On vous a déja dit tout le bien que l’on pense de Driftmoon, ce RPG sorti en indépendant qui propose des dialogues d’exception et une durée de vie sympathique sans aucun temps mort. Du coup, on s’est dit que poser quelques questions à son créateur Ville Mönkkönen serait une bonne idée…
J’ai commencé Driftmoon en 2005 et c’était un projet totalement différent, un jeu nommé Cormoon, qui devait être un jeu de rôle et de plateformes massivement multijoueur avec beaucoup de choses que l’on retrouve actuellement tel que l’artisanat et un éditeur de niveaux. Mais l’ampleur du projet était beaucoup trop grande pour un petit développeur indépendant et c’est donc devenu un jeu solo avec une perspective totalement différente.
Ça a été une longue route du début du projet à sa fin et pendant qu’il y a eu d’énormes changements sur le chemin, il y a eu aussi cette petite étincelle de vie en fond qui voulait sortir de plus en plus. D’une certaine façon, ce jeu n’a jamais seulement été basé sur une histoire et certaines mécaniques de jeu, mais davantage sur cette indescriptible sensation de bonheur, celle que vous obtenez quand vous êtes un enfant et trouvez quelque chose d’incroyable dans une forêt, ou celui qui vous anime lorsque vous attendez ce cadeau de Noel qui compte beaucoup pour vous. J’aime à penser qu’il y a un peu de ce sentiment dans Driftmoon.
Lorsque le projet Cormoon fut abandonné, j’ai rejoué à certains de mes jeux favoris : Ultima VII, Baldur’s Gate, Planescape : Torment. Je suppose que c’est ma principale source d’inspiration.
Star Control 2, Ultima VII, Monkey Island 1 & 2, Planescape : Torment et Grim Fandango. J’aime beaucoup les jeux plus récents, mais je trouve que mes jeux favoris ont souvent tendance à être ceux avec lesquels j’ai grandi.
Ce que je trouve très intéressant à propos de l’état du marché du RPG aujourd’hui, c’est que beaucoup de gens pensent que le terme Jeu de Rôle est synonyme de Diablo et Torchlight. Ils ont été très surpris de constater que Driftmoon contenait une histoire plutôt sympathique, des personnages intéressants, surtout si on le compare à Diablo…
Une autre chose que je trouve étrange, c’est que les jeux de rôle indépendants se soient vendus avec des « nombres » : ils ont des phrases d’accroches telles que « ce jeu à + de 1000 heures de durée de vie », « 500 classes de joueur », « 1000 objets différents ». Ça me rappelle un peu cette manie de vendre le nombre de mégapixels quand vous achetez un appareil photo, ce qui ne veut rien dire au final. Quelque part, je pense que Driftmoon est à l’opposé de tout cela. Nous avons voulu le remplir d’un contenu qui n’est pas juste du chiffre, mais bien quelque chose d’intéressant à découvrir pour une personne intelligente.
J’ai commencé à développer quand mon frère m’a appris à programmer en Basic, je devais avoir 11 ans. Ou peut-être cela a t’il commencé quand j’étais plus petit et que je m’ennuyais. Je dessinais d’énormes labyrinthes sur papier. J’adorais ça, je faisais même des objets à l’intérieur du labyrinthe que vous deviez obtenir pour pouvoir traverser certains obstacles. J’ai créé mon vrai premier jeu à 16 ans, obtenu mon premier poste de développeur de jeu à 23 ans et je continue à faire ce que j’aime : créer des jeux. Anne (ma femme) est ma fidèle acolyte, mais je ne pense pas qu’elle ait eu l’intention d’en faire carrière.
J’adore travailler avec Anne. Elle est très intelligente et c’est une personne de qualité avec qui discuter des idées. L’un des avantages d’être ma femme, c’est qu’elle peut être totalement franche avec moi et me dire quand mes idées sont trop folles. Heureusement, elle peut m’exprimer son opinion de façon assez convaincante pour me faire reconsidérer le tout.
Pour moi, créer un jeu n’est jamais une expérience complètement joyeuse. Au contraire, c’est rempli de nombreux moments de stress et de doute. À côté du fait d’abandonner l’aspect multijoueur pensé en début de développement, nous avons eu beaucoup d’autres soucis. Le plus important je pense, c’est que dans un premier temps nous n’avions absolument pas une idée fixe de l’histoire que nous allions raconter. J’aime à penser que l’histoire est la partie la plus importante d’un jeu de rôle et notre première esquisse de celle-ci était… très insuffisante. Il a fallu des années de développement et d’amélioration pour construire une histoire avec laquelle on pouvait se sentir à l’aise. Je suis heureux de voir que notre travail acharné ne va pas être en vain, puisque l’histoire de Driftmoon et ses dialogues ont reçu beaucoup d’éloges de la part des journalistes et des joueurs.
Je consomme de grandes quantités de littérature fantastique. Au cours des deux dernières années, j’ai lu entre autres la série des Harry Potter, toutes les oeuvres de Tolkien, tous les livres du Disque-Monde… En fait, j’ai rarement le temps de lire, mais j’ai trouvé le temps d’écouter des livres audio quand je suis au travail et à vélo. Une demi-heure le matin, une autre demi-heure dans l’après-midi. Le prochain sur ma liste est la série des Hercule Poirot d’Agatha Christie. Je me demande quel genre de jeu cela va m’inspirer…
Pour moi la partie la plus difficile fut sans conteste l’énorme quantité de travail fournie pour d’abord construire un moteur de jeu complet. Et puis écrire une bonne aventure pour un RPG. Nous avons passé des milliers d’heures de travail sur ce jeu et ayant à la fois un travail de jour et deux petites enfants, il fut bien difficile de trouver du temps pour développer. Généralement, cela s’est fait après que les enfants soient partis dormir.
Le côté Modding de Driftmoon m’est inspiré de mon ancien jeu Notrium, qui possédait un grand nombre de mods disponibles. Mais il manquait des outils et ce n’était pas facile de distribuer ces mods, la plupart ont d’ailleurs été perdus peu de temps après leur création. Avec Driftmoon, j’ai voulu donner aux moddeurs les mêmes outils que j’ai utilisés. En théorie, vous devriez pouvoir faire un jeu égal au supérieur au jeu principal avec ces outils. C’est une énorme quantité de travail effectué, mais nous avons déjà vu les prémices de grandes aventures à venir !
Il ya deux mods qui ressemblent à des extensions du jeu principal : Valmor Mod et Bibbi’s Revenge. Les deux sont très intéressants et ils feraient certainement d’excellentes quêtes secondaires pour le jeu principal. Ce ne serait pas une mauvaise idée, je vais en discuter avec les créateurs des mods !
Je planifie le portage de Driftmoon sur d’autres plateformes, nous verrons bien ce qui en découle. Nous avons eu aussi beaucoup de demandes pour un Notrium 2 et j’ai quelques idées pour lui, mais je ne sais pas encore. J’ai beaucoup d’autres idées pour des jeux plus petits et peut-être plus surprenants, mais j’en dirai davantage seulement quand nous aurons réellement commencé quelque chose. Notre newsletter est d’ailleurs un bon moyen de se tenir au courant.
Bien sûr ! Nous avons laissé quelques parties de l’histoire dans l’ombre.
J’aime faire des jeux, alors attendez-vous à en voir d’autres venir ! Cette fois, j’espère juste qu’il ne me faudra pas 7 ans pour le sortir…
C’est moi qui vous remercie ! J’espère que tous ceux qui liront cette interview vivront une belle aventure dans le monde de Driftmoon ! Assurez-vous aussi de voter pour Driftmoon dans Steam Greenlight ! 😉