Dès que possible, on a sauté sur l’occasion : discuter de Tiny Barbarian DX (voir notre test) avec son créateur était une volonté de longue date, depuis le lancement du Kickstarter en fait. Voilà qui est chose faite et nous y apprenons pas mal de bonnes choses, entre nécessite de créer, les outils qui nous facilitent la vie et sa vision des choses concernant le futur de l’industrie. Mais surtout, Michael Stearns nous parle des prochains épisodes de son petit barbare…
Salut ! Je suis Michael Stearns et je suis le développeur principal de Tiny Barbarian DX. Je me suis occupé du design, du visuel et de la « logique » du jeu.
StarQuail Games c’est moi et mon ami Daniel Roth. Nous avons commencé à faire des jeux ensemble quand nous étions dans le secondaire, mais StarQuail n’a existé que plusieurs années plus tard lorsque nous avons créé Sky Puppy. Avant cela, nous avons travaillé ensemble sur de nombreux projets, mais ils ne sont jamais allés bien loin. Nous avons eu beaucoup d’idées vraiment ambitieuses et il nous a fallu un certain temps pour trouver un bon équilibre entre des idées folles et ce que nous pouvions réellement accomplir tous les deux en communiquant entre nous. Jeff Ball est notre « gars du son » favori et est aussi considéré comme membre de l’équipe !
Il y a beaucoup d’outils disponibles aujourd’hui qui facilitent la tâche. Depuis Tiny Barbarian DX j’ai commencé à m’occuper de la logique de jeu moi-même et c’est clair que je pourrais obtenir actuellement mes compétences acquises depuis longtemps avec facilité, juste avec de la patience et assez de confiance pour me lancer !
Bien que nous utilisions notre propre moteur pour DX, il a fallu que je commence un peu sur Game Maker pour que je réalise « que je pouvais le faire ! ». Donc, je ne mettrais pas toute ma confiance sur ces outils, mais il y en a beaucoup et ils sont facilement disponibles. Il y a aussi beaucoup plus de gens qui créent leurs propres jeux et le marché et les médias y sont beaucoup plus réceptifs. Il fut un temps ou il n’y avait que quelques sites dédiés aux jeux indépendants… Maintenant, même les grands sites d’informations les couvrent. Ainsi, tout comme il y a de plus en plus de gens qui en créent, il y a aussi des gens qui réalisent qu’ils peuvent s’y mettre.
À l’époque ou Daniel et moi faisions des prototypes et ne les terminions pas, nous nous sommes intéressés à la création d’un jeu de fantasy en multijoueur. Je créais des classes de personnages et je voulais faire un personnage barbare « type », mais ce fut un moment vraiment difficile pour moi. Ce n’était pas quelque chose avec laquelle j’étais à l’aise et que je connaissais bien. Plus tard j’ai commencé à faire un peu de « recherche barbare » et j’ai commencé à lire Fafhrd & The Grey Mouser et j’ai découvert que j’aimais vraiment cela, alors je suis passé à Conan que j’ai fini par beaucoup apprécier !
Il semble qu’il y ait différentes interprétations de Conan à travers les médias, mais je n’étais satisfaits d’aucunes d’entre elles. Ils montrent tous des côtés différents de lui, mais je trouvais qu’ils prenaient ce personnage beaucoup trop au sérieux. Alors, j’ai pensé à créer un jeu avec un ton « Conan » porté sur un personnage beaucoup plus amusant.
En dehors de cela je suis évidemment très inspiré par les anciens jeux. Je n’avais pas encore décidé comment utiliser mon « drôle de personnage » mais j’avais déjà été attiré par le pixel-art en basse résolution et quand j’ai combiné ces deux intérêts, il fut évident que je devais continuer dans cette direction !
Nous utilisons donc notre propre moteur 2D personnalisé, le même que nous avons utilisé pour Astroman sur Xbox Live Indie Games. Il utilise XNA/Monogame et est développé en C#. Nous avons aussi un éditeur personnalisé pour créer les animations, les sprites, les tilesets et fonds.
