Chef d’équipe de ce RPG en 3D dévoilé il y a peu de temps et déjà bien suivi par certains, décrié par d’autres, Simon Mesnard répond à nos questions sans aucune langue de bois et avec une passion assez incroyable pour ce qu’il fait. On y parle de ces références, quelques ressemblances entre The Black Tower et des RPG déja existants et de sa vision du monde des jeux de rôles japonais aujourd’hui. Si vous aimez le genre, voici une interview à ne pas manquer !
Merci à vous de nous offrir cette chance 😉 Je vais nous présenter succinctement, car certains d’entre nous souhaitent rester anonymes. Nous sommes une équipe vraiment minuscule à l’heure actuelle : 2 infographistes 3D (j’en fais partie), et un programmeur. Quand je parle d’infographistes, c’est un terme très générique qui englobe plusieurs facettes du métier. Mon collègue a travaillé sur des productions AAA françaises sur de gros jeux comme le dernier Alone in the Dark et est plutôt orienté Character Design et Intégration dans Unity3D. C’est lui qui a dessiné, modélisé et donné vie aux personnages du prototype de TBT à lui tout seul.
C’est un gros travail, cela inclut les cut-scenes avec dialogues, les animations, les déplacements, ou encore leur aspect dans le jeu lié à l’éclairage. Pour ma part, je m’occupe bien entendu de diriger tout ça, et j’écris le scénario complet du jeu et les dialogues, comme j’ai pu le faire sur d’autres projets. Je m’occupe aussi de tous les décors pour l’instant, et comme je suis avant tout réalisateur de court-métrages, c’est moi qui crée les vidéos pré-rendues qui rythment l’aventure. Notre programmeur quant à lui travaillait à distance pendant son temps libre, ce qui n’a pas forcément facilité la tâche, et explique que nous ne puissions pas présenter le système de combat comme nous le souhaitions. Il a toutefois de l’expérience lui aussi, et a travaillé sur le système de combat d’un jeu récemment sorti de chez Peoleo, appelé Drakerz. Ce n’est pas le côté purement technique qui nous inquiète, mais bien le financement du projet, et ce sera résolu en cas de succès sur Indiegogo – campagne qui démarrera très prochainement ! Si nous réussissons, j’ai déjà contacté des personnes très compétentes qui nous rejoindront certainement, dont un animateur très doué !
Il n’y a pas vraiment eu de rencontre, nous nous connaissons depuis assez longtemps ! Nous avons eu l’occasion de travailler ensemble sur plusieurs projets, par exemple lorsque j’étais à Peoleo à Lille, ou durant mes études à Pole3D Roubaix. Je sais que ce sont des personnes de confiance, très compétentes, et qui ont envie tout comme moi de créer des jeux qu’ils aiment. Nous sommes vraiment passionnés de jeux vidéos et nous sommes tombés dedans quand nous étions jeunes, comme beaucoup de vos lecteurs je pense. Cette passion qui nous anime est le lien qui a donné vie à TBT. Il se trouve que, par le hasard du calendrier, nous étions tous plus ou moins disponibles au même moment, et créer un RPG a longtemps fait partie de nos rêves. Pas seulement pour le challenge, également pour raconter une histoire. Ça tombe bien, puisque j’en avais une en réserve, qui a plu aux autres.
Il faut ajouter à cela des aides ponctuelles qui interviennent sur le prototype du jeu : ce sont des personnes talentueuses rencontrées par internet ou via des connaissances, avec lesquelles je privilégie les relations et qui me le rendent bien 😉 C’est grâce à eux que mes projets sont possibles. Je pense par exemple à notre compositeur musical ! La musique de la vidéo de gameplay a été très critiquée, mais elle n’a pas été prise dans le bon contexte. D’une part, notre musicien nous a fourni une musique toute faite qu’il avait dans ses cartons, sans la créer spécialement pour le jeu, et d’autre part il faudra prendre la B.O finale dans son ensemble pour en saisir la portée. J’ai toute confiance en ses capacités !
C’est tout cela qui fait la « genèse » du projet TBT et notre union : une question de confiance et une passion commune.
