Interview – l'Équipe de OmniluX (Hits Playtime)

L’ENJMIN nous revient avec un projet très coloré, OmniluX, pour ces Hits Playtime « troisième édition » qui n’en finissent plus de rivaliser de génie. On peut sans conteste annoncer que cette année est un grand cru et qu’il sera bien difficile de départager les vainqueurs à la fin ! En même temps, ce n’est pas de notre ressort… Profitons donc de cette liberté pour découvrir sans avoir besoin de classer !

Omniteam 02Bonjour à vous. Tout d’abord, pouvez ­vous présenter toute l’équipe et votre cursus scolaire ?

Laëtitia : Bonjour ! L’équipe OmniluX se compose de six personnes.
Nos deux game designers, Anthony Deutsch et Jean ­David Jacquemin. Notre programmeur : Théo Torregrossa. Notre graphiste : Ricardo Ibarra Cortes. Notre ergonome : Mélanie Kaladgew. Moi­ même ­ Laëtitia Sodoyer : chef de projet. Pour ma part, je suis actuellement en reconversion professionnelle et en reprise d’études à l’ENJMIN en spécialité chef de projet. Avant ça, j’ai travaillé près de neuf ans en tant que journaliste dans la presse jeux vidéo et cinéma.
JD : Un bac ES il y a longtemps dans une galaxie lointaine… Ces dernières années : Licence Pro Game Design, Master 1 Arts Plastiques orienté JVD et enfin l’ENJMIN en Game Design.
Anthony : Bac L Arts plastiques, Mise à Niveau en Arts Appliqués, BTS Communication visuelle multimédia, Licence pro Game & Level Design et Master Game Design à l’ENJMIN.
Mel: Un bac S il y a longtemps également. Ces dernières années : deux ans de Médecine, 5 ans de Psychologie spécialisée en cognitive et neuropsychologie, et l’ENJMIN en ergonomie.
Ricardo:  3 ans en licence de développement de jeux video (à valider une fois que j’aurai mon master a l’ENJMIN : il s’agit d’un programme d’échange international), double Master Game Design et Conception Visuelle à l’ENJMIN.

Quelle école représentez-­vous et pouvez-­vous nous dire ce qui vous a le plus attiré vers elle au premier abord ?

Théo : Nous portons les couleurs de l’ENJMIN ! Pour moi, c’est une école qui permet de rencontrer tout un tas de personnes intéressantes avec lesquelles se lancer dans des projets comme celui ­ci.
JD : L’ENJMIN permet effectivement de rencontrer beaucoup de monde. Nous avons l’opportunité de pouvoir travailler avec d’autres étudiants sur divers projets (chacun spécialisé dans un domaine ­ programmation, graphisme, son, etc.), des étudiants que nous serons peut-être amenés à recroiser dans un futur professionnel. C’est aussi l’occasion d’échanger sans retenue avec de nombreux intervenants professionnels.
Mel : J’ai entendu parler de l’ENJMIN par les nombreux projets prometteurs portés en son sein et par un ami qui y étudiait. Comme dit précédemment, cette école permet de rencontrer beaucoup de monde grâce aux projets sur lesquels nous travaillons ensemble, par les cours, les conférences… c’est très enrichissant !
Anthony : De plus, l’enseignement y est riche et diversifié. Les cours sont délivrés tant par des enseignants chercheurs que par des professionnels du milieu. C’est l’occasion de rencontrer des personnalités très interessantes désireuses de transmettre un savoir faire, une expérience.
Ricardo : J’ai connu l’ENJMIN grâce a mon Université au Mexique (3DMX) et son programme d’échange en 6 mois ou 2 ans. Ma motivation première était d’obtenir le master en même temps que ma licence, mais j’ai découvert les possibilités que l’ENJMIN offrait : apprendre des gens qui connaissent le medium, tisser des liens avec les collègues, et avoir une première idée de comment on travaille dans les jeux video.

Comment avez-­vous connu le concours Hits Playtime et quelles furent vos motivations pour y participer ?

JD : J’avoue que je ne connaissais le concours que de nom. J’avais pu tester Sphère en début d’année et c’est par ce biais que j’ai découvert le Hits Playtime plus en détails. Notre équipe avait pour objectif de réaliser un projet de jeu dans un laps de temps relativement court. C’est une forme de défi que nous avions envie de relever. Nous voulons aussi représenter notre école. C’est grâce à elle que nous avons la chance de travailler ensemble et nous avons envie de le montrer ! Une autre motivation non moins négligeable est celle de faire au moins aussi bien que nos aînés qui ont placé la barre très haute !
Laëtitia : j’ai eu vent du concours l’année dernière via un ami qui y participait. A l’ENJMIN, le Hits Playtime a la cote : sa notoriété grandissante et l’expérience en elle­même séduisent. Pas question de faire l’impasse !
Anthony : Durant la campagne de communication de l’édition de l’an dernier, certains projets appelaient à liker leur page sur Facebook. C’est donc par viralité que j’ai connu le concours. J’étais motivé à l’idée d’y participer car il agit notamment dans le but d’ouvrir l’industrie du jeu vidéo à
un public qui n’y est pas nécessairement sensibilisé (les lecteurs du monde.fr). C’est donc une manière intéressante de contribuer à démocratiser le jeu vidéo tout en expérimentant la réalisation d’un projet. C’est chouette.

