À l’annonce d’un nouveau Obscure, beaucoup ont crié au scandale sur son revirement de genre. Passant du Survival-Horror à la troisième personne au beat’em all visuellement très coloré, la franchise passe un cap très étonnant qu’on a hâte de pouvoir juger une fois le jeu sorti. En attendant, on a eu le privilège d’interviewer les développeurs et honnêtement, point de vue passion, c’est très prometteur !
Trouver un nom de studio n’est pas une chose facile… Nous avons fait plusieurs séances de brainstorming et aligné des tonnes de noms sur un tableau blanc. Et bien entendu, aucun ne nous plaisait vraiment. Nous avons fini par sélectionner « Crazy bullet » et « Ninja pies ». Mais bullet sonnait un peu comme belette en français, donc nous avons retenu « Ninja pies ». Et au moment de retenir ce nom définitivement, quelqu’un a proposé « Et pourquoi pas Mighty Rocket ». Ça a plus à tout le monde. Et voilà, Mighty Rocket Studio était né. Donc comme tu le vois, pas de référence magique à quoi que ce soit. En plus les initiales sont MRS (madame en anglais) et nous avons la chance de compter un élément féminin dans notre équipe, notre animatrice, Anaïs. Tu vois comme nous sommes galants et attentionnés chez Mighty Rocket Studio !
Quasiment tous les membres de Mighty Rocket sont des anciens d’Hydravision. Par contre, cela représente environ 25% de l’effectif total que comptait Hydravision au moment de sa fermeture. Nous sommes 9 à travailler à plein temps sur Obscure chez Mighty Rocket, sans compter les prestataires externes pour la musique par exemple.
Cela faisait longtemps que nous souhaitions travailler sur un nouvel Obscure. Il y a encore maintenant, même quasiment 10 ans après la sortie d’Obscure, des fans qui m’écrivent chaque semaine pour demander quand il y aura un autre Obscure. Donc quand nous avons eu une équipe disponible chez Hydravision, nous avons lancé le nouvel Obscure. Il était évident cependant que les choses avaient pas mal bougé en 10 ans. A l’époque, nous nous étions beaucoup inspirés des teen slasher comme « Souviens-toi l’été dernier », « Scream » ou bien encore « The faculty ». Et puis c’était la grande époque des survival horrors : « Silent Hill » et « Resident Evil ». Aujourd’hui, ce n’est plus vraiment la même chose. Donc nous avions envie de rajeunir la licence. Nous ne voulions pas reprendre une vieille recette et refaire un jeu avec. Nous voulions aussi sortir le jeu sur les réseaux digitaux (Steam, XBLA et PSN). C’est sans doute un mode de distribution qui prendra encore beaucoup d’ampleur dans les années qui viennent. Nous avons donc adapté le jeu, d’abord au niveau graphique, puis au niveau gameplay et de fil en aiguille nous en sommes arrivés à développer un beat’m’all. Nous l’apprécions tous beaucoup et nous sommes tous fiers du résultat final. C’est vrai qu’au final, il s’éloigne beaucoup de ce qu’était Obscure il y a 10 ans. Mais nous ne prétendons pas que c’est une suite ni quoi que ce soit. Il faut considérer que c’est un jeu à part entière, un peu comme à l’instar de Mario kart par rapport à Mario.
Nous avons tout misé sur le gameplay que nous avons voulu fun et très action pour une prise en main immédiate. Donc l’histoire est mise de côté, même s’il y a une trame générale au jeu. Ce n’est pas un épisode qui va venir expliquer un aspect d’Obscure. Il faut le prendre comme un jeu à part entière qui a sa propre vie. Il y a par contre plein de références à Obscure et Obscure 2 – personnages, lieux, et là seuls les fans des 2 premiers jeux pourront les reconnaître.
Les étudiants qui combattent des monstres, les lampes torches, l’aura noire qui rend les montres plus puissant, l’humour potache, les personnages qui sont des archétypes d’étudiants : le quarterback bourrin, la cheerleader (mais version plus moderne), le beau gosse bad boy et le geek (lui, c’est un petit nouveau). On conserve aussi le mode coopératif local 2 joueurs sur une même console. Et nous y avons ajouté un mode de jeu en ligne jusque 4 joueurs. Les personnages évoluent au fil du jeu. Quand on termine une mission, on gagne des PC (points de compétence) et des PA (point d’aptitudes). Les PC permettent d’améliorer les compétences physiques de son personnage et les PA permettent d’acheter de nouvelles aptitudes cool comme le « bim bam boum », le « crash » ou la « comète ». Chaque personnage possède assi des aptitudes qui lui sont propres et des statistiques de progression qui font que les sensations de jeu sont différentes d’un personnage à l’autre.
