Passer du solo, à la durée de vie immense, au MMORPG, est assez logique pour la franchise Elder Scrolls. Après les simplifications d’un Skyrim passionnant mais tout de même très grand public depuis les premières aventures de la saga on pouvait craindre le pire pour ce Massivement Multijoueur qui promet beaucoup de choses. Qu’en est-il vraiment, au bout d’un mois de jeu ?
Molag Bal est de retour
Le prince Daedrique, maléfique en tous points, tente une percée à Tamriel malgré le fait qu’il soit piégé en Oblivion. Les morts-vivants sont toujours plus nombreux, des loups-garous font leur entrée dans ce monde, la nature se rebelle et rapidement, le monde entier est en pleine effervescence nocive. Les choses vont mal et c’est pourquoi tous ces héros débarquent dans les différentes villes du monde, dans le rôle des serviteurs d’un clan ou de l’autre parmi tous ceux s’étant créés entre les différents royaumes.
Il va falloir choisir une classe, pour commencer. Neuf classes sont disponibles, toutes regroupées aux couleurs de différentes Alliances et Blasons. Le Domaine d’Aldmeri regroupe les Hauts Elfes, les Elfes des Bois et les Khajits (des gros chats, pour les nouveaux venus). Le Pacte de Coeurébène réunit les Nordiques, les Elfes Noirs et les Argoniens (de grands lezards). Enfin, Rougegardes, Bretons et Orcs se battent pour l’Alliance de Daguefillante. Chacune des classes peut devenir un Sorcier, un Templier ou un Chevalier Dragon.
Entièrement customisable visuellement, votre avatar virtuel pourra réellement vous ressembler (dans les limites du possible) ce qui, si c’était clairement une révolution dans Oblivion ou Skyrim, commence à être très quelconque dans le monde des MMORPG. On peut noter toutefois que si il est possible d’exploiter le programme pour créer le pire des monstres, tout semble avoir été un peu lissé et nuancé depuis Oblivion. Les personnages ressembleront, sauf abus des barres de personnalisation, toujours à quelque chose d’humain. Une grande avancée, sans ironie.
Se déroulant 1000 ans avant Skyrim, l’histoire de TESO nous emmène donc sur toutes les contrées de Tamriel. Alors bien entendu, en début de partie, seules certaines vous seront réservées. Mais comme pour Guild Wars 2, cela vous permettra de personnaliser vos premiers pas en fonction de votre race.
Évolution par aptitudes
Plus qu’important dans la série des Elder Scrolls, le principe d’évolution des aptitudes en fonction de leur utilisation (plus vous courrez et plus vous êtes compétent en Athlétisme, par exemple) fait de nouveau son apparition ici. Et clairement, c’est une bonne chose : en fonction de la race choisie, vous commencerez avec certaines aptitudes de Magie ou de combat qui vous sont dédiés, mais vous pouvez aussi évoluer dans de tout autres domaines de prédilection. Si vous voulez jouer un mage avec une hache à deux mains, alors vous pourrez. Vous devrez juste jongler, dans vos barres d’actions, avec les compétences d’armes ou de magie que vous débloquerez.
Autre point d’importance : la présence de deux pouvoirs personnels très utiles en cas de coup dur. Prenez par exemple mon Khajiit amoureux de magie noire : il a la possibilité d’invoquer un golem de feu en cas de grosse bataille. Un golem qui vous prêtera réellement main forte, mais qui prendra davantage de temps à se recharger. Une sorte de “super attaque” en somme qui peut aussi prendre la forme de pouvoirs electrifiants devastateurs et de bien davantage à haut niveau. On n’oublie pas au passage la possibilité d’invoquer des familiers, ce qui peut rapidement tourner au véritable zoo d’alliés plutôt bienvenus en plein scénario.
Car The Elder Scrolls Online souffre de ce défaut inhérent au principe de scénarisation à outrance d’un MMORPG : il se joue de façon assez solitaire. On peut certes grouper très tôt et partir à l’aventure, mais cela ne sert absolument à rien. Cela se fera uniquement pour certains donjons, si l’on désire voyager dans des endroits de plus haut niveau ou lors de zones spécifiques à des groupes déjà limités en nombre et pour lesquels vous devrez vous “vendre” sur les fenêtre de chat (sans trop spammer s’il vous plait). Et cette scénarisation n’amène pas seulement ce simple défaut d’aventure en solitaire, loin de là…
Un scénario omniprésent
L’aventure, c’est l’aventure. Mais c’est aussi la solitude. Et quand vous allez dans une grotte “millénaire” ou “personne d’autre n’est entré depuis des milliers d’années” et que vous voyez un groupe de joueurs attendre qu’un certain ennemi finisseur de quête apparaisse toutes les dix minutes, au dessus d’un cadavre d’une dizaine de doubles de ce même ennemi, forcément scénaristiquement on y perd un peu en voyage et en profondeur.
