi Space Invaders, Flashback, Tombi 2, Crash Bandicoot, Beyond Good & Evil (tellement beau !) God of War (tellement jouissif ! ), Portal 2, Metal Gear Solid, Red Dead Redemption, Uncharted 2… Aaaah il y en a trop !!