Interview – Michael Peiffert (Space Disorder)

C’est sans doute les débuts d’une Success Story dont il est question, ici. Bien décidé à prouver que ces idées sont de qualité, Michael Peiffert sort son Space Disorder le 11 octobre prochain avec l’aide de son studio de développement Mi-Clos Studio et de ces amis artistes venus l’aider dans sa tache. Nous n’avons évidemment pas hésiter à discuter avec lui de cette aventure…

Bonjour et merci de répondre présent pour cette interview. Commençons simplement : peux-tu te présenter ?
Moi c’est Michael. Je suis le fondateur de Mi-Clos studio, j’ai créé le studio en janvier 2011. Je bossais depuis 10 ans dans le digital en tant que directeur de création à Paris et j’en ai eu marre. De plus, j’ai eu mon premier enfant et j’ai donc decidé d’aller m’installer à Lyon avec ma copine et ma fille. J’ai du alors réflechir a qu’est-ce que j’allais bien pouvoir faire… J’ai donc decide de faire ce que j’ai toujours voulu faire au fond de moi, à savoir créer des jeux.
Je me souviens, je fabriquais des jeux de société en carton quand je n’avais même pas 10 ans. Ensuite au collège j’avais un pote qui avait un Amstrad et j’ai tapé mes premiers programmes. J’avais même commencé à faire un clone de Zelda.
Amstrad 464 evidemment ? Avec le lecteur cassette bruyant ?
Le CPC avec cassette et écran monochrome.
Effectivement, l’envie de faire du jeu vidéo est plutôt ancienne. Pourquoi avoir attendu ?
En fait, a l’époque il n’y avait pas ou peu de formation pour le jeu vidéo et de toute façon, je ne réalisais même pas que l’on pouvait en faire son métier, donc je me suis retrouve en école d’art, car j’étais plutôt doué. Et ensuite je suis allé vers les nouveaux médias interactifs… Ça m’a tout de suite plu, car c’était de la création graphique interactive. L’arrivée de Flash fut une claque ! Donc après je suis rentré dans le monde du travail et là… j’ai arrêté de rêver.
En voyant ce que tu fais aujourd’hui, on peut dire que tu t’inspires beaucoup d’aspects « rétro ». Mi-Clos Studio c’est une volonté de faire ce que tu aurais voulu faire à l’époque si tu avais eu les moyens ?
Pour tout te dire, j’avais eu l’idée de ce jeu il y a très longtemps, au collège. Je dessinais les niveaux sur du papier quadrillé dont je scotchais les feuilles ensemble pour faire des niveaux géants. Pour le cote rétro oui, j’ai grandi à la grande époque des platformers. Les jeux étaient rudimentaires techniquement, mais le fun était là. Pour Space Disorder j’ai d’ailleurs utilisé les techniques ancestrales des consoles 16bits. Les mecs qui créaient ces jeux sur 16 bits étaient des génies pour faire ce qu’ils faisaient sur les consoles de l’époque.
Si tu devais me citer quelques exemples de plateformer qui t’ont marqué… ?
Alex Kidd, Sonic, Mickey : Castle of Illusion, Earthworm Jim, Metal Slug, Mario et bien sur, Ghouls’n Ghosts !
C’est le premier jeu de Mi-Clos Studio si je ne m’abuse. Combien de personnes ont travaillé dessus ?
En tout, 6 personnes, mais je suis le seul à bosser à temps plein. Il y a Pulcomayo qui a fait les graphismes : c’est lui qui a donné vie à l’univers que j’avais en tête, il est vraiment doué ! Il a d’ailleurs bossé pour Ubisoft sur un portage Nintendo DS des Lapins Crétins et aussi créé l’univers de Moshi Monsters. Il fut assisté de Benjamin Vesse pour abattre la charge de travail. Marc Rampal m’a aussi donné un énorme coup de main sur le level-design !
Joe Griffith, qui est au Pays de Galles, a composé la musique. Il est lui-même venu vers moi pour me demande de créer la musique, car il avait vu une vidéo de gameplay. Enfin, Gilles Pointeau s’est occupé de créer les fonds spatiaux que l’on découvre au fur et à mesure de la progression. C’est un vieux pote graphiste et on se donne toujours un coup de main en cas de besoin. Fabien Bourbigot est lui aussi venu vers moi pour créer les bruitages. c’est fou la différence que ça nous a fait quand il y a eu des sons dans le jeu.
