On vous a déja dit tout le bien qu’on pensais du projet Hover, sorte de Jet Set Radio Future indépendant qui a lancé (et réussi) sa campagne Kickstarter. A noter que l’interview était destiné à Charles Vesic qui a décidé (et c’est tout à son honneur) de faire participer l’équipe aux différentes questions. Tout cela pour une interview réellement intéressante !
Bonjour Charles ! Peut-tu nous citer un peu ton parcours avant d’entrer dans le vif du sujet ?
Pour ma part j’ai un parcours scolaire des plus chaotiques. J’avais la conviction de vouloir bosser dans le jeu vidéo depuis l’âge de 9 ou 10 ans. Naturellement j’ai eu un mal fou à m’intéresser à l’école… même si j’avais de très bonnes notes, j’avais sans cesse la tête dans les nuages, passant mes journées à imaginer des univers passionnants. J’en suis donc venu à quitter le lycée après la seconde pour me focaliser à plein temps sur ma passion. J’ai fait beaucoup de dessin en autodidacte, des films, j’ai monté une petite association artistique etc… Puis j’ai du repasser par la case études pour acquérir les compétences nécessaires afin de devenir professionnel (attention je ne suis pas en train de dire que l’école seule suffit à l’être). J’ai fait une année de communication graphique puis une année de 3D. J’ai rencontré Marine pendant l’année de com’ et Pierre pendant la formation 3D. Dès qu’on a été tous les 3 réunis on s’est lancé dans le développement de notre premier jeu.
Le parcours de Marine est un peu plus calme mais très éclectique. Elle a obtenu un BAC S puis a fait 3 ans de communication graphique. Ensuite elle a fait un an en fac de musico et elle a passé son prix de violon. Après tout ça on est parti à Nîmes ensembles pour faire la formation 3D.
Pour Pierre c’est assez particulier aussi. Il a arrêté l’école après le collège et a continué son apprentissage chez lui. Il a très tôt commencé à faire du jeu vidéo sous forme de moding et à faire un peu de 3D et animation en autodidacte. Il a fait sa formation 3D la même année que nous et possédait déjà un niveau impressionnant.
Le Secret des Poulpes de l’Espace fut un jeu gratuit qui a reçu de plutôt bons avis. Une grande fierté ?
On s’est lancé dans Le Secret des Poulpes de l’Espace alors qu’on commencé tout juste notre formation 3D. Marine et moi étions totalement débutants dans le domaine et Pierre s’est lancé dans la prog pour la première fois. Au départ c’était un projet personnel sur lequel on bossait à la maison histoire de compléter notre formation. On n’envisageait pas de faire un jeu si long et si complet. Mais finalement pris de passion, on n’a pas résisté à l’envie d’aller jusqu’au bout et d’essayer d’en faire un vrai jeu. Le développement s’est donc étendu sur presque 2 ans. Avoir fourni tant d’efforts sur une si longue période ça rend sacrément fier en effet. Surtout qu’à la base c’est un projet que j’avais commencé à imaginer quand j’étais en seconde c’est à dire 5 ans plus tôt ! A l’époque j’avais réalisé un p’tit animé image par image pour illustrer mes idées, je n’avais pas d’autres outils. C’était un premier rêve qui devenait réalité et même si on était relativement frustré de ne pas pouvoir le commercialiser par nos propres moyens, on était fous heureux de voir les retours sur le jeu dans l’ensemble très positifs.
Est-ce la même équipe qui travaille sur Hover ?
Les 3 personnes à l’origine du projet sont les mêmes. Il y a Marine Baron (chara design, graphiste 3D, animation 3D), Pierre Raffali (Directeur Technique, programmation, gameplay designer, animation 3D) et moi (Directeur artistique, level designer et environment artist, graphiste 3D). A l’époque du Secret des Poulpes de l’Espace, quelques personnes ont participé plus ou moins de loin au projet. C’est le cas de Louis DeBruyne alias Gimlee qui a fait un peu de 3D pendant la première année ou Adrien Fernandez qui a fait toutes les voix du jeu (françaises comme anglaises!). Après la sortie gratuite, on a été contacté par Midgar Studio qui été intéressé par l’édition du jeu à condition qu’il soit adapté aux mobiles. On a bossé avec eux pendant 4 mois afin d’optimiser le jeu et de revoir les contrôles. Cédric Menendez a alors refait toutes les musiques du jeu (pour la version gratuite on utilisait des musiques libres de droit).
Pour Hover nous sommes soutenu par Midgar Studio qui nous aide en community management et Cedric a réalisé la musique du trailer.