Parlez ­nous de votre jeu, de son concept, de vos idées…

JD : Au départ, nous avions envie de faire un jeu sur la “lumière”. Un concept très vague. Nous envisagions quelques petites features comme le changement d’état, mais nous ne savions pas trop où nous allions (un puzzle game ? Un runner ?). Après la formation de l’équipe et les premiers brainstormings, voilà ce qui en est ressorti : OmniluX est un puzzle game en 3D à la troisième personne. Le joueur y incarne l’OmniluX, la source de toutes les lumières. Il peut ainsi changer d’état et dispose à chaque fois de propriétés et caractéristiques différentes qui lui permettent de progresser au sein des niveaux en résolvant diverses énigmes afin de repousser la matière noire qui menace d’englober son monde.
Anthony : L’idée est effectivement de jouer sur l’interprétation qu’on peut faire des phénomènes physiques propres à la lumière. Ce sont des notions qu’on a pu voir au collège, puis au lycée pour la plupart. Elles nous sont donc familières. Nous avons trouvé interessant et ambitieux de réaliser une experience dans laquelle on puisse proposer au joueur d’incarner ce rayon lumineux qu’il avait l’habitude de tracer à la règle sur des schémas il y a longtemps (ou pas !). Le tout dans un univers complètement différent. Il ne s’agit plus de bachoter ses notions de physique mais bien de s’amuser avec. Puisque, bon sang, c’est tout de même l’avatar de la lumière elle-­même qu’on est amené à jouer !

Quelles plateformes sont visées par votre concept ?

Théo : OmniluX sera jouable sur tablettes Android.

Sur quel moteur et/ou avec quels outils développez-­vous ce projet ?

Théo : Nous utilisons Unity3D pour son accessibilité : toute l’équipe est amenée à pouvoir travailler dessus sans difficulté au besoin. Il permet également le développement multi­plateformes.
Ricardo : Nous utilisons également 3DS Max, Photoshop, et Illustrator pour la conception graphique.

Quelles sont vos principales inspirations dans le milieu du jeu vidéo ?

JD : Nous essayons de nous inspirer de Portal pour son côté puzzle game accessible et la finesse de ses niveaux. Ce jeu est extrêmement bien pensé et réalisé, facile à prendre en main, avec une courbe de difficulté très bien dosée, et un univers particulièrement immersif. Nous nous efforçons de produire un jeu de qualité du même type que celui-­ci.
Nous nous sommes aussi inspiré de Mass Effect Infiltrator sur tablette pour son ergonomie et son interface. C’est à partir de ce jeu que nous avons fait de nombreuses recherches et tests pour rendre OmniluX facile à prendre en main et accessible en terme de contrôles. Nous avons bien évidemment de nombreuses autres inspirations, particulièrement cinématographiques (TRO, Rez, Abyss) pour l’aspect visuel du jeu.

Vous possédez désormais un blog de créateurs sur le site du Monde.fr. Que vous apporte cet échange avec le lectorat du journal sur le web ?

Théo : nous pouvons enfin démontrer que les acteurs du jeu vidéo sont (parfois) des êtres humains ! J’espère que la présentation de l’équipe et le suivi du déroulement de notre projet pourra inspirer de nombreuses personnes.
JD : C’est super de pouvoir partager avec les lecteurs la progression de notre projet ! Ca nous garde motivés également 🙂
Laëtitia : la production de jeu reste encore très méconnue du grand public. On entend encore beaucoup de monde dire des développeurs qu’ils sont chanceux de jouer toute la journée, ce qui ne manque pas de nous faire sourire. Nous espérons répondre aux questions les plus récurrentes, et se faisant faire découvrir OmniluX !
Anthony : Et puis il y a un phénomène interessant qui relie la production du jeu à sa communication. Le fait de devoir expliquer aux gens ce qu’est OmniluX alors qu’ils n’ont pas participé à la réflexion de sa conception en amont, met souvent en valeur des points à revoir, que ce soit dans les mécaniques, les visuels ou autre. C’est ainsi une occasion de prendre du recul sur le projet. C’est toujours bon à prendre.

Êtes-­vous familier avec le monde du jeu vidéo indépendant, créé en petit comité ? Que pensez­-vous de cette mise en avant toujours plus importante des créateurs face aux grosses machines du marketing ?

Théo : Pour moi, le jeu indé est le modèle privilégié. C’est la meilleure manière de donner vie à ses idées sans avoir à limiter sa créativité ! On a aussi la possiblité de vraiment toucher à tout dans son corps de métier, et l’ambiance y est amicale.
JD : Comme le dit Théo, j’ai l’impression que l’on peut donner vie à nos envies et nos idées sans se limiter. Et c’est une chance.
Mel : c’est vrai que jeu indé est synonyme de plus de liberté pour beaucoup d’entre nous.
Anthony : Je me sens très concerné par le monde du jeu vidéo indépendant dans la mesure où je fais moi­même partie d’un groupe de développeurs indé. Nous sommes en production depuis plus d’un an et demi, et le jeu (Post Human W.A.R.) vient de passer en financement participatif !

