Après de longs mois d’attente, Stronghold Crusader 2 est enfin un projet qui se mènera à terme. Entre temps, il y a eu une campagne de crowdfunding sur Gambitious, qui n’a pas été une totale réussite. Néanmoins, le développement continue et chez Firefly Studios, on est plus motivés que jamais !
Avant toute chose, quelle est la plus importante des raisons qui vous a poussé à faire Stronghold Crusader 2 ? Quelles sont les différences entre ce titre et les autres opus de la série ?
Pour nous le plus important à propos de Crusader 2 est clairement l’auto-édition du jeu. Nous attendions de faire une suite à Stronghold Crusader depuis plus de 10 ans maintenant et nous n’avons pas pu lui rendre justice jusqu’à récemment. Travailler sur Crusader 2 signifie que notre indépendance nous permet de travailler avec la communauté pour créer le jeu.
Ajouter des features proposées sur les forums, sur twitter ou sur un tout autre endroit de l’Internet… Un parfait exemple fut les grilles de placements pour les murs et les bâtiments, qui nous ont été suggérées par cette fantastique communauté pour rendre la création de châteaux beaucoup plus intuitive.
La grosse différence entre Crusader 2 et un tout autre jeu Stronghold est qu’on peut décider quand nous sortirons le jeu et prendre autant de temps que nécessaire pour créer le meilleur Stronghold. Nous sommes une relative petite équipe de développement, un peu près une dizaine ou quinzaine de personnes à temps plein, alors tester le jeu, l’équilibrer et chasser les bugs prend du temps. La possibilité de vendre le jeu comme nous le souhaitons nous permet de prendre le temps nécessaire à la création du Crusader 2 que tout le monde souhaite avoir.
Pourquoi avoir choisi une campagne de financement pour ce jeu ? Les éditeurs sont-ils méfiants concernant la franchise Stronghold ?
La raison pour laquelle nous avons décidé d’autoéditer Crusader 2 et de passer par un système de CrowdFunding (ici Gambitious) était notre volonté de répondre aux demandes et aux attendes des joueurs. Nous savons que beaucoup de joueurs du Crusader original reviennent souvent à ce jeu et que nous leur avons proposé un grand jeu.
Un éditeur n’aurait pas forcément compris l’héritage que ces fans voient dans le jeu original. Quand cela arrive, c’est très dur de convaincre un éditeur qui finance le développement avec son propre argent qu’il est nécessaire d’avoir trois mois supplémentaires pour tester le jeu et quelques semaines de plus pour ajouter une requête de fan avant d’entrer dans une phase d’Alpha ou de Beta.
Le crowfunding n’a pas atteint son but, néanmoins le jeu est toujours en développement ?
Absolument. La requête principale de cette campagne de Crowdfunding était de lever des fonds pour une grande Beta fermée et du contenu additionnel. Même si la bêta sera un peu réduite et le contenu additionnel créé après la sortie, Crusader 2 reste prévu pour 2014.
Notre campagne Gambitious proposait des objectifs permettant l’obtention de contenu additionnel à la sortie, mais en cette ère de Early Access et d’Alpha publiques ce n’est pas une si mauvaise chose de voir cela se transformer en DLC payant ou gratuit. Le coeur du jeu reste le même, nos plans n’ont pas changé pour autant.
Pourquoi avoir choisi Gambitious plutôt qu’un classique Kickstarter ?
Gambitious nous a été suggéré par quelques amis et ce fut une très belle expérience pour nous. En tant que développeur possédant une large fanbase européenne, c’était parfait et même si nous n’avons pas atteint notre cible notre fantastique communauté nous a tout de même donné plus de 50,000 $, difficile de dire que c’est un échec total. Les gens qui font tourner ce site sont excellents, avec des idées réellement innovantes et nous leurs souhaitons évidemment le meilleur pour la suite.
Est-il plus difficile pour un jeu de stratégie/gestion de se faire connaitre et de prospérer aujourd’hui, par rapport à l’époque du premier Stronghold ?
