Interview – L’équipe de EGO (Hits Playtime)

Entièrement réalisé en 2D, en pixels, EGO ne fait pas comme les autres et se démarque totalement de la masse de jeux tous originaux, mais souvent en 3D de ce concours Hits Playtime. Aux airs de RPG old-school, avec une volonté de proposer un gameplay novateur, ce projet plaira énormément à beaucoup de lecteurs !

Bonjour. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Jonathan : L’équipe est composée de Rémy Boicherot, en dernière année à Supinfogame. Il est à l’origine du projet et s’occupe du Game Design, du Level Design, de la programmation et de l’écriture du scénario et des dialogues, avec l’aide d’Alexandre Papichvili, qui compose également les musiques du jeu. Côté graphistes nous avons Tom Victor (en première année), qui créé les décors, et moi-même, Jonathan Colin, qui se concentre sur les personnages.

Quel est le parcours de chacun et comment en êtes-vous venus à vouloir créer du jeu vidéo ?

Jonathan : Après un Bac S option Arts plastiques, j’ai directement intégré Supinfogame pour travailler sur des gros jeux de type AAA. Ce que j’aime dans le jeu vidéo c’est la façon dont ce média rassemble plusieurs arts (le graphisme 2D/3D, l’animation, la musique, le scénario, la mise en scène etc.) en y apportant l’élément essentiel pour s’immerger dans un univers d’après moi : l’interactivité. Côté boulot ça demande de travailler en équipe, de mettre son EGO de côté justement, et cela permet d’apprendre des autres,ce qui est très épanouissant.
Tom : Je sors d’une Terminale S, j’ai eu la chance d’être pris au concours d’entrée de Supinfogame juste après. Comme beaucoup, l’envie de faire du jeu vidéo m’a pris en les découvrant dans mon enfance, après avoir passé un bon paquet d’heures devant un écran avec une manette, et lorsque j’ai réalisé leur potentiel.

Un petit mot sur votre école : quels sont ses points forts et les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Jonathan : Il faut être curieux, ouvert d’esprit (ne pas être trop « geek » ni timide vu qu’on travaille la plupart du temps en équipe et qu’on fait beaucoup des présentations oral), et il faut prouver que ce qui vous intéresse ce n’est pas jouer mais faire jouer, il faut montrer que vous voulez être de l’autre côté de la manette. Tout ceci bien sûr, c’est en plus de montrer vos travaux et initiatives personnelles, vos talents, et vos compétences.
Tom : Supinfogame place une grande importance dans le travail d’équipe et la créativité, les étudiants sont donc notamment recrutés sur leur inventivité et leur capacité à évoluer au sein d’un groupe, à mener des projets en commun. L’ambiance y est donc excellente car les étudiants savent surprendre et partager.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique qu’on le pense ?

Jonathan : Oui. Certains viennent ici parce qu’ils ne savent pas quel métier faire et parce qu’ils aiment jouer, mais au final on se rend compte que vu la concurrence, il faut beaucoup, que dis-je, énormément travailler, pour s’en sortir et travailler dans une bonne boîte sur un bon jeu (le plus dur n’étant pas de rentrer dans l’industrie, mais d’avoir une bonne place dans cette industrie). En revanche, travailler dans ce monde est tellement un pur plaisir et une passion, que l’on a pas l’impression de travailler, on a l’impression de grandir. Le plus jouissif est de voir des gens apprécier son jeu.
Alexandre : Il est clair qu’on peut affirmer qu’être étudiant dans le jeu vidéo est assez spécial et vraiment plaisant. Comme l’affirme Jonathan, il ne cependant pas oublier le travail car la concurrence à la sortie est très rude!

Parlez-nous d’Ego. Quel en est le concept ?

Alexandre : Ego est un jeu d’aventure en 2D dans un style rétro qui se déroule dans un monde intemporel. L’avatar, héros de l’histoire, est confronté à une situation plutôt inhabituelle : son ego se matérialise physiquement, c’est-à-dire qu’en fonction de ce qu’il pense de lui, sa forme physique va changer.
Pour vous donner un exemple plus parlant, si l’avatar arrive à séduire un personnage féminin, alors son ego va se matérialiser et faire de lui un fort bel homme (pour ne pas dire « beau gosse »!) qui pourra débloquer des dialogues supplémentaires avec d’autres PNJ et avancer dans l’histoire.

Quels outils et quel moteur de jeu utilisez-vous pour votre projet ?

Rémy : Afin d’avoir le temps de sortir un prototype rapidement, nous nous sommes orientés pour l’instant vers une plate-forme de développement appelée « Stencyl ». Il s’agit d’un logiciel permettant de créer des applications Flash ou iOs très rapidement sans avoir à coder. Cependant, pour la version définitive du jeu que nous prévoyons pour plus tard, nous utiliserons sûrement Flash, avec les librairies adaptées pour le jeu. La quantité de travail sur nos projets de fin d’année étant très importante, nous avons jugé que cette méthode était la meilleure.