Qu’est-ce que t’as apporté Le Secret des Poulpes de l’Espace concrètement ?
Le Secret des Poulpes de l’Espace nous a apporté une grande expérience. Non seulement dans l’apprentissage des outils et logiciels mais également dans le fait de savoir travailler en équipe, de communiquer. On a aussi énormément appris en game design. C’est fou le nombre de choses qui paraissent évidentes quand on développe et qui s’avèrent totalement incompréhensibles une fois le jeu entre les mains des joueurs. Le Secret des Poulpes était un jeu très complexe et riche en possibilités, trop peu de joueurs ont vraiment joué le jeu de l’expérimentation et je crois que personne n’a réellement testé le multijoueur. C’était un défaut de communication entre nous et les joueurs. Il nous a aussi apporté la relation avec Midgar Studio qui débouche aujourd’hui vers un Kickstarter et donc un premier financement pour notre équipe !
Pour Hover, vous partez sur quelque chose de rentable et solide. La solution Kickstarter était obligatoire ?
Ce qui était obligatoire était un financement. Cela fait 2 ans et demi que nous bossons dans le jeu vidéo à plein temps bénévolement. Il nous arrive de travailler jusqu’à plus de 80h par semaine ce qui ne laisse donc pas le temps d’avoir un job en parallèle. Nous n’avons hérité d’aucune fortune et contrairement aux idées reçues, les développeurs ont besoin d’un toit et de manger pour vivre 😀 ! Après les poulpes nous étions tous les 3 dans une situation très délicate, diverses problèmes se sont enchaînés et nous étions face à un dilemme : tout laisser tomber et se trouver un emploi, ou bien continuer à faire des jeux ensembles et trouver un moyen d’être financés. La chose indispensable était de garder notre indépendance. Hors de question d’être sous les ordres d’un éditeur ou investisseur et de dénaturer notre travail. Midgar Studio avait déjà l’expérience d’un Kickstarter et c’est pourquoi nous avons naturellement opté pour cette voie, avec un peu de naïveté pour être 100% honnête. Il y a beaucoup de choses qui nous déplaisent en Kickstarter mais il faut reconnaître que sur le principe, ça reste une très belle solution. Les développeurs restent libres, les gens investissent la somme de leur choix sur le projet, les paliers servent de garantie etc… Tout le monde s’y retrouve. Ce qu’il faut retenir au final, c’est que sans Kickstarter, l’aventure se serait arrêtée ici pour nous.
On se doute que la référence principale du jeu est Jet Set Radio. A quel point ce jeu (et sa suite) vous ont marqué en tant que joueur ?
C’est au moment de concevoir la DA et de structurer le jeu que Jet Set Radio s’est imposé. A l’époque (et jusqu’à aujourd’hui) ce jeu m’a à jamais marqué pour son style, son ambiance et son ton unique. Les graphismes sont pétillants, les musiques et personnages délirants (on a envie de danser et taguer à leurs côtés) et le gameplay totalement arcade ! Pour moi il symbolise tout ce que j’aime dans le jeu vidéo, il fait du bien à l’esprit. C’est comme un rayon de soleil qui rentre par la fenêtre et qui te dit « lève-toi et danse »… et pourtant ce n’est pas un jeu de danse ! 😀 C’était aussi une véritable performance graphique et le 2 sorti sur Xbox il y a déjà 12 ans n’a pratiquement pas pris une ride !
Quelles sont les autres inspirations qui vous ont conduit à Hover ?
Même si Jet Set Radio est en effet le jeu auquel nous rendons le plus hommage avec Hover, il faut avouer qu’il ne fut pas la première source d’inspiration. Il faut aller chercher du côté du cinéma. J’avais personnellement le fantasme d’avoir un terrain de jeu aussi vaste et épique que de grandes cités futuristes à la Coruscant ou 5eme Elément. Et en regardant l’ensemble du jeu vidéo, j’ai réalisé que je n’avais encore jamais eu ce que je cherchais vraiment. Bien sûr il y a des jeux comme Halo ou Mass Effect qui proposent des paysages de cités futuristes absolument magnifiques, mais dans la majorité des cas ils ne sont là que pour faire joli , il y a peu ou pas d’interaction. Ce que je voulais, c’était non seulement pouvoir explorer de fond en comble une telle cité, mais également jouir des possibilités et sensations qu’apporterait un contexte futuriste et technologique comme le fait par exemple de bondir sur un véhicule volant puis de sauter dans le vide et se rattraper de justesse à un métro remontant verticalement un immense building. Honnêtement j’avais envie d’une sorte de GTA/Crackdown dans un environnement digne de Star Wars.