J’ai dû gérer tout ce petit monde pendant 1 an et demi en sachant qu’ils sont tous à distance. Mais ils ont tous été très pro et très motivés pour mener à terme le projet.
C’est à la mode dans le monde de l’indépendant. C’est une grande force, mais aussi très compliqué à gérer non ?
Je pense que j’ai eu de la chance de ne pas tomber sur des mecs qui justement, laissent tomber. Le truc c’est qu’on ne trouve pas quelqu’un qui a les skills pour faire un jeu, juste à côté de chez soi. Mais grâce aux facilités de communications d’aujourd’hui, c’est très facile de travailler à distance. Le plus dur, c’est de trouver les bons.
Justement, parlons du monde de l’indépendant… Te retrouves-tu dans ce « monde indépendant » qu’on nous montre souvent, avec des Minecraft, des Super Meat Boy, cette mode nouvelle de plus en plus populaire. Ou est-ce que tu as une vision autre de ton statut d’indépendant, justement ?
En fait ceux que tu cites représentent une goutte d’eau dans l’océan de l’Indie. Ils représentent un peu le rêve de l’indépendant, mais ce n’est pas représentatif de la réalité. Très peu arrivent à leur niveau, ce sont des génies. Mais je trouve ça positif de les prendre comme modèle.
Je me fais l’avocat du diable : malgré toutes les qualités de leurs excellents jeux, ils sont aussi tombés au bon moment, non ? Finalement, si Super Meat Boy sortait aujourd’hui, obtiendrait-il une telle popularité ? (maintenant que l’indépendant est sur toutes les bouches de joueurs)
Et bien… C’est eux qui ont créé ce moment. Je ne sais pas pour Super Meat Boy, le monde du jeu vidéo est en constante mutation, mais c’est ça qui est excitant !
Point de vue indépendance par contre, tu as la chance d’avoir trouvé un distributeur assez important dans le domaine du Smartphones et des tablettes : Bulkypix. Comment s’est faite la rencontre, plutôt simplement ?
Alors ça, c’est assez drôle. J’avais fait mon premier prototype, j’étais tout content. Les graphismes, c’était des gros carrés blancs sur fond noir et un petit personnage tout pourri qui se déplaçait. Je me dis : « c’est génial, il faut que je trouve un éditeur ! ». Du coup, je cherche sur internet les éditeurs iPhone et je tombe sur Bulykypix . « Oui, je suis un studio indépendant, je cherche un éditeur… » et la personne me dit « attendez, je vous donne le numéro de Vincent Dondaine le cofondateur « . Ok, thanks ! Du coup je l’appelle et directement, il me donne un rendez-vous. Plutôt cool !
Au rendez-vous je lui présente mon prototype tout pourri et malgré son air dubitatif, il me dit : « ça à l’air intéressant ». J’avais déjà implémenté les « core-mechanics » du jeu et du coup, il m’a dit de faire une version plus aboutie pour qu’on en reparle. Et voilà comment ça a démarré. Donc oui, ce n’est pas EA.
Space Disorder s’est surtout trouvé un peu de popularité auprès des passionnés de jeux vidéos lors de ces présentations répétées à Pitch My Game. Tu peux nous parler de ce concept fou qui revient bientôt cette année pour sa troisième édition ?
Pitch My Game est une très bonne initiative qui est bien représentative de la portée de plus en plus grand public du dévelopemment indé. Ça commence à peine à bouger en France et c’est bien que de tels événements voient le jour. La troisième sera dans un bar et ça risque d’être assez cool.
D’autres évènements où on peut te suivre ?
Sur Lyon, je fais partie de Game Dev Party qui organise des Game Jam. À la dernière, j’ai créé Super Bit Boy avec une bande de programmeurs fous de chez Mozilla.  Et j’y vais aussi pour des conférences. D’ailleurs, en décembre, j’en ferais une avec les gars de Walter.
Space Disorder sort dans une semaine. Dans quel état d’esprit es-tu actuellement ? 
Malgré le fait que la sortie de Space Disorder va sceller mon destin, je me sens plutôt serein. Je fais ce projet pour le plaisir en premier lieu, mais si ça permet de continuer… C’est génial !
Une suite est envisageable ?
