Ils sont six, ils sont étudiants, passionnés, participants au concours de création organisé par LeMonde.fr et comble de bonheur, ils sont bavards ! Venez découvrir les motivations de cette équipe de Gamagora à Lyon !
Nous sommes six étudiants de la formation Gamagora dans l’équipe de Grab n’ Shoot, aux parcours très différents :
Jean-Etienne, ex-architecte, diplômé en 2005, j’ai décidé après quelques années à exercer cette profession de changer complètement de voie pour me consacrer au jeu vidéo, média qui me passionne depuis l’enfance et redevenir étudiant en Level/Game design. J’ai proposé le concept de base pour Grab n’ Shoot, qui a largement évolué depuis et je m’occupe du game design et de la communication autour du jeu.
Clément, étudiant en Game/Level design ; après avoir validé un premier Master de Lettres modernes a repris et validé un second Master orienté stratégie web, à l’issue duquel il a trouvé un stage qui s’est transformé en emploi de game designer dans un studio de jeu vidéo… Après la fermeture de celui-ci, il a décidé de tenter la formation Gamagora histoire de solidifier ses acquis et d’apprendre à maîtriser quelques moteurs et outils. Sa connaissance des méthodologies de game design est éminemment précieuse pour l’équilibrage et les ajustements du projet ; en outre, il écrit aussi des articles pour le blog.
Guillaume endosse la casquette de graphiste sur le projet Grab n’ Shoot. Avant Gamagora, il a validé un BTS en communication visuelle puis s’est orienté sur le jeu vidéo ; très rigoureux, il travaillera principalement sur les assets des vaisseaux et des éléments de décors. Il est également en formation de Game/Level design cette année.
Également graphiste sur le projet, Joris, après un DUT en service et réseaux de communication, a travaillé en freelance en tant qu’infographiste et photographe avant de rejoindre la formation Gamagora pour devenir Game/Level designer. Sur Grab n’ Shoot, il assure la réalisation des aires de jeux, des environnements et l’habillage graphique.
Après un DUT en informatique, Jean-Yves est parti passer un Bachelor en Computer game programmation à Middlesbrough en Angleterre. Il est ensuite revenu en France pour valider un Master 1 en informatique suivi d’un stage de 5 mois en tant que développeur spécialisé Unity avant d’intégrer finalement Gamagora. Il assurera avec Jérôme le développement de Grab n’ Shoot.
Jérôme donc, notre second développeur de choc, a tout d’abord commencé par un BTS en Informatique de gestion pour enchaîner sur une Licence puis un Master 1, toujours en informatique. Après un stage de recherches, il a décidé de rejoindre Gamagora pour valider son Master 2.
Nous suivons tous la formation Gamagora à l’Université Lyon II mais notre participation au concours Playtime est complètement indépendante de celle-ci (cf. question suivante) .
Nos motivations pour intégrer Gamagora étaient vraiment diverses mais en premier lieu, c’est vraiment l’opportunité de suivre une formation professionnalisante ramassée sur un an et très orientée sur la pratique : le principe de Gamagora, c’est de se former intensivement aux logiques de projet pendant 6 mois puis de finir l’année de cours par le développement d’un « gros » projet sur trois mois et demi (suivi d’un stage).
Ce projet final nous servira de vitrine pour nos recherches professionnelles.
Par exemple, le jeu le plus abouti de la promotion 2012, Shadow Diver, a bénéficié d’une visibilité médiatique plutôt importante, a participé à plusieurs concours internationaux… c’est plutôt un sacré atout pour commencer à travailler.
On était plusieurs à avoir suivi les précédentes éditions du concours et le développement des jeux des participants… On y a vu l’opportunité de se réunir en tant que potes pour travailler sur un projet parallèle au gros projet de la formation, une récréation studieuse en fait ; on le prend un peu comme une Game jam sur trois mois, en un peu plus visible, avec cette dimension d’exercice de communication en plus…
Et puis c’est l’occasion de travailler sur un projet souple, où on peut s’amuser avec un concept qui nous tient vraiment à cœur. Vous aurez par exemple remarqué que nos deux graphistes pour Grab n Shoot sont en réalité étudiants en Game Design mais ils avaient envie de varier les plaisirs sur les projets parallèles au cours de l’année.
En bref, on participe à Playtime pour le plaisir, mais en essayant quand même de fournir le meilleur jeu possible !
L’idée principale autour de Grab N’ shoot, c’est avant tout de créer un jeu fun, au gameplay accessible, mais exigeant et surtout convivial, un jeu où on retrouve ce plaisir de jeu enfantin à plusieurs autour d’un écran.
On part sur un concept très arcade (rapide, basé sur du scoring) uniquement multijoueur, au gameplay pick n’ play mais présentant une courbe de progression des skills du joueur importante… le projet reste vraiment axé sur le fun immédiat, un plaisir de jeu collectif à l’ancienne.
On avait par exemple envisagé au début de développer une partie réseau pour pouvoir multiplier le nombre de joueurs, mais en fin de compte ça nous éloignait du concept de départ -il vaut mieux un projet plus compact, mais cohérent que de pêcher par excès d’ambition et s’éloigner de l’essence du jeu.