Aaah ASA ! (rires, si vous me permettez). C’est un projet particulier, produit en 6 mois dans un grenier de toutes mes forces, sans un sou en poche, que je ne regrette pas d’avoir fait, et que j’ai conçu avec une approche cinématographique. Mais oui, tout ça ! Je suis toujours très motivé et investi dans tous mes projets, mais je n’aurais jamais cru me lancer dans quelque chose comme ça tout seul ! D’autant plus qu’ASA est un jeu d’aventure à la première personne à l’ancienne : un genre que j’apprécie, mais auquel je joue peu finalement. C’est l’admiration que j’ai éprouvée pour Riven à sa sortie qui m’a donné envie de tenter l’expérience, ainsi que la faisabilité d’un tel jeu en solo. Riven, c’était pour moi le plus beau jeu du monde. Bien que j’aie eu un mal fou à le terminer, j’ai toujours cru que ce monde existait, qu’il s’agissait de vraies photos dans lesquelles on avait incrusté des maquettes pour lui donner l’étrangeté qu’on connait. Je n’imaginais pas que c’était de la 3D à l’époque ! Je sais que ça parait dingue aujourd’hui, mais c’est vrai. Il faut savoir que pendant ma carrière professionnelle, j’ai été particulièrement spécialisé dans le « rendu » 3D, c’est à dire l’utilisation des textures, shaders et éclairages, qui donnent l’aspect final de la 3D, et Riven m’a probablement influencé à me lancer sur cette voie. J’ai expérimenté de nombreuses techniques de rendu mais j’ai toujours eu un faible pour le photo-réalisme. Si vous liez ça à mon intérêt pour la science-fiction, ça donne ASA. En plus, on était en 2011 quand j’ai travaillé sur le court-métrage qui sert d’intro à ASA, et c’était 10 ans tout rond après les évènements imaginés dans 2001: l’Odyssée de l’Espace. C’était un hommage, évidemment.
Pour terminer sur ASA, qui est très important pour la naissance de The Black Tower, j’en ai retenu de nombreuses leçons, et les point’n click restent quand même un marché de niche, avec assez peu de joueurs (je parle vis-à-vis d’autres genres). Malgré le 15/20 d’ASA sur jeuxvideo.com et les louanges que j’ai pu lire chez les amateurs du genre (de Myst et Rhem en particulier), le public reste malheureusement restreint et se limite trop souvent à des vrais fans de la première heure. J’ai aussi appris de mes erreurs sur le plan technique (bugs dans le jeu), artistique, sur la méthode de production et le développement d’un jeu. C’est l’une des raisons qui nous ont fait choisir Unity3D pour TBT. ASA était développé avec un logiciel très facile d’accès appelé Adventure Maker (que je recommande aux développeurs en herbes, car sans lui je n’aurais jamais pu créer le jeu), mais le résultat n’est pas aussi convaincant qu’espéré : la faible résolution d’écran, limitée dans le soft à 1024×720 était un gros handicap. Mais c’est toujours mieux que le 640 de Riven :p
Non pas spécialement ! Enfin si, mais non ^^ Je m’explique : on a grandi avec des consoles Nintendo, la NES et la Super NES et beaucoup de jeux qui sortaient dessus, mais pas les Final Fantasy qui n’étaient jamais sortis en Europe ! Perso, je suis un fan incontesté de Donkey Kong Country 1 et de Yoshi’s Island ! Avec la Gameboy j’ai passé d’excellents moments à jouer où j’avais envie et encore aujourd’hui je privilégie la 3DS aux autres consoles, quand j’ai le temps. En réalité, je n’ai jamais acheté moi-même la PS1 ! Je suis passé de la Snes à la gamecube bien plus tard, car j’ai eu une période PC entre temps. J’ai donc découvert les Final Fantasy en version PC (sur un truc à 150 Mega-Hertz, 32 Mo de Ram et la fameuse 3dfx !) où FF7 ramait à mort ! C’est bien plus tard que je me suis rattrapé, en grandissant. Et c’est pareil pour le reste de l’équipe : on n’était pas forcément fortunés, et acheter la PS1 ou la N64 était difficile pour nous. On a donc quasiment zappé cette génération-là, à part pour les gros hits découverts chez des amis ! Il faut avouer que Sony a fait du bon travail, et tout ce que je viens de dire ne m’empêchait pas de prendre plaisir sur la PS1 grâce à des potes. On m’a plusieurs fois prêté la console et des jeux, et c’est grâce à ça que j’ai pu jouer à FF9 et d’autres licences excellentes. C’était notre adolescence, tout simplement, et c’est ça aussi qui fait le charme à nos yeux. Et au-delà de ça, c’est vraiment le fait d’avoir vécu la transition des jeux 2D aux jeux 3D qui a été un vrai déclencheur. Ca ne s’est pas fait du jour au lendemain, et je dois même dire qu’à la sortie de Mario 64, on était perdus et on n’aimait pas trop ses graphismes ! Maintenant qu’on est habitués et qu’on prend du recul, on sait que c’est un excellent jeu.