Toutes versions et plateformes confondues, les Obscure se sont vendus à plus d’un million d’exemplaires à travers le monde. C’est un jeu qui marque un studio.
Obscure est un jeu qui nous tient tous vraiment à cœur. Des membres de Mighty Rocket on participé au développement du premier Obscure. Donc c’est un peu une partie de nous même. Pas facile de se débarrasser de ça !
Pourquoi pas, mais n’allons pas trop vite. Pour le moment nous nous concentrons la fin de ce jeu-ci pour donner un maximum de contenu de qualité aux joueurs. On réfléchira à la suite en temps voulu.
C’est bien sur extrêmement tentant. Par contre, si tu n’as pas un nom très connu dans l’industrie des jeux vidéo ou une licence très connue, c’est compliqué d’attirer l’attention. Ou alors il faut être un pro de la communication, ce qui n’est justement pas notre fort. C’est pour cela que nous regardons ce qu’il se passe mais que nous n’envisageons rien dessus pour le moment. En plus, un jeu évolue énormément au cours de son développement. C’est donc compliqué de vendre un projet au départ et de mettre sur le marché un jeu qui n’a finalement que peu de rapport avec ce sur quoi les joueurs ont investi au départ.
Disons que c’était une expérience intéressante. Nous étions en charge des versions PS2 et Wii du jeu. C’est un studio interne d’Atari, Eden, qui travaillait sur les versions PS3 et 360. C’est eux qui géraient le game design et nous donnaient les directives. Il y a eu des hauts et des bas comme dans tout développement de jeu… Bon, tout cela appartient au passé ! Ca n’a pas grande importance maintenant. Nous sommes tous concentrés sur Mighty Rocket Studio !
C’est compliqué de savoir prendre du recul pendant un développement de jeu et de se rendre compte de ce qui fonctionne bien ou pas. Le jeu était très ambitieux. Je t’avoue que je n’ai pas analysé le résultat de façon détaillée et méthodique. C’est du passé, concentrons-nous sur les prochains jeux !
C’est un peu une caractéristique française de critiquer ce que l’on ne connaît pas. On aurait probablement eu des reproches aussi si nous avions annoncé « Obscure 3 ». On nous aurait dit que l’on ne savait pas se renouveler ! Ca ne me gêne pas que le jeu soit qualifié de casual. Nous développons des jeux auxquels nous aimons jouer et tant mieux s’ils plaisent à beaucoup de monde. Et ce n’est pas évident de faire des jeux qui plaisent à plein de monde. Pas facile de faire un « angy birds » ! Ca a l’air simple après coup, mais ça demande bien souvent beaucoup de travail pour faire quelque chose de simple et efficace. En tout cas pour moi, le terme « casual » n’est pas péjoratif du tout.
Non, malheureusement Olivier n’était pas disponible. Nous travaillons avec Joachim Neuville qui est un excellent compositeur et un passionné de jeux vidéo. Il a bien su capter l’ambiance du jeu et ce que nous voulions faire avec. C’était au final un vrai plaisir de travailler avec lui.
Nous n’allons pas tarder à embrayer sur un nouveau jeu. Bien entendu, l’avenir du studio sera en grande partie conditionné par l’accueil de ce jeu…
C’est notre technologie maison. Nous avons la chance d’avoir des programmeurs expérimentés et talentueux qui font évoluer la technologie au fur et à mesure des besoins du jeu. C’est une grande chance !
Non, pas pour le moment. Pourtant, je suis sur que c’est une console qui offre des perspective de gameplay intéressantes. Peut-être par la suite…
Tu tombes bien, c’est à moi directement qu’il faut en parler. Nous y réfléchissons déjà en fait. Quelques e-mails pourraient nous aider à franchir le pas !
Merci et rendez-vous à la sortie d’Obscure !