Pour créer les sprites, je commence à faire du griffonnage de pixels sur PaintShop Pro (il est assez vieux, mais j’aime son interface pour travailler sur le pixel) et la création de quelques « keyframes ». Ensuite je prends le tout dans Graphics Gale et je commence à plancher sur les animations et à les peaufiner une fois que j’obtiens quelque chose que j’apprécie. Pour les fonds, je fais du « concept work » dans Photoshop et je reviens à PaintShop Pro pour remettre le tout en basse définition.
Ce n’est pas la solution pour tout le monde et pour tout. Et ce n’est certainement pas prévisible. Quand j’ai commencé le Kickstarter j’étais prêt à finir le jeu dans une certaine mesure, financement ou non. Mais le Crowd-Funding est quelque chose que j’apprécie et que je veux voir continuer. C’est une excellente solution pour les consommateurs aussi, j’ai soutenu un certain nombre de projets et pas seulement des jeux. Je pense qu’être en mesure de contribuer à un projet et d’aller directement vers le créateur est quelque chose de vraiment cool. Et avec les petits développeurs et les petits projets, ils peuvent proposer quelque chose à leur public et avoir un certain succès, même si le public est faible.
Certainement ! Mais je pense que le jeu était bien proposé et que les gens savaient dans quoi ils s’embarquaient quand ils donnaient de l’argent. Cela dit, l’une des premières demandes après la sortie du premier épisode fut l’ajout de points de sauvegardes et je n’avais vraiment pas envie qu’il y en ait. Il y a beaucoup de raisons à cela : cela change la façon dont vous jouez à un jeu et avec un titre aussi court que Tiny Barbarian ce changement aurait pu tout chambouler. Je pense qu’il y a beaucoup de choses à découvrir en rejouant d’anciens passages, mais tout le monde ne le voit pas de cette façon. Si cela avait été pointé du doigt par de nouveaux acheteurs/joueurs et des testeurs, alors j’aurais pu peut-être changer cela, mais ce sont les commentaires de mes « backers » qui m’ont vraiment fait me sentir obligé d’inclure ces points de sauvegardes. Ce n’était pas juste pour eux de me permettre de créer le jeu que je voulais et de ne pas leur accorder la possibilité d’en profiter comme ils l’entendent.
Plutôt, oui. Non pas que je n’aurais pas aimé le sortir sur d’autres plateformes, mais une version PC est plus facile à développer, plus facile à distribuer et a déjà une base énorme. Quand nous avons créé Astroman sur Xbox Live Indie Games nous avons pensé que c’était l’endroit ou les gens cherchaient ce genre de jeu, mais ce ne fut absolument pas le cas et le jeu a fait une véritable contre-performance. Cette fois nous sortons le jeu avant tout sur PC pour proposer le jeu à un maximum de personnes et nous pourrons penser à d’autres plateformes comme les consoles par la suite…
Ha ! Quiconque a suivi le Kickstarter avec attention sait que je suis déjà incapable de donner des dates précises donc je ne peux pas donner d’estimation pour le moment. Mais ce sera beaucoup plus rapide que la première donc s’il vous plait, soyez patients 😉
Le gameplay de base sera le même, mais chaque épisode proposera de nouveaux éléments, de nouveaux ennemis, de nouveaux backgrounds et de nouvelles musiques, etc. En outre, de nouvelles mécaniques de jeu pourraient être à découvrir, comme de nouvelles montures et de nouvelles interactions. J’ai quelques surprises de prévues, mais je les garde secrètes pour l’instant !
La meilleure chose quand on est développeur indépendant c’est de cibler un créneau spécifique et peut-être de ne pas se soucier du reste de l’industrie. Je n’ai pas un large public, mais je n’ai pas besoin d’un public énorme pour trouver le soutien aux genres de jeux que je veux faire. Cela vaut aussi pour les autres développeurs qui souhaitent créer des jeux auxquels j’ai envie de jouer. Je dois admettre que c’est une grande part de ce pourquoi je veux créer des jeux vidéo, afin de tester cette théorie. Je suis certain qu’un petit développeur peut obtenir un grand succès du moment qu’il se concentre sur la création d’un jeu auquel j’ai envie de jouer, que j’aurais envie de créer. Alors, je vais dans cette direction et je m’y tiens. Ce que « tout le monde fait » n’a pas d’importance. Je suppose que cela fait de moi quelqu’un de confiant !