Ankama avait déjà tenté l’aventure du jeu « hors-Dofus » et c’était un peu ramassé avec Islands of Wakfu. C’était donc tout naturellement qu’on attendait avec impatience leur retour en belle 2D et sonorités magiques. Notre patience est-elle finalement récompensée ?
Les Bourgeons sont nos amis !
C’est dans un monde réellement féerique, aussi bien visuellement que musicalement, que Fly’N nous raconte l’histoire de bourgeons partis à l’aventure pour sauvegarder les Arbres-Mondes. Dyer, un sèche-cheveux malfaisant, aspire tout ce qui lui bloque son passage et pollue de ferraille les contrées des Arbres-Mondes pourtant chatoyantes et pleines de vie.
Vous allez devoir découvrir quatre contrées dans un titre qui combine, et ce n’est pas qu’un discours de communiqué de presse, la réflexion et le puzzle dans un level-design délicieusement chaotique. En début de jeu, vous contrôlez le mignon bourgeon bleu. Celui-ci peut double-sauter et planer. Vous découvrez rapidement la faculté de passer d’un monde à l’autre du niveau, permettant de changer quelques plateformes et chemins de l’environnement. Certaines parois seront par exemple visibles et solides dans un monde puis se transformeront en vaste mirage d’une simple pression sur le bon bouton. Il faut alors alterner entre les deux « mondes parallèles » pour progresser, mais cela c’est sans savoir à quel point le gameplay est plein de surprises.
Au fur et à mesure de la progression dans Fly’N, vous découvrirez d’autres bourgeons de différentes couleurs. Le vert peut s’accrocher aux parois et les longer, pendant que le noir se transforme en boule et rebondit sur les plateformes. Enfin un dernier bourgeon, de couleur rouge, vous permet de foncer dans une direction telle une fusée. Tout cela sera à prendre en compte et fait donc quatre gameplays différents, qui partagent le double-saut et la possibilité de planer et changer de « dimension ». C’est beaucoup, même et surtout sur un clavier ! On vous conseille évidemment d’y jouer à la manette pour plus de facilité de prise en main et de fluidité.
Pas de Game Over, mais beaucoup de tentatives…
Des canons de couleurs font aussi office de checkpoint. En somme, vous pouvez toucher de la ferraille ou tomber dans le néant, vous éclaterez et reviendrez sans aucune vie limitée à votre dernier canon. Si vous êtes assez malin, vous utiliserez la touche vous permettant de disparaître et réapparaître au dernier checkpoint validé : celle-ci sert surtout dans le cas de chemin qui vous bloquent la sortie, mais peut aussi bien vous aider à gagner du temps et éviter quelques morts stupides.
Les canons/checkpoints permettent aussi d’alterner entre les couleurs pour mieux les manipuler et maitriser le level-Design proposé. Celui-ci est plutôt tortueux et vous fera vous arracher les cheveux sur certaines énigmes « pourtant toute bêtes ! » : des aller-retour, des montées en puissance puis des chutes vertigineuses, il y a de tout dans les labyrinthes de plateformes que sont les niveaux proposés par les développeurs. On saute, on s’accroche, on change de dimensions pour planer vers un chemin auparavant fermé, on monte dans un canon pour changer de couleur, on rebondit dans un petit conduit jusqu’aux hauteurs du niveau pour enfin, retrouver le courant d’air et passer à la suite. Fly’N est on ne peut plus poétique et tout à fait réussi d’un point de vue artistique, d’ou l’absence du non-sens que serait un compteur de vies limitées et un écran de Game Over.
Pour tout de même proposer davantage de défis et empêcher le jeu de n’être qu’une balade tortueuse et semée d’énigmes, on nous propose des niveaux spéciaux ou le timing est serré et défini par une vague d’ordures mécaniques grimpant du bas de l’écran jusqu’au joueur…
Défis et durée de vie
Il faut alors rapidement grimper tous les obstacles. L’intérêt premier, c’est forcément de finir le niveau. Le second, c’est de réussir ce challenge en une seule vie, sans jamais perdre. Pour mettre en avant cette possibilité, on aperçoit en début de niveau notre méchant sèche-cheveux en train d’agresser un allié des Arbres-Mondes dans une cinématique qui aura deux issues : une fatale, à la moindre perte de vie, qui vous montrera l’ennemi triompher de votre allié (vous pourrez alors finir le niveau, passer au suivant, mais jamais en débloquer la bonne fin sans recommencer du début), mais aussi un happy ending si vous parvenez au sommet. Vous y propulserez votre Nemesis en dehors de l’écran et viendrez au secours d’un ami à retrouver ensuite dans le Cocon, l’ersatz de quartier général vous permettant entre autres de participer à quelques niveaux bonus. Un par allié sauvé, à chaque fois pour des défis encore plus difficiles et totalement annexes, allant jusqu’à proposer un labyrinthe de canons et un semblant de Tetris dans une épreuve bien complexe.
Gros défaut cependant : éparpillés sur une dizaine de niveaux du scénario chacun (en plus d’une demi-dizaine annexes) chaque nouvelle couleur/nouveau pouvoir se répète forcément énormément à l’utilisation. Au fil du temps on les cumule, on s’en sert à la chaine, mais les principes de jeu n’évoluent plus et sont donc parfait pour deux ou trois niveaux par sessions de jeu, mais pas plus. Ceux qui ne tolèrent pas beaucoup la répétitivité et la surdose de méninges qui travaillent devront réellement voir Fly’N comme le petit encas qu’il est. À vouloir trop y jouer, on peut vite s’en lasser ! La durée de vie est assez conséquente (comptons une bonne dizaine d’heures pour vraiment tout finir à 100%) et les classements en ligne rajoutent pas mal de défi.
Autre bémol déjà plus ou moins indiqué plus tôt dans ce test : les commandes ont tendance à vite s’accumuler et il faut réellement bien suivre les « instructions » à l’écran (surtout qu’aucun vrai tutorial n’est présent et que la plupart des possibilités se découvrent sur le tas). Sans quoi, on court vite à la catastrophe et on s’emmêle les pinceaux. Du coup, Fly’N n’est pas vraiment pour les plus jeunes qui risquent de le trouver bien difficile à maitriser. Ajoutez à cela une inertie certes impeccable, mais servie par des mouvements un poil trop rapides et « glissants » pour avoir clairement la vision d’un jeu grand public. Fly’N est magnifique autant visuellement que musicalement, très poétique, mais aussi très difficile et demande des nerfs d’acier pour recommencer encore et encore les mêmes niveaux de rapidités, couplés à des labyrinthes tortueux aux énigmes complexes. On en a clairement pour son argent et cette fois, Ankama nous garantit une aventure 2D artistiquement impeccable et pleine de bonnes sensations. Un jeu qu’il faut au moins essayer, histoire de ne pas prendre le risque de rater un grand cru !