Dans l’état actuel du jeu, je comprends les inquiétudes et je l’ai expliqué à plusieurs reprises aux internautes, de façons parfois différentes. Il est clair qu’il y a des similitudes, mais pas vraiment envers FF7 – que je n’ai jamais cité moi-même comme référence particulière – mais envers tous les FF que j’ai aimés. Parler de FF7 est un raccourci à mon sens. Je suis fan des anciens FF, c’est clair et net ! TBT est un hommage au « bon vieux temps », où les J-RPG me plaisaient vraiment. J’ai adoré Chrono Cross, Xenogears, Suikoden, et bien d’autres, et même plus tard les Xenosaga, Xenoblade et autres Baten Kaitos ont continué à me faire rêver. J’aime les RPG, tout simplement, pour leur histoire et les émotions qu’ils procurent.
Toutefois, je suis déçu que l’on me sorte en permanence cette référence à FF7 (pourquoi pas le 8 ?) alors que nous n’avons présenté qu’une très courte vidéo, et d’un prototype qui ne demande qu’à évoluer selon les suggestions. Je pensais que les joueurs seraient ravis avant tout de retrouver un RPG avec des graphismes en précalculé : personnellement, ça a été mon rêve ces dernières années. J’ai attendu, en vain, et j’ai décidé de tenter ma chance. Je crois simplement que beaucoup de gens ont tellement aimé FF7 qu’ils ont peur que je touche à un sacro-saint, mais rassurez-vous : nous ne faisons pas un remake, ni une copie, et beaucoup de choses vont changer d’ici à la version définitive de TBT.
Je reconnais que le héros, Yan, a une bowblade hors-norme, en forme de bateau me diront certains. Cloud a affectivement une épée énorme, mais il y a un bon nombre de RPG et mangas où le héros a une arme démesurée : c’est aussi ça le côté « fantasy », et ce mot fantasy ne fait pas référence uniquement à Final Fantasy ! D’autre part, si le village de Bois (visible dans la vidéo) rappelle effectivement les taudis de Midgar, c’est avant tout pour l’historique marqué de ce village : Bois était un village de bûcherons qui a mal tourné en voulant évoluer trop vite. Tout cela ramène au scénario de The Black Tower, qui tourne autour du Cube que j’ai introduit dans ASA, et qui a un côté science-fiction. Je ne sais pas si on peut parler de Space Fantasy, mais l’idée correspond assez bien et cela rapproche davantage TBT de Xenogears sur le plan de l’univers, les robots en moins. Donc pour conclure, oui on adore FF7 et il y aura de nombreux clins d’oeil, et non je n’ai pas peur qu’il y en ait de trop ! Ca sera à chacun de juger, mais il faut nous faire confiance.
Avant de parler des originalités de TBT, je tiens à dire que ce projet est d’abord un défi, et c’est là que le fait d’être développeur indépendant prend tout son sens : faire un tel RPG avec un budget des plus réduits est le point central de notre ambition. Saviez-vous qu’un Final Fantasy sur PS1 coûte en moyenne 40 Millions $ en développement ? Originalités ou pas, The Black Tower est la renaissance d’un style qui ne se fait plus, et qui se fera de moins en moins, et qui n’empêche pourtant pas de faire un bon et beau jeu. Si je peux comprendre que l’époque 8 et 16-bits soit dépassée et puissent vraiment être classées dans le « retro gaming », c’est un peu différent dans notre cas. La technique utilisée est une technique moderne malgré son apparence : nous greffons des décors précalculés dans un logiciel d’actualité (Unity), ce qui nous permet d’utiliser des outils à la mode et, si on le souhaite, de faire appel aux dernières versions de DirectX et ce que ça implique en termes de physique et de particules, ou autres effets sympas. Ca ne se verra peut-être pas de prime abord, mais peut-être que l’on s’en servira dans des mini-jeux. Nous avons prévu d’inclure des mini-jeux de ce type.
