Interview – l’équipe de Ninja Momie (Hits Playtime)

CreaJeux fut encore peu mis en avant dans nos colonnes et c’est donc avec plaisir qu’on parle de cette école souvent en marge du reste des établissements promettant à de jeunes talents de percer dans le milieu moyennant pas mal d’efforts de leur part. Le projet qui nous intéresse aujourd’hui est à base de vengeance et de momie, rien que ça !

Bonjour à vous. Tout d’abord, pouvez-vous présenter toute l’équipe et votre cursus scolaire ?

Adrien FAURE : Lead Artist, Animateur. Bac L, formation vente.
Katia GUERET : Concept, cinématique. Bac L, fac de lettres, beaux arts.
Julien DE ZOTTI: Concept, monteur niveaux. Bac SSI.
Alexandre CHRISTMANN : Concept, com. Bac pro compatibilité.
Quentin BOLL : Concept, anim. Bac S.
Tarik BOUMHAOUSS : Prog, level design. Diplomé d’études collégiales de level design.

Quelle école représentez-vous et pouvez-vous nous dire ce qui vous a le plus attiré vers elle au premier abord ? 

Nous sommes tous dans la filière Graph de Créajeux, à Nîmes, en première année, sauf Tarik qui est en seconde année (il a déjà été level designer et possède des connaissances en programmation, c’est pourquoi il programme notre jeu). Ce qui nous a attirés à Créajeux, c’est son côté « familial « , sa bonne réputation ainsi que le fait que nos formateurs sont issus du milieu professionnel. De plus, ils donnent leurs chances à tous, quel que soit le niveau d’études des élèves.

Comment avez-vous connu le concours Hits Playtime et quelles furent vos motivations pour y participer ?

Notre professeur principal nous en a parlé et nous a demandé si certains élèves étaient motivés pour rejoindre Tarik, qui s’était déjà décidé à participer.
Nous avons rapidement accepté, car nous avions très envie de créer un jeu qui nous plaise et soit nôtre de A à Z.
De plus, ce concours est l’occasion pour nous de nous entraîner.

Parlez-nous de votre jeu, de son concept, de vos idées…

Ninja Momie est un jeu fun et rapide dans lequel vous incarnez une momie réveillée par des explorateurs peu respectueux. Son but est donc de se venger.
Pour que ce soit plus drôle, nous avons imaginé qu’avant sa mort, elle était ninja. Nous avions envie que le joueur puisse incarner un « méchant », que les rôles soient inversés.

Quelles plateformes sont visées par votre concept ?

Nous développons pour navigateur.

Sur quel moteur et/ou avec quels outils développez-vous ce projet ?

Nous utilisons Unity, Photoshop, Illustrator et After Effects.

Quelles sont vos principales inspirations dans le milieu du jeu vidéo ?

Super Meat Boy, Castlevania, N+, casse-brique…

Vous possédez désormais un blog de créateurs sur le site du Monde.fr. Que vous apporte cet échange avec le lectorat du journal sur le web ?

Il nous permet d’apprendre à gérer la communication de notre projet et à faire découvrir au lectorat l’ambiance et le processus de création de notre jeu.

Êtes-vous familier avec le monde du jeu vidéo indépendant, créé en petit comité ? Que pensez-vous de cette mise en avant toujours plus importante des créateurs face aux grosses machines du marketing ?

Familier est un mot un peu fort, mais oui, nous connaissons un peu ce milieu. À nos yeux, le milieu indé est moins contraignant concernant la créativité.
Un jeu indé est un jeu que l’on fait en plus petit comité (il est donc plus facile de se mettre d’accord et de prendre en compte l’avis de chacun) et surtout que l’on fait pour soi.

Avez-vous joué aux jeux des années précédentes et si oui, quels sont ceux qui vous ont le plus marqué ?

Nous avons seulement joué au jeu gagnant de l’année dernière.

Quels sont vos jeux de chevets, ceux qui vous ont fait aimer le jeu vidéo ?

La liste est longue… Power Stone, Jet Set Radio, Zelda, Metal Gear Solid, Tomb Raider, Final Fantasy, Tekken, Crash Bandicoot, Spyro, Prince Of Persia, Metroid, Pokemon, Borderland, Deadspace, Darksiders, Ninja Gaiden, Deus Ex, Guild Wars, Grandia, Chrono Cross, Chrono Trigger…

Et actuellement, à quoi jouez-vous le plus quand vous en avez le temps ?

League Of Legend, Kingdom Hearts, Bioshock, Natural Selection, FF6 sur SNES ou des plus récents comme le dernier Tomb Raider.

Un dernier mot sur votre projet, sur l’équipe ou quoi que ce soit d’autre ?

Rien de particulier. Nous espérons que notre jeu sera aussi agréable à jouer qu’à développer…

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