Après l’excellent The Adventures of Shuggy, récemment sorti sur PC, revoilà Smudged Cat avec Gateways, un jeu de plates-formes / réflexion en 2D basé sur l’utilisation de portails dimensionnels, à la mode, à la mode. Et pour une fois, on incarne enfin un de ces vieux scientifiques en blouse blanche, chauve et à la moustache trempant dans le café. Arrêtez-moi si je me trompe, mais il était temps… Ah, non ? Bah d’accord.
Touche pas ma blouse ou t’auras l’nez dans la bouse.
L’action de Gateways se situe dans un gigantesque laboratoire malfamé, construit façon Metroid. Un vaste et unique niveau qu’il faudra donc explorer de fond en comble, à mesure qu’on le regagne son matériel. Car le scénario est on ne peut plus simpliste : un plaisantin a caché et disloqué le pistolet créateur de porte dimensionnelle de notre papy bosseur, et il va donc falloir petit à petit le retrouver et lui faire récupérer toutes ses capacités. Au départ on récupérera donc son « gateway gun » dans sa plus simple expression ; on pose une entrée et une sortie, et voilà. Mais ensuite on récupérera les autres évolutions du flingue, qui permettront notamment de créer des passages modifiant la taille du pépé malin, le faire marcher sur les murs ou encore remonter dans le temps pour se dédoubler. On trouvera aussi ici et là quelques autres objets comme une lampe torche, un petit miroir, et autres améliorations nécessaires ou facilitant la progression afin par exemple de sauter plus haut. Et fort heureusement, une carte complète du labyrinthe avec toutes les infos essentielles est à tout moment disponible, se dévoilant au fil de l’exploration.
Car pour ne rien arranger, le labo laborynthi… labyrinthique pardon, est remplit de portes verrouillées qu’il faudra évidemment ouvrir pour avancer. À chaque fois, il faudra donc résoudre l’énigme pour débloquer le mécanisme de la porte. Une sorte de borne présente l’énigme, et permet, en lâchant quelques-unes des orbes éparpillés un peu partout que l’on aura éventuellement récupérés, de savoir dans un premier temps si l’on peut résoudre le problème avec l’équipement à notre disposition actuellement, et ensuite, pour quatre fois plus cher, soit 40 bouboules, de carrément voir comment le résoudre, et le faire à notre place. À moins de claquer son capital d’orbes pour un rien, on ne sera donc théoriquement jamais bloqué dans le jeu même si l’on butte interminablement sur une difficulté à cause de notre cerveau minuscule. Et ce sera parfois très corsé… Tout dépendra de votre fierté de finir le jeu sans aide, entraînant d’éventuelles crises de cannibalisme et un comportement violent, ou votre envie d’avancer dans la vie libre comme un jeune faon bondissant.
« Mr. vous avez une crotte de nez dans votre moustache ! »
La maniabilité du petit vieux est très réactive et précise, notre old Gordon Freeman est vif et bondissant (presque trop parfois), que ce soit au combo clavier / souris qu’à la manette Xbox 360. On le contrôle en mode clavier avec les traditionnels ZQSF, et les touches environnantes pour changer d’objet ou les propriétés du gun, et on dirige la visée à 360° en orientant le pointeur de la souris dans la direction voulue, avec clic gauche puis droit pour poser l’entrée et la sortie du portail. Des fonctions attribuées au stick droit et aux gâchettes quand on joue au pad. Ce dernier est tout de même plus intuitif à utiliser, évitant les contorsions de doigts (les touches du clavier n’étant pas modifiables), surtout quand les timings sont serrés et que l’on doit jongler entre divers objets.
Visuellement le jeu ne fera probablement pas l’unanimité, puisqu’il est réalisé en mode « gros pixels », avec effet scanlines cher à nos vieilles télés, et que les habitués de l’émulation connaissent bien, ainsi qu’un léger grain sur l’image. De plus, le labo n’est pas très exotique, alors à part changer de couleurs murales, il n’y a pas de quoi s’émerveiller. Petits clins d’oeil tout de même, des affiches de Shuggy, entre autres précédents jeux du studio, décorent les murs. Toutefois, ce relatif dépouillement graphique reste très harmonieux dans sa conception, on sent donc plus un gros parti pris que du vulgaire bâclage. Car en revanche l’effet visuel trouvé pour les portails est lui saisissant. En plus d’être très lisible pour bien servir le gameplay, il arrive à donner une sensation de vertige et d’immensité comme on peut le trouver dans les attractions style « palais des glaces », rien que pour ça le jeu vaut le coup d’oeil.
Ferme la porte en sortant.
En ce qui concerne les musiques, bien que peu nombreuses, elles sont vraiment très réussies, que ce soient les thèmes électroniques froids et rythmés comme celui de la zone de départ, que les passages atmosphériques plus calmes et chauds des souterrains. Enfin, la longévité du titre variera forcément beaucoup selon la puissance de votre intellect, mais il y a de toute façon largement de quoi s’amuser. Il pourra cependant arriver de devoir recommencer des passages relativement longs surtout au début quand on a que trois points de vie, les checkpoints se faisant seulement à chaque nouvelle énigme découverte, en plus de quelques points de sauvegarde placés bizarrement. On n’évitera pas non plus la tare habituelle du level design à la Metroid : les plus ou moins longs allers-retours d’un bout à l’autre de la carte, de plus en plus ennuyeux au fil de la partie. Lors de l’obtention des nouvelles fonctions du gun, on pourra aussi se trouver un peu perdu, il faudra souvent plutôt compter sur ses propres essais et tâtonner, que sur les explications un peu vagues.
Gateways manque peut-être un peu d’enrobage scénaristique et graphique pour accrocher le joueur au premier abord, mais il convainc totalement par ses idées, qui ne cessent de se renouveler dans au cours de l’aventure, alors que son parti pris visuel permet de bien mettre en valeur les portes dimensionnelles au coeur du gameplay. Il est en revanche assez exigeant niveau réflexion, ce qui est compensé intelligemment par la « triche payante » intégrée au jeu, la collecte d’orbes permettant aux formes de vie au bulbe rachitique de pouvoir avancer quand même. Un titre donc à l’austérité scientifique, qui va à l’essentiel, mais vraiment très bien pensé. Pas seulement bien inspiré.
J’ai enregistré une petite heure de gameplay si vous voulez voir le jeu en mouvement 🙂
http://www.twitch.tv/lepetitmaxime/b/328013015