Si ça ne se voit pas dans la démo du prototype, c’est parce que nous manquons justement de temps et de soutien. Il ne fait aucun doute qu’en réussissant la campagne Indiegogo, nous pourrions développer dans de bien meilleures conditions, avec des professionnels en animation, en programmation et d’autres artistes qui nous font défaut et qui complèteraient nos talents, et le jeu prendrait certainement une autre ampleur. Nous resterons malgré tout dans le style PSone qui fonctionne vraiment bien et qui fait généralement l’unanimité chez les amateurs de Final Fantasy. Le 13, malgré sa technique impeccable, n’a pas marqué les foules (ou plutôt si, dans le mauvais sens). Nous restons pourtant certains que Square Enix retrouvera son souffle et nous épatera encore, et s’il doit y avoir de vrais RPG mémorables en 3D temps réel dans l’avenir, c’est du côté des développeurs AAA qu’il faudra se tourner à mon avis. Je ne crois pas me tromper en affirmant qu’aucun développeur indépendant n’osera se lancer dans le développement d’un vrai J-RPG en temps réel avant des années, et je parle bien d’un point de vue de la technique. C’est simple, ça coute trop cher et c’est ultra complexe, car il ne s’agit pas uniquement de créer quelques personnages et une dizaine de décors, mais bien un monde entier et cohérent !!! Notre volonté est donc de sortir du cliché RPG Maker typique des indépendants : c’est ça l’originalité principale de The Black Tower.
Malgré tout, vous découvrirez vite sur la page Indiegogo à venir que nous avons bel et bien d’autres idées. The Black Tower sera traditionnel dans son approche, mais bénéficiera de bien des subtilités, comme le système d’Attaquants et Supporters pendant les combats (qui sera expliqué sur Indiegogo), l’ajout d’une « Jauge de Danger » pour éviter certains combats aléatoires, etc.
C’est vrai, j’en parlais un peu plus haut justement. Je ne vais pas revenir sur le fait que beaucoup de joueurs ne les ont pas aimées : je répète simplement qu’elles n’ont pas été créées spécifiquement pour TBT car ce sont des musiques temporaires. C’est très agréable de lire que vous, au moins, les avez trouvées bien sympathiques, car nous pensons qu’elles ont toutefois du potentiel, quoi qu’on en dise. Dans la version finale, une véritable Bande Originale sera produite par 3 personnes au moins, ce qui garantit davantage de richesse. A leur tête, on retrouvera Stélian Derenne, qui a signé la Bande Originale d’ASA. C’est dans la suite logique des choses qu’il interviendra encore sur TBT, et c’est lui qui nous a prêté les morceaux actuels, que l’on entend dans les démos. Il a une vaste bibliothèque de musiques de sa création qu’il prête pour ce genre d’occasions, et nous avons choisi ensemble celles qui nous semblaient convenir le mieux à TBT. Comme elles n’ont pas été créées dans ce but précis, il est normal qu’elles puissent parfois sembler hors propos, et c’est la lourde tâche qui les attendra lui et ses collègues : créer une BO riche et en accord avec le monde du jeu. Je ne m’inquiète pas, ils savent ce qu’ils font !! Et puis c’est inutile de leur mettre la pression, ils savent déjà qu’ils auront fort à faire pour arriver au niveau d’un Uematsu ou Mitsuda !
Tout à fait ! J’ai soulevé le point plus haut du coût d’un Final Fantasy sur PSone : plusieurs dizaines de millions de dollars, et ce n’est pas étonnant en regardant les crédits de fin de jeu !! Ca fait un peu halluciner, mais en ce qui nous concerne, c’est très motivant : penser qu’à 2,5 personnes nous avons pu créer le prototype actuel nous rend très optimistes.