Avez­vous joué aux jeux des années précédentes et si oui, quels sont ceux qui vous ont le plus marqué ?

Théo : J’ai passé du temps sur Sphere, dont j’ai trouvé l’ambiance sonore vraiment inspirante.
JD : Je n’ai malheureusement testé que Sphère donc je ne serais pas objectif !
Anthony : Idem. Ravi d’ailleurs que le concours ait souhaité récompenser Sphere pour son concept (tout à fait appréciable, et sujet à un bon level design).

Quels sont vos jeux de chevets, ceux qui vous ont fait aimer le jeu vidéo ?

Théo : Je prends du plaisir à la fois dans des jeux de sandbox (Terraria, Garry’s mod, Minecraft), narratifs (Steins, Gate …) et dans les jeux de combat compétitifs (Melty Blood, Street Fighter). Un bon joueur est un joueur complet !
JD : Sonic et Tetris sans hésitation lorsque j’étais petit. Puis, en grandissant je suis devenu fan de la saga Metal Gear Solid. Des titres m’ont profondément touché tels que Flower, Journey et The Walking Dead l’an dernier. Je suis assez touche à tout, j’aime bien par exemple jouer à League of Legend , Left4Dead ou Magicka entre amis.
Laëtitia : “Les jeux qui nous ont fait aimer le jeu vidéo” ? Sans aller jusqu’à remonter à mon Atari 2600 ou mon TO9, je dirais que c’est la foule de jeux Amiga qui me rend personnellement la plus nostalgique, de Croisère pour un Cadavre à Dune, en passant par Gods, Magic Pocket, les Lemmings, Alien Breed, Les Voyageurs du temps, Operation Stealth et bien d’autres.
Mel : J’ai commencé à jouer sur un vidéopac g7000 récupéré, à des jeux inspirés de grands succès tels que Space Invaders et Pac­Man. Puis mes parents ont acheté un PC et là ce fût le drame : Point & Click Lucas Arts, Sonic, Diablo, Les chevaliers de Baphomet, Tomb Raider, Civilization, Heroes of Might and Magic… Je n’ai plus jamais arrêté de jouer depuis ce jour !
Anthony : Des experiences ludiques telles que Mirror’s Edge ou Portal 2 m’ont un peu marqué à vie. Mais l’élu de mon coeur reste encore à ce jour Baldur’s Gate 2.
Ricardo: Les premiers jeux auxquels j’ai joué sont Quake et Megaman (Je ne me rappelle plus desquels), mais quand la Nintendo 64 est arrivée avec Super Smash Bros., The Legend of Zelda Ocarina of Time/Majora’s Mask, Super Mario 64, Starfox 64, Paper Mario, Banjo Kazooie/Tooie, F­ZeroX, Donkey Kong 64… tout à changé. La 64, c’est l’epoque qui m’a marqué.

Et actuellement, à quoi jouez­vous le plus quand vous en avez le temps ?

Théo : Heroes of Might and Magic III.
JD : J’ai commencé Sleeping Dogs et la série Uncharted dernièrement mais je ne les ai pas encore finis…
Laëtitia : Je profite de mes rares moments de disponibilité pour jouer à Assassin’s Creed 3 ou Resident Evil 6. Mais force est d’avouer que Lara Croft me fait les yeux doux depuis quelques temps…
Mel : Je suis à la fin de Bioshock Infinite. Je ne sais pas encore quel sera le prochain jeu auquel je jouerai… Y en a tellement ! ^^
Anthony : Plusieurs simultanéments. Magic the Gathering 2013: Planeswalkers, Mark of the Ninja, Might & Magic Heroes VI. Je viens de finir Spec Ops : the Line.
Ricardo : J’ai joué a Bioshock Infinite quand il est sorti (je l’ai fini en 1 à 2 semaines), mais aujourd’hui je ne joue pas. J’espère pouvoir continuer de jouer à Team Fortress 2, Saints Row 3, Skullgirls et d’autres jeux que j’ai dans mon bibliotheque Steam cet été.

Un dernier mot sur votre projet, sur l’équipe ou quoi que ce soit d’autre ?

Théo : Gloire à la team OmniluX !
JD : Merci pour cette occasion de présenter OmniluX et l’OmniTeam !
Laëtitia : Votez bien, votez pour OmniluX 😉
Mel : A vous : merci ! Aux lecteurs : soutenir les “petits” projets, c’est leur permettre de voir le jour, donc n’hésitez pas !
Anthony : En effet, c’est chouette de laisser leur chance aux productions indépendantes. Le grand public y est de plus en plus sensibilisé, est c’est franchement formidable. Merci à vous tous!
Ricardo : Merci a tous ceux qui ont déjà “liké” OmniluX, et à ceux qui le feront ! Merci à l’equipe qui travaille dur sur le projet ! On éspere que le jeu vous plaira !

* Vous pouvez visiter la page Facebook du projet pour en savoir plus et suivre son actualité !

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