Pour le gameplay c’est en jouant à des FPS que l’envie d’un jeu de parkour aux sensations jamais vues est né. J’en suis arrivé à faire le constat que les FPS n’avait pas trop évolué et malgré l’immersion inhérente à la vue subjective, on se retrouvait constamment avec des jeux plats qui se bridaient dans les sensations qu’ils pouvaient offrir. Bien sûr il y a eu Mirror’s Edge qui fut pour Pierre et moi l’une des 3 plus grosses claques de la génération précédente mais ce jeu avait aussi ses propres restrictions et nous rêvions de quelque chose d’encore plus extrême.
Visuellement, entre les Poulpes et Hover, il y a un gouffre. Avec quelles technologies et moteurs travaillez-vous ?
Avec exactement les mêmes logiciels et le même moteur (Unity 3D)! On était débutants à l’époque des Poulpes. On ne savait pas encore très bien optimiser (une chose qu’on ne vous apprend bizarrement pas dans les formations 3D) et puis on était sûrement encore timides. Pour nous c’est un principe de devoir évoluer et progresser à chaque projet. On n’adhère pas aux studios qui s’enferment dans un style et propose la même came année après année. Se surpasser ça fait partie du plaisir (même si ça coûte beaucoup dans nos vies personnelles), et nos ambitions avec Hover vont bien au delà de celles des Poulpes (qui l’étaient déjà pas mal pour un premier jeu). Cette fois-ci on conçoit un openworld jouable en multijoueur, on propose une vue 1ere et 3eme personne, un scénario dynamique, on sera compatible avec l’Oculus… ça ressemble à un jeu développé par 40 personnes… c’est vrai qu’on est un peu fou, on ne doit pas s’en rendre compte =D ! On a un avantage c’est qu’on n’a de comptes à rendre à personne et on a une merveilleuse cohésion dans notre équipe ce qui nous permet d’avancer très vite et dans la bonne direction.
À l’heure ou j’écris cette question vous en êtes à 51,000 $ sur les 38,000 $ demandés et il reste 24 jours. Comment on gère un tel succès ?
Avec plus ou moins de facilité ! Pour la petite histoire, on était au plus bas de notre moral en janvier (2014). On pensait tout arrêter. On a eu une conversation avec Midgar Studio qui nous a fait prendre conscience de ce que ça signifiait de devenir un studio professionnel avec les énormes obligations juridiques, financières, relationnelles, administratives etc… On a pris peur, très peur ! Nous on est des artistes, pas du tout des hommes d’affaires ! On a fait un premier petit trailer et on a lancé le jeu sur Steam Greenlight, juste pour voir. Pour nous c’était un pile ou face, soit le jeu plaisait et on continuait, soit on arrêtait tout. Surprise, le jeu a fait un carton et a été greenlit en moins d’un mois ! A titre de comparaison ça fait un an que les Poulpes attendent… Les choses se sont ensuite enchaînées. Nolife par exemple nous ont invité dans un Xtra Life, ce qui je dois le dire représentait un véritable petit rêve. On a commencé à préparer notre Kickstarter ce qui a tout de même pris 4 mois ! N’ayant aucun budget pour la publicité, nous nous chargeons nous même de notre communication ce qui freine grandement le développement du jeu. On a aussi d’énormes lacunes en anglais ce qui rend la tâche d’autant plus éprouvante. Le jeu vidéo est un média obligatoirement international, c’est une grosse pression souvent difficile à gérer !
Le Kickstarter est lancé et on peut s’estimer chanceux ! Nous avons atteint notre base goal en 3 jours et avons espoir d’atteindre les autres strech goals avant la fin des 30 jours ! On peut en effet parler de succès. Ce qui est difficile à gérer ce n’est pas forcément la réussite en soit, au contraire c’est une chose merveilleuse qui booste, mais plutôt l’engouement des joueurs qui se mettent alors à réclamer tout et n’importe quoi 😀 ! En passant par Kickstarter le jeu appartient en grande partie à la communauté qui le finance et les joueurs veulent tous proposer leurs idées ou exclamer leur mécontentements sur certains aspects. Il nous est bien évidement impossible de contenter tout le monde et il faut parfois accepter de déplaire aux gens. Ce n’est pas quelque chose d’agréable. On passe un certains temps à parcourir les forums pour voir ce que les gens disent à propos de notre jeu et on en ressort parfois très joyeux, d’autres fois au bord des larmes. Ca fait parti du métier et il va falloir apprendre à vivre avec. Au delà de ça, ce que nous avons le plus de mal à gérer c’est l’anglais… on envisage de prendre des cours après le Kickstater car on s’est retrouvé face à quelques belles opportunités qu’on a dû malheureusement refuser. Quand j’étais jeune et que j’ai choisi d’occulter l’anglais à l’école, j’étais loin de me rendre compte de l’aspect international du monde professionnel.
