Interview – l’équipe d'Opaque (Hits Playtime)

Nouvelle soirée, nouveau concept à découvrir dans le cadre du concours étudiant Hits Playtime. Aujouyrd’hui, c’est une équipe de l’ENJMIN qui est sur le devant de la scène, avec un projet plus que solide. Voyons ce qu’ils peuvent nous en dire en plus de nous communiquer le lien de leur blog

photoBonjour à vous. Tout d’abord, pouvez-vous présenter toute l’équipe et votre cursus scolaire ?

Dans l’ordre alphabétique, nous avons tout d’abord Philippe Chagnon, notre game designer, qui a un cursus de sciences politiques et de littérature.
Ensuite, l’un des deux graphistes de l’équipe, Mathieu Chaillous a une licence en arts plastiques, et une année de master multimédia.
Antoine Clavreul, en programmation, c’est de lui que vient l’idée de base du projet “Opaque”. Il a un master en informatique.
William Ferraguti, le second programmeur qui a fait trois ans d’informatique générale, et un an de développement logiciel.
Notre sound designer, Swann Menage a un DESTS, diplôme spécialisé dans l’ingénierie sonore et l’audiovisuel.
Et notre second graphiste, Philippe Salib, a une licence en mathématiques.

Quelle école représentez-vous et pouvez-vous nous dire ce qui vous a le plus attiré vers elle au premier abord ? 

Nous sommes tous en première année de l’ENJMIN. Elle a l’avantage de nous mettre en relation avec des gens de tous horizons, pas seulement des game designers ou des programmeurs, et les projets qui en sortent chaque année sont très variés, avec un niveau de qualité plutôt élevé.

Comment avez-vous connu le concours Hits Playtime et quelles furent vos motivations pour y participer ?

Le concours Hits Playtime a un peu fait parler de lui sur les sites de jeu vidéo – ne serait-ce que parce que les gagnants mettaient leurs jeux à disposition des internautes. Pour nous c’est l’occasion de nous présenter avec un jeu qui montre ce que nous recherchons dans le jeu vidéo et ce dont nous sommes capables en équipe.

Parlez-nous de votre jeu, de son concept, de vos idées…

Opaque est un jeu d’horreur en vue à la 1re personne. Il n’y a pas d’armes dans ce jeu. Notre but est de surprendre le joueur tout au long du jeu par différents effets visuels – à commencer par des effets de distorsion de l’espace. Il y a un seul niveau de jeu qui continue de s’élargir régulièrement, et les passages qui s’ouvrent ainsi en cours de route sont toujours plus menaçants.
On ne peut que vous inciter à regarder la vidéo du prototype d’origine et à nous faire confiance pour explorer ses possibilités (faire apparaître des couloirs en cours de route par exemple).

Quelles plateformes sont visées par votre concept ?

Les navigateurs web sur PC.

Sur quel moteur et/ou avec quels outils développez-vous ce projet ?

Unity
3DSmax, Photoshop, Zbrush pour les graphs
Cubase, Reaper pour le son.

Quelles sont vos principales inspirations dans le milieu du jeu vidéo ?

Chacun des membres a ses propres inspirations, mais on peut citer des grands noms comme Id Software, Valve, Nintendo, Looking Glass, Irrational Games, et Edmund McMillan. Bien sûr pour ce projet-ci nous regardons du côté de Frictional Games avec Amnesia/Penumbra et Electronic Arts avec Dead Space.

Vous possédez désormais un blog de créateurs sur le site du Monde.fr. Que vous apporte cet échange avec le lectorat du journal sur le web ?

Nous espérons avant tout intéresser les gens à notre projet, mais aussi aux différentes étapes de la production. Chacun des membres de l’équipe présentera son travail dans son propre article, et nous serons ravis de répondre aux questions que cela pourrait susciter.
Êtes-vous familier avec le monde du jeu vidéo indépendant, créé en petit comité ? Que pensez-vous de cette mise en avant toujours plus importante des créateurs face aux grosses machines du marketing ?
Nous suivons avec intérêt l’actualité de la scène indépendante. Pour nous, la mise en avant des créateurs n’est pas incompatible avec le marketing du tout. Le jeu vidéo indépendant c’est surtout la prise de risques en terme de contenu ou de difficulté que les plus gros acteurs se permettent moins souvent, avec des réussites comme The Path ou The Binding of Isaac (même Mighty Jill Off en gratuit).

Avez-vous joué aux jeux des années précédentes et si oui, quels sont ceux qui vous ont le plus marqué ?

Nous en avons testé quelques-uns sur PC, et nous recommandons Sphère.

Quels sont vos jeux de chevets, ceux qui vous ont fait aimer le jeu vidéo ?

Philippe Chagnon : Zelda : Ocarina of Time, Banjo- Kazooie, Morrowind, Neverwinter Nights
Mathieu Chaillous : Metal Gear solid
Antoine Clavreul : Tomb Raider, Age of Empires et Goldeneye
William Ferraguti : Les vieux jeux d’id (Wolfenstein, Doom, Quake), Duke Nukem 3D, MDK et Ascendancy (parce il n’y a pas que les FPS dans la vie).
Swann Menage : Left 4 Dead, Perfect Dark, Age of Empires 2.
Philippe Salib : Baldur’s Gate et Dungeon Keeper, avec Deus ex et Pokemon Bleu… et Half-Life !

Et actuellement, à quoi jouez-vous le plus quand vous en avez le temps ?

Beaucoup de choses, en commun nous avons Antichamber, Street Fighter 4, Dota 2 et Baldur’s Gate EE, et on attend Bioshock Infinite.

Un dernier mot sur votre projet, sur l’équipe ou quoi que ce soit d’autre ?

On essaie de garder une part de mystère avant la sortie du jeu, mais vous aurez des indices si vous guettez notre page facebook dans les quelques mois à venir.

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