Nous n’avons pas encore décidé du montant total qu’il nous faudrait au final, mais ça sera une somme importante – à l’échelle « indé », je vous rassure ! Nous ne sommes quand même pas très optimistes sur le fait de l’obtenir alors, très franchement, nous ne sommes pas sûrs d’atteindre notre objectif financier et de pouvoir créer le jeu. La motivation ne fait malheureusement pas tout ! Si c’était possible de faire le jeu sans financement, comme je l’ai fait pour ASA, je n’aurais pas raté l’occasion de le faire. Hélas, même si c’est dur à concevoir, faire un tel RPG demande une équipe où chaque membre est un pilier. Nous ne pouvons donc faire appel qu’à des personnes compétentes sur le projet, et ça passe par des professionnels, qui seront immédiatement compétents à leur poste. La facture monte vite, et nous ne pouvons pas promettre à chaque personne un pourcentage sur les bénéfices de vente en échange d’un salaire, car ils refuseront et à juste titre : rien ne dit que nous fassions de grosses ventes, et puis cet apport en fin de production ne leur permet pas de payer les factures en attendant. J’aimerais croire que chacun soit tellement passionné qu’il travaille gratuitement sur le RPG de ses rêves, mais c’est une utopie et il ne faut pas se leurrer : tout le monde sait désormais que travailler dans le jeu vidéo n’est pas un métier si merveilleux où l’on passe nos journées à s’amuser. Même en indé, ça reste sérieux et très dur.
C’est pourquoi nous passons par Indiegogo. C’est d’ailleurs un autre point qui alimente mes craintes : Indiegogo n’est vraiment pas aussi connu que Kickstarter, surtout pour financer les jeux. Malheureusement, les inscriptions de projets sur KS ne sont accessibles qu’aux résidents des US et des UK, et nous pauvres français devons faire tout un tas de démarches lourdes pour pouvoir utiliser ce service. Nous prenons alors le risque de ne pas passer par Kickstarter pour cette raison, et nous ne serons pas les premiers dans ce cas. Nous verrons le résultat, si les joueurs nous ont suivi ou pas, et en cas d’échec le projet TBT sera probablement abandonné, ou repoussé à une date indéterminée.
Je ne m’inquiète encore trop pas sur ce point : comme je le disais plus haut, TBT n’est pas spécifiquement un hommage. C’est un J-RPG-like complet, contrairement à Evoland qui – malgré toutes ses grandes qualités – ne proposait pas une expérience vraiment profonde. Et même si TBT ne révolutionnera probablement pas le genre, ce n’est pas non plus un simple clin d’oeil à cette époque bénie du j-rpg : c’est un vrai jeu à part entière. On a vu avec To The Moon que les joueurs sont en attente de bons scénarios, même si les graphismes ne suivent pas forcément. Personnellement j’attends ce genre de jeu ; ça inclut Bravely Default, et je ne suis pas le seul. Il y a de la place pour TBT, ce n’est pas mon inquiétude principale, et j’y ai beaucoup réfléchi. Beaucoup de commentaires d’internautes se sont aussi montrés extrêmement encourageants. Je sais que le scénario est important dans ce type de jeu sur la décision des joueurs de l’acheter ou non, et ayant terminé de l’écrire, je pense pouvoir dire qu’il sera riche, sérieux et surprenant jusqu’au bout. Comme je n’aime pas les « japoniaiseries », je n’ai gardé que l’essentiel, et les passages humoristiques le seront vraiment, je crois. Ensuite c’est à moi de montrer aux joueurs le potentiel de The Black Tower. C’est la campagne Indiegogo qui nous prouvera si nous avons eu raison de croire en notre potentiel et en ce projet.
Je ne vais pas revenir sur FF5 à 10, qui nous semblent évidents, même si j’ai essayé autant que possible de m’en éloigner en écrivant le scénario. Il y a toute la série des Xeno, dont j’ai parlé plus tôt, de Xenogears qui a été une révélation a Xenoblade, qui a surpris pas mal de monde je crois. Ce sont des jeux que j’aime, mais je ne suis pas sûr qu’il y aura des références dans TBT.