Ce problème est inhérent à la façon donc se raconte le jeu. C’est un Open World sans jamais d’instances, tout est activable par tout le monde et par conséquent, le scénario et ses moments forts se déroule au milieu de zouaves qui enchaînent les emotes rigolotes. Il faut un long temps d’adaptation et avec un peu de courage, on s’y fait, au bout de quelques heures de jeu. Mais c’est sensiblement dommage et si effectivement, pour reprendre l’exemple de Guild Wars 2, les instances manquaient effectivement de vie, ici il y en a beaucoup trop. Dur de trouver le juste milieu.
Reste qu’il y a énormément à faire dans le monde de Tamriel. Chaque contrée (il y en a plus d’une vingtaine) comporte une bonne trentaine de quêtes intéressantes, en plus des endroits, cavernes, camps d’ennemis, à visiter et décimer/fouiller de fond en comble. Ajoutez à cela des points de vue à débloquer et vous aurez de quoi faire si vous avez l’âme d’un explorateur. de ce point de vue, difficile de faire la fine bouche. Surtout que tout est lié à des succès/hauts faits pour ceux qui aiment collectionner l’inutile. Même chose pour les trois-cent livres uniques cachés en Tamriel qui, comme tous les livres à trouver, vous offrira quelques points de compétences.
50 niveaux à évoluer, des tonnes de lieux à fouiller de fond en comble, un scénario composé de plusieurs petites histoires dans la grande Histoire et surtout, des quêtes pas toujours définissable comme “de remplissage” ou “amusantes”, mais souvent porteuse d’une vraie conséquence sur le scénario global : voilà ce qui est marquant dans cette épopée.
L’aventure est passionnante
Les choix multiples pour compléter les quêtes ? C’est franchement passable et cela ne change que la direction que prennent certaines histoires ou personnages non-jouables. Mais à coté de cela, l’écriture est incroyable de qualité pour un MMORPG. The Elder Scrolls Online a une grande qualité que très peu d’autres ont : il nous parle, il nous raconte quelque chose d’assez incroyable et clairement, passer les dialogues et contourner les quêtes pour arriver le plus rapidement à haut niveau n’a absolument aucun intérêt. Vous avez rencontré quelqu’un qui vous a juré que “TESO était naze et ennuyant” ? Alors il y a une forte chance pour qu’il soit de ces joueurs très respectables (mais pas du tout visés par les développeurs) qui veulent rapidement dominer le jeu et voir ce qu’il y à a faire à haut niveau. Les autres, ceux qui aiment ce qu’on leur raconte, vont en avoir pour leur argent.
Au final, on vit sa vie seul et on ne se fait aider que pour les plus grands évenements. Les icones “pirates” qui vous indiquent la présence d’un Boss spécifique (une meute de Loups Garous, un invocateur, un ours légendaire, etc) vous feront passer le temps et grouper facilement. Par contre, les “ancres” auront vraiment besoin d’entrainement et de cohésion d’équipe pour être gérés. Ces ancres sont des sortes de “téléporteurs” amenant leur lot de vagues d’ennemis à affronter à la chaîne. Ils sont des épreuves de haute qualité qui font se réunir des joueurs pas forcément enclins à grouper. Comme une sorte de pause en groupe dans un monde solitaire. Bref, c’est très réaliste.
C’est là que The Elder Scrolls Online, malgré son aspect terne (il n’est pas très beau au delà de quelques effets de lumière), son copié-collé de beaucoup de mécaniques de Skyrim et l’absence de lieux instensiés qui favorisent le jeu en équipe mais cassent le réalisme de certaines situations, parvient à briller. Il propose une aventure a laquelle on croit, on plonge sans problème, que même les bétises des autres joueurs ne peuvent pas nous gacher. Si vous avez toujours accroché au style d’écriture de la série des Elder Scrolls, alors vous serez conquis.
Entre-nous, soyons francs…
Allez, trèves de bavardages, nous sommes entre-nous. Mes premières impressions, très personnelles ? Les premières heures sont un calvaire. Le jeu commence de façon trop générique, n’impressionne jamais, fait dans excessivement classique. Les dix premiers niveaux sont lents, autant scénaristiquement que d’un point de vue des ennemis qui ne rapportent pas beaucoup d’expérience. Et puis viens le scénario qui s’étoffe, les personnages qui prennent des couleurs, les situations qui donnent vraiment envie de s’impliquer. Chaque ville a par exemple son histoire actuelle, sa situation compliquée et il faudra démêler tout cela, entre chantages, menaces, attaques ennemies et prises de pouvoir. Vous aurez un véritable rôle à jouer dans cet univers et même si tous les joueurs auront plus ou moins la même expérience, celle-ci est de qualité.
