Petite réflexion sur l’eau dans le jeu-vidéo

Voilà qui est bien ennuyeux. Skywilly n’étant toujours pas de retour à l’époque de l’écriture de ce texte, me voilà contraint de diversifier mon activité. Eh oui, je suis sûr que vous êtes un lectorat exigeant et que mes news, aussi bien écrites soient-elles, ne vous suffisent pas. Je vous propose donc en ce dimanche une réflexion sur l’eau, plus particulièrement sous son aspect virtuel.

Je ne vous apprendrai rien en vous expliquant que l’eau, H2O pour les intimes, est un élément nécessaire à toute forme de vie sur Terre. Mais savez-vous qu’elle est également indispensable à tout bon jeu digne de ce nom ? En effet, bien rares sont les titres à ne pas inclure cette composante dans leur développement, autant en terme de level-design que d’items à dénicher. Au fil des années, sa représentation virtuelle a adopté bien des formes, tantôt alliée du gamer tantôt sa plus dangereuse ennemie. Il est également intéressant de remarquer que selon que le titre soit en 2D ou en 3D, son impact n’est plus tout à fait le même sur le gameplay mais nous y reviendrons par la suite.

Dans un premier temps, j’aimerai traiter de l’eau sous son aspect le plus vicieux, celui qui nous a tous poussés un jour ou l’autre à éclater une manette dans le mur – taper le petit frère qui se trouvait à proximité – pester comme un fou dans devant notre téléviseur (rayez la mention inutile). Pour beaucoup de joueurs traumatisés dans leur enfance par des machines telles que la Megadrive ou la Super Nintendo, l’eau rime dans la plupart des cas avec les mots angoisse et claustrophobie. Des termes à jamais gravés dans la mémoire collective grâce à des jeux tels que Sonic 1 ou Super Mario Bros. Pourtant, l’approche du sujet par ces deux softs est quelque peu différente. En effet, la première aventure du Hérisson Bleu confrontait le joueur avec une de ses peurs les plus primaires, à savoir celle de se retrouver la tête coincée sous l’eau, sans aucun moyen de respirer, ou presque. Le niveau Labyrinth Zone illustre parfaitement mes propos. La rareté des bulles d’air nécessaires à la survie, et surtout cette musique sadique nous pressant de trouver rapidement une sortie à ce cauchemar, constitue ce qui se fait de pire pour nos nerfs. Pourtant, ça marche. Grâce à ces éléments, les développeurs ont réussi à nous impliquer davantage dans la partie, faisant du même coup de la bande-son une composante majeure nous poussant à modifier notre façon de jouer.

Mais là où Sonic jouant la carte de la phobie, Mario proposait quelque chose de différent. En effet, ici peu ou pas de niveaux tordus. Généralement à scrolling horizontal de gauche vers la droite, ces derniers adoptaient une structure plutôt simpliste, mais regorgeaient d’autres dangers : les formes de vie aquatiques. Poissons, méduses et autres trous sans fonds constituaient autant d’obstacles qu’il fallait éviter, sous peine de voir s’afficher l’écran de Game Over. Il est également intéressant de remarquer que là où Sonic proposait des niveaux souterrains inondés d’eau, Mario proposait au contraire des environnements ouverts où l’eau se limitait à un nid à ennemis. Une tendance qui sera modifiée par la suite, les aventures des deux mascottes s’influençant mutuellement. Autre détail amusant, Mario n’a pas besoin de bulles d’air pour survivre sous l’eau, contrairement à la mascotte de Sega. Une façon cachée de dire que notre héros se montre parfaitement à l’aise dans un élément au cœur de sa profession, à savoir plombier ? Nul ne le sait. Bien entendu, j’ai volontairement choisi de me contenter des héros de Nintendo/Sega et de ne pas parler des autres softs de l’époque, la plupart se contentant de reprendre des idées déjà exploitées.

Arrivés à ce stade du dossier, vous vous dites sûrement que je ne tolère pas l’eau dans les jeux-vidéo, que je ne vois que le côté négatif. S’il est vrai que j’ai la phobie de cet élément lors mon passe-temps préféré, force est de constater qu’il représente aussi un allié majeur du joueur. Prenons le cas des jeux de plates-formes ou d’action. Dans bon nombre de productions (Shinobi, Mickey, Spider-Man, etc…), l’eau sous forme de pluie est un excellent indicateur de la force du vent, nous indiquant le moment propice pour effectuer un saut dangereux. Si le gamer n’y prête pas attention, c’est la chute assurée. Cependant, non contente de lui sauver la vie, l’eau peut également servir à en rendre. L’esprit Dyto, dans La Légende de Thor, sort tout droit de cette optique. Non contente d’affubler le joueur d’un allié supplémentaire capable de générer des attaques dévastatrices, elle permet également de lui restaurer sa santé, pour peu que le mana nécessaire soit présent.

Dans un tout autre genre de jeu, le RPG, l’eau est réduite à une simple source de pouvoir permettant de se débarrasser d’un type d’ennemis spécifique. Ni véritable alliée ni même obstacle à surmonter, notre petite H2O se contente juste de doter certains items de capacités spéciales. Bref rien de bien marquant, exception faite de Final Fantasy 6 et 10 où elle modèle la map de façon flagrante.

Mais jusqu’à présent, nous n’avons évoqué que le cas des jeux en 2D, où l’eau influençait pas ou très peu le gameplay. Cependant, avec l’avènement de la 3D, les choses ont commencé à changer. En effet, une fois que le joueur traverse la surface d’un lac dans ce genre de softs, c’est tout un tas de nouvelles possibilités qui s’offrent à lui. Sonores tout d’abord, avec une musique soit étouffée soit totalement différente, mais aussi en terme de gameplay comme c’est le cas dans la plupart des productions actuelles. Tomb Raider 1, Mario 64, Ocarina of Time ou même encore Gex 64 ne sont que quelques-uns des précurseurs de cette pratique. On pourrait même pousser la réflexion un peu plus loin : l’eau est un élément nécessaire à la vie et à l’évolution. Or, dans la plupart des titres actuels, la jouabilité sur terre et sous l’eau est totalement différente, au point qu’un véritable apprentissage est parfois nécessaire pour maîtriser les déplacements aquatiques, même après plusieurs heures de jeu. Doit-on y voir là l’image de la renaissance du joueur, qui reprend tout à zéro afin de se muer en véritable poisson et marquer ainsi une évolution de sa condition ? Vous avez quatre heures pour répondre à cette question.

Je pourrais aller encore bien plus loin dans ma réflexion, mais je doute que cela vous intéresse vraiment. D’ailleurs, j’ai chopé une migraine pas possible à la suite de l’écriture de ce petit dossier. J’espère juste que vous avez pris autant de plaisir à le lire que j’en ai eu à l’écrire.

3 réflexions au sujet de “Petite réflexion sur l’eau dans le jeu-vidéo”

  1. Très sympa comme dossier. J’avoue que pour moi les niveaux sous marins ont souvent été synonymes de souffrances et de douleurs.
    C’est assez intéressant d’avoir évoqué la transition vers la 3D et le fait que les joueurs doivent réapprendre et se réapproprier un nouveau Gameplay.
    Good Job 🙂

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  2. Intéressant et diablement bien écrit mais cependant, c’est dommage de ne pas avoir parlé de l’eau comme mécanisme d’énigme (Tomb Raider – La Citerne par exemple) ou comme élément de magie ! ;(

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