Il y a beaucoup d’idées que l’on n’a pas pu mettre dans la première version alors il y a beaucoup de matière pour une potentielle suite. Si le succès est au rendez-vous, il y aura du contenu supplémentaire aussi.
La grande question qu’on me reprocherait de ne pas te poser : pourquoi pas Android? Peut-on espérer une sortie plus traditionnelle sur PC ou Consoles ?
Alors exclue mondiale : la version Android est une possibilité. Je rêverais de faire Space Disorder sur PC ou Console mais je pense qu’il est trop tôt pour en parler…
Oui et surtout, autant attendre la nouvelle génération de consoles. D’ailleurs, qu’en attends-tu en tant que développeur ?
J’aimerais que les prochaines consoles soient ouvertes aux développeurs indépendants comme iOS et Android, mais ça ne risque pas d’arriver. Les gros éditeurs ne veulent pas qu’on leur mange leur par de marché. Sony fait un effort avec la Vita, mais personne n’en veut. Pourtant, ça m’aurait plu de faire Space Disorder sur Vita !
Finissons sur notre sujet principal : Space Disorder. Comment le vendre le plus efficacement du monde, quels sont ses gros points forts selon toi ?
Alors malgré son air mignon, c’est un jeu de plate-forme hardcore qui donnera beaucoup de fils à retordre. Les niveaux sont aléatoires et courts : parfait pour un jeu mobile. On vole avec un jetpack… Et j’allais oubliais, mais il est gratuit !
Depuis notre version preview, le jeu a beaucoup changé ?
Oui. Surtout du point de vue du level-design, qui exploite beaucoup plus les mécaniques du jeu. Mais je te laisse le soin de parler de toutes les nouveautés dans ton test !
Quelles sont ces mécaniques justement, peux-tu nous décrire une de ces originalités à découvrir ?
Les clones tout d’abord ! Quand tu meurs, ton cadavre reste dans le niveau et lâche un bonus. Il faut alors retrouver ton cadavre : c’est morbide, mais c’est drôle. Surtout que lorsque tu inverses la gravité, tu vois ton cadavre tomber et se cogner contre les parois.
Je me suis inspiré du film Moon, je suis un grand fan de Science Fiction. D’ailleurs, tous les aliens qu’on libère sont inspirés de personnages fantastiques. Cela fera travailler votre culture geek !
Combien il y en aura t’il ?
Une trentaine. Il y aura une certaine femme hybride extraterrestre dans un jeu de Blizzard ou bien encore un alien amateur de soupe.
Il ne reste plus que deux petits choses à faire : te souhaiter bonne chance pour la sortie de Space Disorder et se donner rendez-vous pour le test. Une dernière chose à dire à nos lecteurs ?
Et bien je tiens déjà à te remercier pour cette interview et je donne rendez-vous aux lecteurs le 11 octobre pour découvrir le jeu ! J’ai hâte de voir de vrais joueurs s’essayer à mon bébé.

0 réflexion au sujet de « Interview – Michael Peiffert (Space Disorder) »

  1. Aha, cet interview tombe à pic, après avoir entrevu le jeu à la GDP #2 je me demandais justement il y a quelques jours ce que ce projet devenait.
    Au passage il est mentionné furtivement que le jeu est « gratuit » (donc je suppose en free to play) ; j’aurais bien aimé que l’interview aborde un peu plus ce choix, vu que la commercialisation des jeux indie c’est un peu la grande question du moment. En l’occurrence un platformer en free to play, même s’il rencontre pas mal de succès, ça me semble un peu risqué niveau conversion en acheteurs… mais j’espère me tromper.
    En tout cas que la Force soit avec eux, vive les studios indies français !

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    • @Wan Salut Wan! Oui c’est vrai que le choix du freemium pourrait devenir un sujet à lui tout seul.
      Je ne m’étendrais par sur ce sujet par manque de place (car c’est un bon gros sujet), mais je suis sûr que Skywilly expliquera ça en détail dans son test 😉
      Juste pour info, les jeux indés payants ne sont pas rentables sur l’App Store en général. Surtout quand tu viens de nul part. Comme moi 🙂

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