Dans l’absolu, c’est un concept de jeu qu’on voyait bien distribué sur des plateformes de téléchargements telles que le Xbox live ou Steam… Pour Playtime cependant, nous planchons sur une version Browser. La consigne de cette année précisait que les plateformes mobiles (notamment tactiles) partaient avec un avantage, mais l’orientation arcade que nous tenons à donner à Grab n’ Shoot fait que nous avons choisi de rester sur des supports qui nous permettront d’y jouer pad en main ; encore une fois, on participe au concours Playtime avant tout pour le plaisir de créer un jeu qui nous fait envie…
Grab n’ Shoot est développé sous Unity.
Pour les principes forts du jeu, sa « philosophie » en quelque sorte, on pourrait avoir Windjammers, Twinkle Star Sprites, Worms, Bomberman, bref, tout ces jeux sur lesquels on a tous passés de longues soirées à se mettre des piles entre amis… Au niveau du gameplay pur, on pourrait plus penser à Geometry Wars, Speedball 2, Altitude, Hokra ou Senko No Ronde -bref des influences multiples.
C’est un exercice très intéressant et assez nouveau pour nous ; on s’en occupe à quatre mains avec Clément, et on a décidé de partir sur un style assez différent sur nos entrées respectives… il est plus sur du gonzo et moi je m’occupe de planifier les articles. Bon pour être franc, c’est le tout début, et on attend d’avancer un peu sur le développement pour communiquer plus en profondeur sur le jeu histoire de ne pas noyer les lecteurs.
Là, le concept est verrouillé, les différentes features aussi, on va en parler en détail prochainement; les assets graphiques et la programmation avancent tranquillement aussi…
Comme dit plus haut, on essaie de faire un jeu qui nous plaît avant tout mais il ne faut pas oublier dans le processus le joueur… Grab n’ Shoot va demander pas mal de bêta-test pour de l’équilibrage et on envisage donc de proposer aux lecteurs de participer à ceux-ci, donner leur avis sur les différentes versions…
Difficile de toute manière d’appréhender l’impact du blog actuellement, pour l’instant j’ai l’impression que le lectorat est vraiment réduit à sa portion congrue ; wait & see donc et rendez-vous dans quelques mois !
Nous sommes tous des passionnés de jeu vidéo sous toutes ses formes dans la team et évidemment, en tant que tels, on s’intéresse beaucoup aux petites et moyennes productions développées par des studios indépendants.
Les expérimentations et les défrichages que ces productions présentent permettent d’envisager un nouvel âge d’or du jeu vidéo, qui s’éloignerait de la standardisation actuelle pour plus de créations.
D’autre part, la souplesse de production de certains projets plus « légers » (sur la structure et les coûts, pas sur le fond) nous permettent d’envisager des lendemains professionnels qui chantent, plus créatifs et agréables.
Pour ceux qui ont joué aux jeux de l’année précédente, c’est sans aucun conteste Sphere qui a fait l’unanimité ; concept cool, Level design élégant, réalisation nickelle -un jeu sur lequel on revient avec plaisir.
C’est assez délicat de répondre à cette question sans être réducteur, les influences de chacun sont multiples…
Perso, j’ai plus été élevé aux jeux d’arcade, aux RPGs et aux shmups -si je devais choisir un seul jeu, je dirais Dodonpachi Dai Ou Jou.
Le choix de Clément, plus orienté sur la narration, se porterait sur Silent Hill Shattered memories, Guillaume choisirait Minecraft pour l’intérêt infini qu’il présente, Joris part sur Everquest auquel il joue depuis des années, Jean-Yves penche pour Quake 3 CPMA (il tient à cette version précise) et Jérôme quant à lui élit Ratchet & Clank, cher à son cœur.
C’est encore une fois assez varié pour les différents membres de la team Grab n Shoot ; je suis actuellement sur Antichamber et The walking Dead -en général, je privilégie des jeux avec une durée de vie assez ramassée, je n’ai jamais eu aussi peu de temps pour jouer que depuis que j’ai commencé à y travailler. Clément campe doucement sur Skyrim et Hotline Miami, Guillaume passe actuellement du temps sur Guild Wars James Town et The walking dead, Joris bloque également sur Guild Wars et Assassin’s Creed 3, Jean-Yves joue actuellement à Path of Exiles et Counter Strike GO quant à Jérôme campe sur Team Fortress 2, Path of exiles et Rappelz.
On attend avec impatience de voir ce que vont donner les différents jeux de cette édition de Playtime et on espère connaître d’autres futurs professionnels du jeu vidéo grâce à cette expérience ; la mentalité des gens a l’air plutôt cool et certains projets vendent déjà du rêve.
Et si le principe de notre jeu vous séduit, n’hésitez pas à nous rejoindre sur la page facebook de Grab n’ Shoot ou suivre notre devblog !
Merci beaucoup Skywilly & Game Side Story pour cette ITW 🙂
Je poste ici le lien pour le devblog> http://grabnshoot.blog.lemonde.fr/ – la première vidéo arrive demain!