Antichamber

Ce drôle d’ovni débarque à la rédaction avec une aura un peu prétentieuse. Récompensé dans une dizaine de salons alors qu’il n’est même pas encore sorti, Antichamber parait au premier abord comme ce jeu indépendant un peu surestimé qui fait de l’ombre aux autres. Sauf qu’en fait, c’est tout le contraire. Antichamber, c’est une ode à la créativité.
Visuel labyrinthique
Au lancement de l’expérience, votre menu des options est votre première salle. Sorte de QG, cet endroit de quatre murs, dont un transparent vous laissant apercevoir la « sortie », regroupera aussi votre progression et votre carte au fil de vos découvertes. Puis il y a cette porte, la première d’une longue suite d’ouvertures et de fermetures en pagaille qui vous mènent dans un labyrinthe étonnant au level-design spectaculaire.
Dans un monde teinté de blanc, ce sont les différentes couleurs qui vous guident et créent le décor. Vous entrez dans un énorme dédale ou chaque pièce vous accueille avec un petit panneau affichant un dessin qui, une fois touché, se transforme en petit conseil énigmatique. Dans cette pièce vous aurez soit une curiosité à découvrir, soit une énigme à résoudre. Il arrive par exemple qu’on vous demande de choisir entre monter ou descendre un escalier et qu’au final, ces deux choix mènent exactement à la même pièce. Vous tournerez alors en rond jusqu’à vous apercevoir qu’il vous suffit… de rebrousser chemin. C’est ce genre de petites idées qui rendent Antichamber envoutant.
Plus d’une centaine de salles sont au rendez-vous et si les premiers pas se font dans la découverte, très fouillis, il vous faudra bien étudier le terrain tout au long de votre progression si vous comptez vaincre cette énigme géante qu’est l’Antichambre. Surtout que vous êtes limité en temps par un petit compteur, affiché dans votre QG, que vous pouvez rejoindre quand vous le désirez. Seul problème : une fois téléporté, vous perdrez votre progression et n’aurez le droit de réapparaître que dans certaines salles « checkpoint ». Diabolique ! Notons toutefois que ce timing est réellement optionnel et qu’une fois dépassé, vous aurez tout le loisir de finir le jeu aussi lentement que vous le voulez. Ce n’est qu’un défi supplémentaire pour ceux ayant déjà terminé le jeu.
Toujours des petits cubes !
Retour au vif du sujet : les salles, nombreuses, se jouent de vous perpétuellement en ne vous expliquant absolument rien, en vous laissant découvrir leurs originalités physiques et toutes leurs épreuves machiavéliques. La preuve avec cette énorme salle avec en son centre, un précipice. Au-dessus de celui-ci est indiqué un énorme « Jump ? » et devinez ce qu’il va falloir faire ? On a aussi ce moment assez flippant ou vous voyez une cavité au plafond d’une grande salle vide. À l’intérieur, une indication : « Regardez en bas » et c’est en vous exécutant que vous découvrirez un oeil gigantesque dessiné au sol, qui s’efface et vous laisse tomber dans la plus longue chute de votre vie. Sans heurt, on ne meurt pas dans Antichamber, mais avec une légère impression de passer pour l’être le plus stupide qu’il soit.
Alexander Bruce s’amuse à se moquer du joueur perpétuellement, en lui demandant de rivaliser d’intelligence pour prouver qu’il vaut mieux que cela. Pour l’aider, il y a plusieurs « fusils » de couleur. Le premier, le bleu, vous permet de récupérer des cubes pour vous en servir comme plateformes, comme interrupteur une fois placé dans la bonne cavité… Du bloc multitaches qui va encore une fois compliquer sévèrement les énigmes proposées. Vous trouverez plus tard le fusil vert, vous permettant de créer des « lignes » de blocs, puis d’autres couleurs d’armes que je vous laisse découvrir (sans quoi je risquerais de vraiment vous gâcher le voyage). Enfin, ultime surprise réservée aux explorateurs les plus endurcis, des blocs violets sont bien cachés et restent le plus grands des mystères de l’Antichambre, en totale annexe à la progression principale.
Best. Level-Design. Ever ?
Antichamber est une prouesse, une leçon de conception de jeu vidéo innovant, à la narration aussi discrète que les musiques qui posent pourtant l’ambiance simple et calme qui nous est proposée ici. Tout cela pour accompagner un jeu difficile, aux énigmes vraiment complexes à un certain moment de la progression. Mais le meilleur, c’est sans contexte cette façon géniale qu’ont les créateurs à se moquer de nous et de notre incompréhension totale des premières minutes de découverte de l’Antichambre. On en redemande tout en se promettant de ne pas se faire avoir à la prochaine salle… Évidemment, c’est peine perdue.
Au final Antichamber, c’est une petite pépite. Cela ne vous raconte pas grand-chose, mais vous demande tout simplement d’activer votre cerveau, de vous triturer les méninges voir, d’en discuter avec des amis pour essayer de se débloquer d’une mauvaise situation. C’est un réel jeu d’énigmes complexes qui ne se répètent pas souvent, rivalisent d’ingéniosité et s’amusent à se moquer de vous intelligemment. Antichamber, c’est un jeu qui pousse le joueur vers le haut, qui le force à réfléchir pour mériter ce sentiment d’intelligence à chaque porte franchie. Surement la plus belle surprise indépendante de ce début d’année !

4 réflexions au sujet de “Antichamber”

  1. Je confirme c’est génial, c’est superbement réalisé (je comprend pas toujours la technique utilisé pour rendre tel ou tel effet c’est assez génial), et t’as ce sentiment d’être « intelligent » que seul les bon game designers arrivent a créer avec un jeu enigme.
    J’avais pas ressenti ça depuis portal 2 et c’est mieux que portal 2 puisque contrairement a ce dernier t’es oligé de penser « outside the box » pour arriver a tes fins.
    Un vrai bol d’air frais.

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  2. Superbe réalisation, jeu atypique, vraiment une découverte inattendue (je ne connaissais pas le jeu avant).
    Je me sens très idiot en y jouant, du moins au début (quoi que… je galère vraiment !).
    Au départ, je n’y comprend pas grand chose, je navigue de salle en couloir lugubre en escalier sans fin, avant de presser ESC et de me retrouver à mon point de départ ! En 10 minutes, je suis complètement paumé !
    Allez bon, je me laisse pas faire, étant joueur de la première heure du JV et adulant les jeux ‘hardcore’ ou rien n’est expliqué, je recommence, en trouvant cette fois des alternatives, ou tout simplement, en rentrant littéralement dans un mur blanc, au bout d’un couloir suspect, qui me dévoile d’autres embranchements ! Mon cerveau par en vrille :p
    Puis, par je ne sais quelle once d’intelligence, me voilà en possession d’un gun couleur bleu, me permettant d’attraper et de positionner ces cubes de mêmes couleurs…
    Bon depuis j’ai un peu plus avancé, mais toujours bloqué, toujours avec ce seul gun (apparemment il y en aurait plusieurs !), ce qui me fais penser que je suis vraiment mauvais niveau réflexion !
    En tout cas, ambiance singulière (tout ce que j’aime), ou l’on n’est pas prit par la main, comme ‘avant’, avec cette sensation d’inconnue et de progression dans ce dédale !
    Bravo pour ce jeu, cette œuvre, cette expérience.

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  3. Et bien, moi qui hésitais en me demandant si ce design surtravaillé ne cachait pas un pétard mouillé… Je vois qu’il faut absolument que je me le procure !

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