On peut ajouter la plupart des J-RPG que sont les Tales of, Legend of Dragoon, Chrono Trigger, etc. De la même façon nous aimons évidemment Zelda et autres jeux du genre, et même Outcast, The Nomad Soul, ou plus récemment The Witcher.
Comme TBT est lié à ASA, et donc au thème de l’espace, nous ne pouvons que citer Mass Effect, même s’il ne faut pas s’attendre à explorer des tas de planètes. TBT se passe sur Terra pour sa plus grande partie. Mass Effect était plus un clin d’oeil lorsque je faisais ASA, mais comme ASA et TBT sont liés, il se peut que ça se voie par moments. Je ne suis pas sûr.
En ce moment j’ai aussi Fire Emblem et Monster Hunter (3DS) sur ma table de nuit, et j’attends avec impatience de pouvoir trouver une demi-heure avant de dormir pour y jouer !
Si on agrandit les références à quelque chose de plus large que les jeux, il y aura bien sûr le clin d’oeil à 2001: l’Odyssée de l’Espace. Je pense aussi que nous sommes très influencés par les productions (films) des studios Ghibli et plus particulièrement le maître Miyazaki. Nous n’avons pas encore essayé de jouer à Ni no kuni cependant, faute de temps. Je conclurai en disant que personnellement j’aime la fantasy de Tolkien et des séries de livres comme L’épée de Vérité m’ont vraiment marqué par la richesse de leur univers.
Nous ne nous cantonnons pas uniquement à Final Fantasy VII, vous le voyez bien 🙂 Et puis entre nous, Advent Children et Crisis Core ne nous ont pas vraiment passionnés, et nous préférons laisser les fans de FF7 à Square Enix, qui doit se mordre les doigts depuis sa dernière grosse erreur : l’introduction HD sur PS3.
Évidemment que je regrette, et j’aurais du mal à le nier après tout ce que j’ai dit jusqu’à maintenant… Je trouve même que les héros mal modélisés avaient plus de charme, car ils laissaient plus de place à l’imaginaire. Dans leur côté « mal fait » (cubique), ils étaient pensés pour être agréables à regarder malgré tout comme des poupées en style SD, et j’admire ça car ça devait être très difficile d’arriver à ce résultat avec les limitations techniques de l’époque. Ces personnages un peu carrés étaient un peu comme des marionnettes. Un spectacle de marionnettes a aussi son charme, ça reste de l’art.
J’avais déjà pas mal évoqué ce sujet à l’époque d’ASA où on me demandait pourquoi j’avais choisi de faire un jeu image par image. Il va de soi qu’il y avait la contrainte technique comme j’étais seul aux commandes, mais au-delà, j’ai toujours trouvé que des images fixes apportaient quelque chose qu’on ne retrouve pas avec une caméra que l’on bouge soi-même. Les 2 ont leur intérêt ! Avec une caméra fixe et donc des images fixes, c’est comme vivre l’histoire à travers un album photo, et les photographes, ne sont-ils pas eux aussi considérés comme de grands artistes ? C’est bien simple, on laisse le spectateur libre d’imaginer ce qu’il veut : pourquoi montrer cette vue et pas une autre ? Qu’y a-t-il dedans, qui a décidé l’auteur à choisir ce cadrage ? Que ne nous montre-t-il pas, justement ? C’est comme passer d’un livre à son adaptation en film : on est toujours un peu déçu en voyant les images, car en lisant, l’imaginaire avait pris trop de place vis-à-vis de l’oeuvre. Ce genre de question reviendra forcément avec TBT et ses décors précalculés. Je suis sûr que vous vous êtes souvent demandé en jouant à FF7 ce qu’il y avait à tel ou tel endroit à l’extérieur de la caméra. C’est parfois frustrant, et en même temps ça sert d’un point de vu artistique. Une peinture est-elle inutile, car c’est une image fixe ? Bien sûr que non. Ce que l’on sacrifie au spectaculaire, on le retrouve dans l’imaginaire.
