Assassin's Creed IV : Black Flag

Il y a des grands fans de la franchise à la rédaction et votre humble serviteur en est un. Néanmoins, le troisième opus était assez refroidissant, pas incroyable, un peu ennuyant malgré une fin splendide et un Desmond Miles qui a remis de l’ordre dans son présent un peu bordélique scénaristiquement parlant. C’est avec beaucoup d’appréhension que ce titre fut lancé…

Egoiste avant tout

Nous sommes en 1715 et Edward Kenway échoue sur une ile après s’être battu contre un puissant navire semble-t-il dirigé par un assassin. Sur l’ile, il l’affronte puis lui pique sa tenue. Les tenants et aboutissants, vous vous en fichez, en tous les cas il ne faudra pas compter sur ce test pour vous spoiler davantage ! Sachez juste qu’à la base, Edward Kenway, grand-père de Ratonhnhaké:ton, alias Connor (d’Assassin’s Creed III), est une ordure. Un pirate tout ce qu’il y a de plus vil et sans pitié. Il ne voit dans le monde que son propre intérêt et ne fait preuve d’aucune humanité autre que pour ses amis de beuverie et son équipage. Tout cela changera t’il ?
Avant de nous retrouver à parler du gameplay, parlons directement du sens de ce quatrième épisode. Altaïr nous parlait de vocation, Ezio était un homme d’honneur, Connor est un naïf a qui la vie ne fait aucun cadeau et Edward ? Il prend ce qu’il désire, il ne fait preuve d’aucune compassion. Il est le parfait contraire de son petit-fils : un homme chaotique qui va se trouver des convictions et s’étonner lui-même de les défendre avec acharnement, tout cela parce qu’elle rejoint un objectif commun à sa soif d’or et de popularité. Et c’est en cela que Black Flag est passionnant de prime abord.
Le jeu est scénarisé avec génie, n’ayons pas peur des mots. Se concentrant sur l’homme et son entourage plutôt que sur un univers en particulier, il met en place l’histoire des Pirates en dehors des comptines, chansons et autres légendes qu’on a l’habitude d’entendre sur le sujet. Les documents d’époque étant ce qu’ils sont, il y a évidemment beaucoup d’interprétation de la part des scénaristes, mais tout se tient et est très terre à terre, ce qui est une vraie réussite. Du début à la fin, Edward nous intéresse davantage que les Assassins, les Templiers et le monde présent d’Abstergo. Edward est un vrai héros d’oeuvre vidéoludique, aussi « anti-heros » soit-il.

L’ère de la piraterie

Assassin’s Creed IV a comme principale originalité de reprendre le meilleur d’Assassin’s Creed III (ses combats navals) et de le placer au coeur d’un monde qui s’y prête allègrement. C’est ainsi que les pirates font leur entrée dans la franchise, de façon fracassante. Clairement en perte de vitesse et d’intérêt, la franchise avait tout intérêt à se rendre percutante d’un point de vue de l’ambiance pour marquer le coup. C’est le cas ici : des jungles verdoyantes, des tempêtes pendant que vous contrôlez votre navire, un level-design excessivement porté sur l’infilitration (facilitée depuis le dernier épisode, par ailleurs), tout est fait pour vous en mettre plein la vue et les mains. On aime ce qu’on voit et ce qu’on joue et cela n’était pas franchement arrivé depuis longtemps, en tous les cas pas avec autant d’immersion.
On retrouve même, par moment, cet étonnante impression de devoir analyser un batiment pour grimper et atteindre le point culminant nous permettant de synchroniser la zone et d’y déceler tous les coffres cachées, les points importants et les missions annexes sur la carte. On passe d’une quête annexes à une autre, d’un coffre à ouvrir à une mission d’assassinat, d’un objectif secondaire à la libération de pirates permettant de gonfler notre équipage et rapidement, le dapysement est total, l’amusement est au rendez-vous. La première ville nous en met plein la vue et nous fait croire à un jeu d’une grandeur telle qu’on risque d’y passer des heures. Etonnament, tout cela est mensonger.
Car si votre première ville necessitera à elle seule deux bonnes heures pour être bouclée, elle n’est pas représentative des endroits de « terre ferme » du jeu tant ils sont nombreux mais à 80% extrèmement petits, ne comportant que quelques coffres et secrets, sans avoir de grandes zones à découvrir. Les villes, les vraies, se comptent sur les doigts d’une seule main et ce qui fait au final tout l’intérêt du jeu, c’est sa carte navale.

