Je suis un jeu de rôle jamais populaire, mais pourtant bien vendu, sorti depuis 2007 sur les consoles à deux écrans de Nintendo et qui rêverait un jour de se voir culminer au top des RPG du moment. Pour l’instant, je tente une nouvelle aventure, la quatrième exactement, histoire de profiter d’un effet de relief et d’un nouveau public. Je suis ? Etrian Odyssey, plus précisément Sekaiju no Meikyuu au Japon.
Labyrinthe infernal
Vous n’avez jamais joué à Etrian Odyssey ? Ce quatrième opus commence par vous apprendre les bases, que je vous explique tout de suite. Vous commencez par créer votre équipe de personnages sans aucun scénario approfondi : plusieurs « jobs », classes si vous préférez, seront au rendez-vous. Moins que dans les précédents épisodes, mais davantage équilibrés. C’est à vous que revient le choix de votre équipe, du bourrin à l’archer en passant par le magicien ou le Medic. Une fois ces personnages créés, nommés et customisés, vous partez à l’aventure. Un scénario à la clé ? Pas vraiment.
Un grand danger menace un monde pourtant tranquille et vous allez devoir affronter des horreurs par milliers avant de rendre la paix à votre tant adoré territoire. L’intérêt d’un Etrian Odyssey n’est absolument pas dans son histoire, mais bien dans son évolution, son exploration et ses combats. Le jeu commence à vous donner une quête principale qui vous sert de tutorial : vous allez explorer votre premier labyrinthe et tenter d’y trouver un artefact. C’est alors que vous découvrez la principale et géniale originalité d’Etrian Odyssey : c’est à vous, vis l’écran tactile, de dessiner la carte du niveau.
Lors de votre progression dans le labyrinthe, façon Wizardry et Ultima, aucune carte ne se construira automatiquement. C’est à vous de tapoter l’écran tactile de la console et de sortir votre stylet pour dessiner votre plan. Des cases indiquant un objet, une porte, un personnage côtoieront l’entièreté du niveau cerné par vos tracés signalant les murs et autres banalités bien pratiques pour s’y retrouver. L’intérêt c’est qu’en plus de vous forcer à analyser le terrain, cela donne une difficulté supplémentaire au titre (si vous vous trompez, vous pouvez vous bloquer l’accès à une cachette secrète par exemple) et permet une certaine liberté de signalisations. Certains petits logos à disposer sur votre carte peuvent signifier absolument tout ce que vous voulez. Vous décidez de dessiner le chemin d’un ennemi ? Vous le pouvez. A savoir que seuls les plus gros adversaires sont visibles, les ennemis « classiques » apparaissant aléatoirement comme dans tout RPG « OldSchool » qui se respecte. Un petit orbe vert, devenant rouge lorsqu’un ennemi s’apprête à vous attaquer, signalant votre prochain combat en bas à droite de l’écran.
Combats au tour par tour
Traditionnellement, lorsque vous faites un pas dans le labyrinthe, tous les autres ennemis et personnages du niveau en font un aussi. Lorsque vous entrez en contact avec un adversaire, le combat se lance façon Dragon Quest à la différence prêt qu’ici, vous donnez tous les ordres du tour à chaque membre de l’équipe et que la fin du tour lance toutes les actions décidées. Stratégiquement c’est beaucoup plus dur et différent de ce que l’on a l’habitude de voir dans le genre. C’est beaucoup plus intelligent et passionnant, aussi.
Le concept est là et reste totalement inchangé, juste peaufiné et équilibré, dans ce quatrième épisode. Mais alors, qu’a t’il de plus que les autres n’avaient pas ? Des graphismes un poil plus jolis pour commencer, un effet relief très profond (et donc très beau, mais aussi très fatiguant sur la longueur), mais aussi un faux open-world particulièrement étonnant. En effet, après votre première mission effectuée, vous sortirez de votre ville natale avec la possibilité de jouer du gouvernail sur un bateau volant et de découvrir les environs. C’est dans ce lieu qu’il vous faudra aussi cartographier (mais le jeu vous y aide davantage cette fois, tant la carte est grande) que vous trouverez tous les labyrinthes du jeu. Vous y résoudrez des quêtes entre deux séances de leveling.
Car Etrian Odyssey IV n’est pas a mettre entre toutes les mains, en tous les cas pas entre celles des joueurs les moins patients. C’est un de ces jeux de rôle qui puisent leur durée de vie dans l’évolution lente et stratégique de votre personnage. Il faudra faire du leveling, tuer de l’ennemi à la chaîne même si cela est trop facile, trop répétitif, trop lent pour faire évoluer vos héros. Le problème et que la différence de difficulté entre deux labyrinthes est colossale et qu’il ne faut jamais se fier aux quêtes que l’on vous donne. Chaque quête principale que vous accepter aura au moins cinq niveaux d’avance que la précédente. Pendant ce temps il faut alors enchaîner les quêtes annexes avec des objets à récupérer, des personnages à accompagner un nombre d’ennemis spécifiques dont se débarrasser.
Inventif, mais inchangé
Etrian Odyssey IV est fait dans le même moule que les précédents épisodes et risque peut-être de fatiguer ceux ayant déjà succombé aux trois premiers jeux. Néanmoins, étant le premier à sortir sur Nintendo 3DS il peut se permettre de proposer la même recette, toujours accompagnée d’ingrédients nouveaux et de nouvelles saveurs bienvenues. La possibilité de voyager en bateau volant change beaucoup de choses entre les quêtes et permet un labyrinthe principal très original, accueillant l’accès aux labyrinthes secondaires de façon plus originale qu’avec un simple menu de choix du niveau.
Reste que si musicalement le jeu est d’une grande qualité, on est un peu triste de voir que rien ne vient chambouler le moteur visuellement parlant. Aussi, cela reste un « Etrian Odyssey de plus » avec toutes ces qualités et ces défauts. Il manque cruellement d’un scénario accrocheur et se révèle très répétitif, à l’excès, tout en proposant un défi de qualité et une évolution de personnage passionnante. A vous de voir quelles sont vos priorités…