Concernant les RPG d’aujourd’hui, j’ai 2 exemples en tête particulièrement flagrants que sont FF 13 et FF 13-2. Je n’ai pas eu tellement le temps ces dernières années de jouer à d’autres RPG, mis à part Mass Effect 1 à 3, qui ont un genre un peu à part.
Pour en revenir à FF13, je l’ai trouvé assez bon grâce à sa technique irréprochable, mais comme beaucoup je suis très déçu par le scénario et le contenu en général. Je crois aussi que son erreur a été de mettre tout l’argent dans la technique (graphismes, animations, cut-scenes). C’est aussi pour ça que je suis très heureux de faire un jeu indé en précalculé : au moins, la narration est au coeur de nos préoccupations. Je garde quand même un bon souvenir de ce FF13, contrairement au 13-2 qui, selon moi, partait dans tous les sens. Cette idée de paradoxes temporels était à mon sens ridicule et le jeu n’avait plus d’intérêt scénaristique. Ca n’engage que moi, bien entendu, même si le reste de l’équipe ici semble me suivre !
D’une façon plus générale, je n’ai absolument rien contre les nouveaux RPG en 3D temps réel, s’ils sont bien pensés, et Monolith Soft nous a prouvé qu’ils peuvent être tout aussi géniaux (Xenoblade). Je suis sûr que Square a retenu la leçon et nous fera un prochain FF extraordinaire, celui que tous les fans attendent. Beaucoup ont perdu cet espoir, mais pas moi, et je n’ose pas imaginer la pression qui pèse sur les épaules des équipes S-E. Je trouve justement qu’ils ont beaucoup de mérite en essayant de renouveler leur série à chaque épisode. Enfin, voilà : les RPG d’aujourd’hui ne me convainquent pas, mais j’ai foi en ceux de demain, qui sauront tirer parti des erreurs actuelles.
PC et Mac en priorité pour l’instant (et probablement Linux, mais je ne suis pas sûr : il faut voir ce que permet notre logiciel). J’ai quand même une bonne nouvelle : puisque Unity 3D est très ouvert sur les portages, nous n’excluons pas de le voir un jour sur console. Reste à définir lesquelles, et nous verrons ce point aussi selon les ressources matérielles requises pour jouer à TBT, et la prochaine génération de PS et Xbox.
Étant donné que le développement du prototype a commencé très récemment (en février), et au vu des résultats accomplis en si peu de temps, nous sommes persuadés que vous n’attendrez pas des années ! Avec le budget que nous espérons obtenir sur Indiegogo, nous partirons probablement sur une période de production d’1 an, ce qui amènerait la sortie de TBT à l’été 2014, peut-être un peu plus tard le temps de le finaliser correctement et d’organiser des Beta-tests.
J’espère que cette longue lecture vous a permis de comprendre notre vision des jeux PSone par rapport à l’époque actuelle. Nous pensons faire TBT par passion et en hommage à ces jeux-là (pas forcément FF7 ;), mais aussi car un développeur indépendant, quel qu’il soit, n’a pas les épaules assez solides pour faire un RPG nouvelle génération. N’oubliez jamais qu’être « indépendant » a un sens, qui n’est pas uniquement signe d’innovation, mais aussi de passion et de résurrection des grands moments de l’Histoire des jeux vidéos.
Je crois que ces trois points-là sont liés dans notre projet, et s’il est clair que nous ne produirons pas un jeu AAA ou un concept ultra novateur, je suis sûr que vous passerez de très belles heures sur votre PC grâce à The Black Tower. Pour en arriver là, nous avons grandement besoin de votre aide, vous l’avez compris en lisant cet article, et si vous vous identifiez à notre vision des jeux à travers cette interview, alors n’hésitez pas à nous suivre sur facebook pour connaître le lancement de la campagne Indiegogo, et à parler du jeu au plus de monde possible ! C’est très important, et les plus petites aides sont de grandes aides. Nous comptons sur chacun d’entre vous pour faire de TBT une réalité, si c’est aussi ce que vous souhaitez !!! Merci à tous, et merci d’avoir lu cet article !
* N’hésitez pas non plus à visiter la page « projet » Steam Greenlight de The Black Tower pour en savoir plus !
Super l’interview ! Le jeu me fais vraiment de l’oeil, j’espère que le projet sera financé.