Oh, du bateau !

Une fois sur votre navire, après quelques missions scénaristiques, c’est tout un monde qui s’ouvre à vous. Vous pourrez, en vrac, visiter de petites iles, chasser de gros poissons (baleines et requins, au harpon, dans un « mini-jeu » assez répétitif mais pas dénué de fun entre deux escapades), mais aussi plonger vers des épaves pour y déceler des trésors, tout en faisant attention aux prédateurs alentours et en n’oubliant pas de reprendre sa respiration de temps à autres. A moins que vous ne préfériez voguer vers de grosses vagues, entendre votre équipage chanter de véritable chansons de pirates (que vous devrez débloquer en courant après des pages volantes sur la terre ferme), utiliser votre longue-vue pour analyser les bateaux alentours et tenter de les attaquer puis de les aborder ?
Des canons, des boulets chainés, des tonneaux explosifs (pour l’arrière de votre navire) et même un mortier pour cibler au loin, sont les quelques armes disponibles pour votre navire. Les affrontements ont gagné en intérêt depuis le troisième opus et ici, c’est sans doute l’une des plus importantes phases de gameplay du jeu, en tous les cas l’une des plus prépondérantes. Vous attaques vos cibles et tentez de les couler en alternant des salves de boulets et des tirs précis, puis une fois endommagé vous pouvez couler le bateau ou l’aborder. Vous devrez alors éliminer un certain nombre d’ennemis et quelquefois, accomplir certaines taches spécifiques (détruire le drapeau, par exemple).
Une fois abordé, le vaisseau vous laissera toute sa cargaison. Les matières premières vous serviront à améliorer votre bateau (plus de resistance, de capacité de transport, etc.), le Rhum et le Sucre pourront être vendus et il ne vous restera plus qu’à décider quoi faire du navire : le couler pour faire baisser votre réputation ? Le détruire pour réparer votre propre bateau ? A moins que vous ne décidiez de l’ajouter à votre flotte personnelle, ce qui lancera un autre mini-jeu plutôt original.
Lorsque vous possédez plusieurs bateaux, ceux-ci sont catalogués dans un sous-menu accessible sur votre navire. Ce menu vous permet, comme avec les assassins dans les précédents jeux, d’envoyer vos bateaux sur des missions à travers le monde. Cela vous rapport de l’argent, des trésors uniques (pour la collection) et quelques technologies à débloquer. Ce n’est pas le moment le plus passionnant de ce Black Flag, mais c’est surement le plus lucratif.
Reste ensuite à conquérir les forts, en détruisant les défenses via la mer et en prenant possession des lieux l’épée à la main. Les contrats navals vous donneront aussi quelques missions d’exécution intéressantes. Sans parler des cavernes de brigands, des cartes au trésor et des nombreuses autres surprises que réserve le jeu. Sincèrement, point de vue durée de vie, c’est assez immense. Mais c’est surtout dépaysant et toujours amusant à jouer.

Et l’Animus dans tout cela ?