Quelles sont vos inspirations principales, qu’elles soient vidéoludiques ou non ?

Tom : Pour les graphismes, notre référence principale est A Link To The Past sur SNES, pour l’angle de vue, la forme de beaucoup d’éléments du décor, et le style ainsi que certaines couleurs. Nous avons également pour référence le pixel art de Paul Robertson dans Scott Pilgrim vs the World (le jeu) et Game Dev Story. Au niveau de l’ambiance nous voulons évoquer un petit village bucolique, vieille France comme celui que l’on voit dans le clip « I Love your Smile » de Charlie Winston.

Quel est le plus grand défi à surmonter lorsqu’on se lance dans la création de jeu vidéo, en totale indépendance ?

Jonathan : Cette année pour moi, le plus grand défi aura été de mettre du temps de côté pour travailler sur le projet. C’est là le soucis, et pour beaucoup d’auteurs indépendants je présume, c’est réussir à faire avancer le projet et à garder de la motivation quand vous avez d’autres obligations en dehors (des obligations en rapport avec les travaux scolaires en ce qui me concerne, et des obligations comme nourrir sa famille ou gagner de l’argent pour l’exemple des développeurs indépendants ou free-lance).
Tom : Je pense qu’il faut d’abord maîtriser un maximum l’aspect technique de la création (programmation, gestion des ressources, peut être les parties les moins créatives de l’élaboration d’un jeu mais sans ces piliers, les graphismes, le game design et la musique ne peuvent s’assembler), et être capable de conserver sa motivation d’un bout à l’autre du projet.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Jonathan : La Direction artistique, la bande-son, l’humour, et surtout, le double-sens de lecture qu’il peut y avoir dans la progression du jeu.
Rémy : L’histoire, le message transmis au joueur et les différentes énigmes constituent vraiment le coeur d’Ego. Nous avions avant tout envie de partager une expérience avec le joueur, l’emmener dans cette histoire et lui faire apprécier le temps passé sur le jeu. Il y a cette sincérité et cette simplicité dans Ego que nous croyons vraiment importante.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Jonathan : Sereinement. Nous ne jouons pas notre carrière sur ce concours, et nous n’avons pas à rougir devant la concurrence étant donné que pas mal de projets sont des projets de fin d’étude (là où EGO est un projet en plus des travaux scolaires, et sans aucun suivi de la part des enseignants). Gagner un prix sera l’occasion d’élargir encore notre EGOcentrisme sur le Cv, et sinon et bien le jeu sera également dans le portfolio et ça restera toujours une expérience en plus.
Tom : Personnellement, je le perçois comme un challenge sympathique même s’il y a un peu de pression lorsqu’il s’agit de fournir des décors dans les temps, comme à l’instant où je réponds !

Êtes-vous content de la mise en avant des Hits Playtime par les différents médias (spécialisés ou non) ou pensez-vous qu’il y a encore de gros progrès à faire de ce point de vue ?

Jonathan : Il est agréable de voir la mise en avant qui peut être faite du concours sur le site LeMonde.fr. Ce qui est un peu complexe pour les équipes c’est de savoir s’il ne vaut mieux pas faire une page Facebook béton plutôt que de s’attarder sur le blog, étant donné que la diffusion et la « viralité » de Facebook sera l’élément déterminant dans les votes.

Soufflons un peu : quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Jonathan : ça fait cliché mais : Skyrim et Battlefield 3, et puis Rage, et bientôt Max Payne 3 et le dernier Ghost Recon :p
Tom : Je joue beaucoup (trop) à The Binding of Isaac : Wrath of the Lamb et Team Fortress 2, mais également récemment à Multiwinia et The Witcher 2.
Alexandre : J’ai un peu honte, mais en ce moment, je ne fais que jouer à Dota 2. Je n’y peux rien, c’est vraiment plus fort que moi… 🙂

Et vos jeux cultes ?

Jonathan : Prince of Persia : Les Sables du Temps, Assassin’s Creed II, et Batman : Arkham City.
Tom : Link’s Awakening, le meilleur Zelda à mon goût (la musique du Poisson-Lune à la fin..gaah… ou comment faire s’effondrer un joueur devant sa gameboy), et Cave Story, jeu disponible gratuitement développé seul par Daisuke Amaya, un metroidvania sous une enveloppe de pixel art et de chiptunes merveilleux. J’ajouterai bien une dizaine d’autres jeux, tels que Heart of Darkness, Beyond Good and Evil, Contra III, Earthworm Jim…
Alexandre : Si je devais choisir un jeu vraiment culte, ça serait Chrono Trigger. Cependant, pour l’impact émotionnel, un Final Fantasy VII ou VIII, un Metal Gear Solid (1 et 2) ont vraiment bouleversé ma vision du jeu vidéo et m’ont donné l’envie d’en faire. Sinon, j’ai vraiment aimé Kingdom Hearts sur PS2 et plus récemment la lignée des Mass Effect ou encore Journey.

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