Du coup, dès le niveau 15, le jeu se dévoile. L’histoire est passionnante, tout comme la découverte des lieux. Mieux encore : les ennemis se découvrent une intelligence artificielle et arrêtent de vous attaquer aveuglement. Ils pensent, réagissent en fonction de vos actions, n’attaquent pas toujours votre familier en encaissant vos dégats, s’éloignent quand ils sont trop blessés, se soignent mutuellement avec intelligence. Bref, c’est a partir du Niveau 15 que tout commence à devenir intéressant.
Reste le seul point véritablement sans défaut du jeu : l’artisanat. La recherche de matière première vous prendra énormément de place dans votre petit inventaire (que vous pourrez agrandir moyennant beaucoup de finances à la banque de votre ville de départ) et il est donc conseillé de se concentrer sur un seul artisanat pour commencer. On peut alors forger, tisser et enchanter les armes et les armures, on peut tout déconstruire pour en récupérer des pièces ou mieux encore, en découvrir des traits spécifiques (ce qui vous prendra pas mal d’heures). Enfin, vous pourrez créer vous même vos propres armes et armures en fonctions des pièces détachées que vous possédez. Les créatifs s’en donneront à coeur joie.
Même chose pour la nourriture et l’alchimie, vous permettant de créer des potions et des aliments en fonction de tout ce que vous trouverez dans les caisses et les paniers du jeu (le marché de l’osier ne doit pas être en galère dans le monde de Tamriel !). Des recettes seront aussi à découvrir tout au long de l’aventure, histoire de savoir comment concocter les aliments les plus porteurs d’expérience, pouvant améliorer votre talent de cuisinier.
Mi-Figue, Mi-Ninroot
The Elder Scrolls : Online possède plein de points noirs, de petites imperfections qui génent la progression en début de partie et qui cassent l’envie d’aller plus loin. Mais rapidement, on découvre tout ce que ce jeu apporte de frais au genre. Déja, des quêtes clairement pas banales avec des sauts dans le temps ou vous jouerez d’anciens personnages de l’Histoire de Tamriel, des moments plutôt surprenants en terme de situations (vous n’êtes pas un héros, loin de là), etc. Point de vue originalité, j’en veux pour preuve cette quête ou l’on vous demande de convaincre des soldats de se rallier à votre cause : d’un point de vue de l’écriture c’est très banal, on demande et on nous répond par oui ou par non. Si c’est non, alors c’est baton. Mais le oui arrive très peu et cela à une implication : à la base, on pense comme tout joueur de MMORPG que la quête sera terminée en quelques secondes et finalement, ceux qui répondent par un petit oui sont très rares. Et cela amène un questionnement sur la quête en cours, sur la situation actuelle de la zone. Bref, l’Histoire est toujours présente, même en fond de quête faussement Fedex.
L’autre point intéressant ce sont les modifications. On peut, comme dans les précédents jeux Elder Scrolls, ajouter des Mods au jeu. Pour l’instant la communauté s’est surtout intéressé à l’interface avec la possibilité, par exemple, d’ajouter un petit carré de chaque couleur à coté d’une arme ou d’une armure pour savoir si cela vallait le coup de la détruire à la forge pour en obtenir des matières premières. On y trouve aussi un simple cadran d’heure (bien pratique pour ceux qui ne voient pas le temps passer), une barre d’expérience fixe à l’écran (l’un des rares gros problèmes de l’interface de base ou il est très compliqué de trouver sa progression dans les menus) ou encore une mini-carte pour éviter de se rendre dans les menus toutes les dix secondes. Et tout cela est entièrement modulable, à placer ou l’on veut à l’écran, en transparence ou non, etc. Une vraie merveille.
A qui se destine The Elder Scrolls : Online ? Principalement aux fans de la saga ou même du dernier jeu, Skyrim. Très solo à ses débuts, il devient complètement multijoueur à haut niveau. Des zones de PvE sont déja mises en places et d’autres annoncées pour ceux ayant atteint le 50eme niveau de personnage. Le PvP ? Assez honnête même si il reprend pour beaucoup celui d’un Guild Wars 2, en y ajoutant là aussi l’écriture “à la Elder Scrolls” qui comme d’habitude, n’a pas une Histoire très intéressante, mais sait y placer des personnages très bien écrits et des situations de qualité.
Bref, The Elder Scrolls : Online va avoir beaucoup de mal à trouver son public, mais la cible est compliquée. Reste qu’il est sympathique, plein de bonnes idées, certaines fois un peu vieillot aussi, mais qu’il est absolument parfait pour les amoureux d’exploration. On espère juste que dans les prochains mois, le jeu en équipe sera davantage mis en avant. C’est un peu le minimum pour un MMORPG à abonnement mensuel…
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J’ai vraiment du mal avec TESO, l’orientation du scénario qui fait que l’on joue beaucoup en solo m’a vraiment déçu. Je ne suis pas fan de la saga The Elder Scrolls (surtout Skyrim en fait que je n’ai pas aimé du tout)… Mais je sais pas, j’ai quand même envie de lui laissé sa chance, car il n’a pas l’air d’être un mauvais jeu, faudra voir dans le futur.