Vous le savez si vous avez déjà joué à un jeu Assassin’s Creed sur console de salon : tout cela n’est que le produit d’une machine, l’Animus, conçue par les templiers de chez Abstergo, une entreprise qu’on nous révèle ici comme un studio de développement de jeu vidéo. Vous débarquez dans le présent comme nouvel employé d’Abstergo et devez fouiller les mémoires d’Edward Kenway dans le but de trouver du potentiel à l’élaboration d’un jeu à son sujet. C’est couillu scénaristiquement parlant et là aussi, assez étonnant de la part d’une franchise qu’on croyait impossible de voir se renouveler aussi vite.
Bon, tout de même, il n’y a pas de quoi sauter au plafond tant ces moments à Abstergo sont rares et qu’on sent clairement que les développeurs se sont sentis obligés de les créer. Ils sont passionnant, mais trop rapides et sans trop de liberté. On y joue un pirate (informatique celui-ci. Avez-vous par ailleurs toujours remarqué que le passé et le présent des différents jeux étaient toujours connectés d’un point de vue thématique ?) et on tente de découvrir ce que fait réellement Abstergo dans cette vraie-fausse réalité ou Ubisoft s’auto-parodie constamment avec beaucoup d’humour.
On retrouve d’anciens protagonistes, mais aussi des documents « secrets » permettant d’étoffer l’univers du jeu. On découvrira ce qu’il est advenu de Desmond Miles après Assassin’s Creed III, mais aussi le point de vue très différent (et faussé) des templiers sur les différents ennemis tués dans les précédents volets de la série. Enfin, il y aura quelques journal audio intéressants et quelques indices sur les prochaines périodes imaginées par Ubisoft pour continuer sa série. Et croyez-moi, c’est on ne peut plus intriguant.

On ne l’attendait pas aussi réussi…

Les phases à Abstergo ont beau être très rapides, elles n’en sont pas moins passionnates. Néanmoins, elle ne remplaceront jamais les sensations incroyable que peut procurer le jeu de base. Il est clairement buggé sur plusieurs points et les colissions sont toujours aussi mal gérées. Aussi, scripté jusqu’à la moelle, le pathfinding est souvent porteur des plsu gros fous rires qu’il m’ai été donné d’avoir devant un jeu. Malgré tout cela, l’univers est si bien conçu, si riche, si beau, qu’on en prend plein les yeux et la tête.
Car Edward Kenway est un personnage passionnant, comme ces quelques pirates qui l’entoure. La mission qu’il entreprend nous tient à coeur et on n’était pas aussi bien rentré dans la trame scénaristique d’un Assassin’s Creed depuis le second opus. Connor avait été un peu lent, un peu ennuyant pour nous exposer son récit. Edward le fait avec brio, porté par un bateau au centre du jeu. Les combats navals sont amusants et l’exploration sur mer est on ne peut plus passionnantes (et originale, pour le coup). Il y a beaucoup à faire, même si il y a evidemment beaucoup de copié-collé comme dans un Skyrim, pour prendre un exemple assez parfait.
Comment explique que cet épisode « de plus », clairement le premier à faire partie de la politique « un jeu par an » d’Ubisoft, soit aussi réussi ? La combinaison des différentes équipes de développement de l’éditeur, positionnés un peu partout dans le monde, rend le produit final beaucoup plus intéressant que prévu et frole même le génie par certains moments. Le génie artistique, avec des plans incroyables (il n’y a qu’à voir certains screenshots qui ornent ces pages), le génie musical, le génie scénaristique, mais aussi et surtout un génie de level-design dont la série avait cruellement manqué ces derniers épisodes. Honnétement, si tous les prochains Assassin’s Creed sont de cet acabit, je veux bien passer à la caisse chaque année.
Il ne faudra juste pas oublier d’être toujours un peu plus original et courageux pour le prochain épisode, tant celui-ci récupére déja beaucoup d’ingrédients des précédents. Révolutionnez nous donc un peu cela, messieurs les développeurs ! Principalement le système de combat et ses armes, dont il est possible d’acheter les meilleurs dès le début du jeu et de ne plus jamais les quitter : c’est un peu honteux. Bref, clairement, il y a de quoi bouleverser l’ordre établi et transformer plusieurs éléments pour rendre le tout un poil plus original d’un épisode à l’autre. Mais artistiquement, ne changez rien, c’est un bonheur.

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