C’est amusant que vous disiez cela puisque malgré la fin de l’âge d’or des années 90 il y a eu un bon nombre de surprises et de jeux réussis tout au long de cette année dans le genre. Vous avez des AAA de qualité comme Heart of the Swarm, Company of Heroes, Rome Total War II, Planetary Annihilation et de bons indépendants comme Castle Story ainsi que plusieurs autres projets à une ou deux personnes aux commandes. C’est dans ce genre d’environnement vidéoludique que Stronghold sortira et devra trouver un public qui a déjà du gout pour le jeu de stratégie.
Vous pourriez penser que dans un sens, le genre n’a pas une montée aussi explosive que le FPS ou un autre genre plus mainstream, mais il reste profitable de faire du RTS aujourd’hui. Il n’y a qu’à voir la montée en puissance des MOBA pour le voir.
Que pensez-vous justement des jeux de stratégie d’aujourd’hui ? N’y a t’il pas que les indépendants qui tentent de nouvelles choses dans ce domaine ?
L’émergence du jeu de stratégie indépendant est vraiment une chose formidable, néanmoins ils ne sont pas la seule source d’innovation. Pour chaque RTS qui revient sur les principes d’antan, il y a un Planetary Annihilation qui tente de nouvelles choses.
Il y a beaucoup de définitions pour le terme « indie » désormais, mais chez nous à Uber et Firefly il y a de l’innovation et des équipes de taille moyenne pour de plus larges projets. La raison pour laquelle nous pouvons faire cela c’est grâce à notre position d’autoéditeur, nous permettant d’ajouter des choses comme un mode de coopération ou une tonne de suggestions venant de la communauté.
Quels sont les jeux de stratégie/gestion sortis ces dernières années qui vous ont fait mourir de jalousie, ou vous vous êtes dit : « mon dieu, c’est du génie ! » ?
Pour d’étranges raisons, peu de personnes ont tenté de copier Stronghold donc d’un point de vue compétition nous n’avons jamais été trop embêtés par nos amis développeurs de RTS, ce qui est plutôt bien ! Tout le monde à Firefly est vraiment fan de Planetary Annihilation qui vient d’atteindre la version 1.0. Le fait de pouvoir exploser des astéroïdes sur des planètes et de catapulter des robots dans l’espace est une chose, mais ont peut aussi admirer a quel point l’équipe s’est concentrée sur le mode Escarmouche sans être distrait par la création d’une campagne.
Une chose qu’il faut vraiment savoir en temps que développeur de RTS est qu’il est préférable de ce concentrer sur les principales forces de votre jeu et de se tenir à ce qui est le plus fun et rejouable. C’est aussi ce que nous tentons de faire avec Crusader 2, avec la construction d’un multijoueur et d’un mode escarmouche en premier lieu et finir cela à 100% avant d’ajouter d’autres morceaux de jeu comme une campagne qui est surtout là pour préparer les joueurs au mode Escarmouche.
Enfin, cette mode de l’iOS, de l’Android, où les jeux de stratégie sont devenus très casuals… Qu’en pensez-vous ?
Cette façon de voir les plateformes casuals comme l’anti-expérience RTS hardcore n’est pas vraiment juste. Je suspecte que la plupart des gens ayant joué aux grands jeux de stratégie des années 90 ont maintenant vieillis, peut-être ont ils des enfants, et ils s’y retrouvent plus facilement sur une expérience de stratégie plus casual sur une plateforme comme l’iPad. C’est juste une façon de voir les choses en fait.
Le clavier et la souris sont des périphériques très complexes qui offrent beaucoup de possibilités de contrôles, mais quand la totalité de votre écran est votre seul moyen de jouer il y a surement la possibilité d’atteindre le même niveau de contrôle.
Cela dit, lorsque l’on voit tous les grands RTS sortis l’année dernière, difficile de dire que le genre est mort ou mourant. En tant que communauté de développeurs de RTS, on ne fait que commencer !