Si ce nom vous dit quelque chose, c’est sûrement que vous avez lu une news à son sujet sur ce site même, il était vendu comme un jeu à scoring corsé et addictif. Dans cette preview je vais donc vous dire pourquoi le premier adjectif est respecté à un point rarement atteint et le second un poil oublié lors du développement.
The Binding of Doodle
C’est peut-être un gros compliment que je lui fais là, mais dans le domaine du shooter 2D en vue de dessus indé il est à présent impossible d’éviter la comparaison. Ainsi TMITC (je raccourcis sinon on ne va pas s’en sortir) nous propose une idée alléchante au premier abord : nous fournir des tonnes de sensations incroyables grâce à un shooter nerveux et impitoyable. Seulement, voilà…quand un jeu se targue d’une difficulté élevée, on attend de lui de la difficulté « juste » et pas de la difficulté artificielle qui provoque une frustration infinie.
Je m’explique, la difficulté juste se crée tout seule au fur et à mesure de l’avancé et du niveau de finition d’un jeu : typiquement dans les manic shooter on est bombardé de bullet à l’écran et c’est un jeu à la fois d’esquive et de tir, là ou la difficulté est juste c’est que les collisions sont parfaites et les hitbox adaptés au jeu et à l’expérience voulue. Pour TMITC c’est plus compliqué, on sent clairement que le développeur a voulu nous faire passer des feelings de shooter mais avec des hitbox rectangulaires et débordants de tous les cotés des personnages/bullets, et pour peu que vous passiez par miracle une salle sans prendre de dégâts, le point de vie récolté à l’issu de cet acte héroïque ne sera même pas ajouté à votre maximum de 3… On a juste le sentiment que le jeu n’est pas fini.
Et ça tombe bien, car le jeu est en beta, et que par expérience ces choses sont sujettes à des changements, sans compter que le développeur Anthony Nichols se fera une joie de répondre à vos questions et d’écouter vos suggestions, notamment grâce à un forum disponible depuis le site du jeu.
Tout n’est pas noir
Bon, malgré les défauts liés à ce qui semble pour moi n’être qu’un simple manque de finitions, le jeu se laisse jouer. On se déplace et tire dans 8 directions (manette conseillée), le jeu est fluide. De plus, il se veut d’un ton léger, le pitch de base étant un vieux business man las de voir des gens marcher sur le toit de son immeuble qui décide donc d’en faire un donjon constitué de 55 salles pleines de robots prêts à vous tuer. Dit comme ça c’est pas méchant, les bougres sont même enclins à vous laisser divers power ups dans leur chute (allant du tir multiple en passant par le lance-flamme ou encore des lasers).
On arrive là par contre à la partie inévitable, les graphismes… J’ai tendance à être plutôt clément sur ce sujet, surtout que notre cher développeur est tout seul à la tâche : il est donc programmeur et comme il le dit si bien lui-même « artist », et quand c’est pas notre domaine, ben on fait comme on peut et on compense avec du gameplay. Et c’est plutôt réussi même si on aurait préféré plus de cohérence dans l’ensemble (tout dessiné ou bien tout en texture naze, mais il faut choisir !) ça passe et on y fait pas trop attention au final.
Pour une première approche, TMITC est encore imparfait (bug empêchant le spawn des ennemis, forçant à reload tout votre jeu et perdant ainsi toute progression) et manque de polish. Ça commence bien, mais ça dégénère assez rapidement. À force on se dit que passer 55 salles est purement impossible, car on ne peut même pas apprendre les paterns par cœur, et vous ne passerez certains passages que grâce à Dame la chance. On espère donc très fort qu’à la sortie du titre certains points seront corrigés pour nous offrir un véritable shooter nerveux et difficile, mais pas frustrant.