Qu’est-ce qui a peu de couleurs, beaucoup de durée de vie et fait fuir les parents sous prétexte que tout cela est tiré du jeu de rôle maléfique qui vous empêche d’entrer dans l’équipe de football de votre lycée ? Le dungeon-crawler des années 80 bien sûr !
C’est dans les vieux pots…
Charles Clerc est un français désireux de retrouver toute l’atmosphère de ces vieux jeux tels que Lands of Lore ou Daggerfall, qu’on retrouve certes aujourd’hui dans de gros titres comme Skyrim mais qui n’en ont pas toute la nostalgie. C’est pourquoi il a conçu ce Swords & Sorcery aux premiers abords très curieux et un peu baveux, qui nous rappellent aussi que la « bonne époque » était celle des couleurs minimalistes et des écrans qui se suivent et se ressemblent. Ce petit saut en arrière fait fuir, mais mérite qu’on s’y accroche.
Inutile de parler du scénario, pourtant bien présent mais très court, qui nous parle de villes détruites, de guerres contre des forces du mal et d’habituels héros venus de nulle part qui surgissent comme seul espoir de civils peu courageux pour aller eux-mêmes se battre. On rentre de suite dans le vif du sujet avec une équipe de six guerriers qui peuvent être Chevaliers, Paladin, Archers, Voleurs, Pretres ou Sorciers. Quatre races sont disponibles : humains, elfes, nains et gnomes. Une équipe vous est conçue au lancement du jeu, mais vous pouvez tout à fait les virer un par un pour concevoir votre propre groupe en lançant des dés, choisissant des bonnes statistiques et en leur donnant la classe, la race et le nom que vous désirez.
Une fois en jeu, surprise : la souris peut être utilisée, mais on ne saura que trop vous conseiller de jouer uniquement au clavier ! Tous les mouvements et boutons disponibles ont un raccourci clavier. Au final, vous ne jouez qu’avec ce périphérique et si cela prend un petit temps pour s’y habituer, on se rappelle rapidement de toutes ces soirées à faire la même chose entre deux devoirs de maths… De plus, une fois les touches connues par coeur, vous allez enchainer les actions comme un vrai pro.
Visuellement, comment dire…
Swords & Sorcery bénéficie de grands artworks dessinés avec amour pour signaler les plus grands événements. Ersatz des cinématiques d’aujourd’hui, ces saynètes permettent de mettre bien en avant certains grands moments du jeu. Le reste du temps, par contre, vous allez en baver et vos yeux vont souffrir s’ils ne sont pas habitués au mode rétro qui nous est proposé ici : textures qui se répètent, couleurs criardes, seuls les ennemis très joliment dessinés nous rappellent que le créateur de ce jeu n’en est pas moins un artiste et que tout cela a justement pour but de nous redonner la même atmosphère qu’à l’époque. Mais pour les nouveaux venus, c’est très cruel.
Dans les menus, c’est de l’écrit blanc sur fond noir. Tout juste la silhouette de vos personnages apparaitra quelquefois pour vous rappeler que vous l’équipez, mais n’espérez pas voir beaucoup de fioritures. Encore une fois : c’est à l’ancienne, brut, sans aucun artifice et c’est assez violent. On s’y perd au début, on apprend à jongler entre les menus ensuite, pour finalement y trouver son compte et se rendre compte à quel point les grosses interfaces complexes d’aujourd’hui n’ont pas souvent lieu d’être. Hop : petite claque dans le visage du joueur « moderne ».
Reste tout de même qu’à travers la vingtaine de lieux que propose le jeu, on a énormément de répétition. C’est dommage, surtout que l’ambiance est bonne et le jeu pas si sauvage que prévu. On apprend vite à le maitriser. Néanmoins, l’ambiance visuelle est un peu rébarbative par moment et on se dit que les défauts d’autrefois devraient malgré tout être quelque peu corrigés aujourd’hui si tant est qu’on en ait la possibilité. Heureusement, pour convaincre, il y a les combats…
Baston au tour par tour !
Les combats se font en deux grandes découvertes. La première, c’est l’interface : on (f)rappe un ennemi, on le vi(s)e de loin avec les archers, on l'(a)ssassine si on a la bonne compétence et globalement, tout ce fait avec ce genre de raccourcis entre parenthèse. Entièrement en anglais (un comble pour un jeu français, c’est sur), le jeu demande un peu de vocabulaire sans jamais trop rentrer dans les détails. Reste qu’au tour par tour, les raccourcis clavier sont d’une extrême facilité d’utilisation et rythment bien le combat : on frappe, puis l’ennemi se venge, on est à terre alors on demande à notre prêtre de nous soigner, puis notre magicienne lance une belle flèche magique dans le genou de l’aventurier adverse. Sublime.
Deuxième découverte : le raccourci tactique. Là, c’est un véritable enchantement pour tous les vieux de la vieille qui aiment la jouer stratégique. Vous pouvez décider de reculer ou avancer un de vos personnages dans l’ordre des tours, entre autres bonnes idées. Tout de suite, les combats se font plus intelligents et intéressants et on en a pour sa durée de vie. Car si le jeu n’est pas bien long (pour un titre du genre) il n’en est pas moins très avare en vie et la difficulté est assez relevée. Du coup, chaque rencontre menant à un combat lors de votre visite paisible de la carte vous donnera du fil à retordre. Swords and Sorcery est de ces jeux qui demandent beaucoup de vigilance et un matraquage de la touche F5 pour des sauvegardes loin d’être inutiles. Oubliez les checkpoints, les sauvegardes automatiques et autres fioritures d’aujourd’hui.
Que dire de plus de Swords and Sorcery : Undeworld ? Il voulait copier les jeux d’antan et c’est totalement réussi. Certes, il n’a pas le génie des maitres du genre, mais fait cela avec pas mal de talent et propose surtout une expérience de jeu terriblement old-school et savoureuse. Même pour des jeunots qui souhaiteraient découvrir le genre sur leurs ordinateurs d’aujourd’hui, sans avoir à passer par douze-mille fichiers de configuration, ce titre leur est on ne peut plus conseillé. Même musicalement, on est en droit de réclamer une OST tant les compositions sont de bonnes factures. En clair, on est loin d’être devant un grand jeu, mais il est d’une certaine qualité et permet de passer de très bonnes heures rétro devant sa bécane. Du coup, on espère du fond du coeur que Charles Clerc se fera un plaisir de continuer dans cette voie en tentant de nous convaincre encore davantage, jusqu’à parvenir au niveau des jeux dont ils s’inspire. Mine de rien, il est dans la bonne voie.