Quels seront les features ajoutées au jeu suite à cette réussite ?
C’est tout un programme ! Pour l’instant nous assurons de faire le jeu avec le contenu présenté dans la vidéo de 11min + quelques personnages inédits. Si on grimpe jusqu’à 60 000 dollars, nous pourrons nous offrir les services du grand Hideki Naganuma à la musique et pour symboliser ça, on envisage de créer un mode Graffiti dans l’esprit de Jet Set Radio. Si on monte à 80 000 dollars je m’engage personnellement à doubler la taille de la ville en créant un tout nouveau quartier qui aura une toute autre ambiance et une architecture vraiment épique et verticale ! Il y a ensuite le strech goal à 100 000 dollars qui nous permettrait de développer à la fois une version Wii U mais également un multijoueur local. On a eu beaucoup de plaintes de la part de la communauté Nintendo mais il faut expliquer que la Wii U est une console qui ne joue pas dans la même catégorie que les autres, tant en terme de performances que de fonctionnalité. Si nous visons les consoles next gen et les PC, c’est avant tout pour ne pas se brider dans notre ambition. Hover est un vaste openworld et il va nous falloir une longue période d’optimisation pour adapter le jeu à la Wii U. De plus nous avons à cœur d’exploiter au mieux les possibilités qu’offre son gamepad et nous avons pleins d’idées pour du multijoueur asymétrique. La version Wii U représente donc un développement à elle seule et c’est pourquoi nous l’avons mis à un strech goal si élevé.
Si jamais par miracle nous atteignons les 100 000 dollars avant les 30 jours, il y aura sûrement d’autres features à proposer. Un certain Marty me murmure à l’oreille qu’il adorerait voir des Hoverboards 😀 !
Parlons de votre collaboration avec Hideki Naganuma. Le compositeur de chez SEGA, a la base des excellentes musiques de Jet Set Radio. Cela fait quoi, un tel partenariat ?
C’est magique ! Depuis Jet Set Radio il m’arrive régulièrement d’écouter sa soundtrack juste pour le plaisir. Je n’aurais jamais imaginé bosser avec un tel monsieur à l’époque ! J’aurais surtout jamais cru qu’il serait aussi facilement accessible. En fait c’est un type très cool, très simple avec qui on peut facilement parler. En plus il a l’air à fond sur Hover, il parle du jeu partout sur les réseaux sociaux, on est tout ému 😀
Comment s’est passé la rencontre ? Comment l’avez-vous convaincu de vous rejoindre ?
C’est assez amusant. Personne dans l’équipe n’aurait eu l’idée d’aller contacter un grand nom du jeu vidéo pour lui demander de bosser avec nous ! Déjà parce que cela nous semblait impossible et surtout parce qu’on est bien trop timide 😀 ! Le déclencheur, ce fut les joueurs. Dès qu’on a balancé le jeu sur Greenlight, tout le monde a commencé à le comparer à Jet Set Radio et à réclamer Hideki Naganuma à la soundtrack ! Plus drôle, ce sont carrément les joueurs qui sont allés lui présenter notre jeu sur son twitter en le suppliant de bosser avec nous! On a alors pris contact et il a accepté ! C’est aussi simple que ça…
Cedric Menendez, le compositeur de chez Midgar Studio, le vit comment ? Pas trop de pression ?
Très mal 😀 ! Non je plaisante. Il est sans doute un peu timide comme nous tous mais c’est une grande opportunité pour lui et on n’a jamais eu l’intention de le remplacer par Hideki, ça sera la soundtrack de Cedric et d’Hideki ! Pour l’instant le travail n’a pas encore commencé, on attend d’avoir l’argent nécessaire pour s’assurer une telle collaboration mais tel que c’est parti, le doute n’est plus permis et on aura bientôt le privilège de donner quelques consignes et directions à Hideki (morts de trouille :D) !
Comment se passera le mode multijoueur ? Peut-tu nous en expliquer les bases ?
Pour nous il est temps de faire un peu bouger les choses et il en va de même pour le multijoueur. Depuis longtemps on rêve d’un multijoueur fondu au solo dans lequel il n’y aurait pas de restriction, les joueurs seraient très libres et plusieurs événements pourraient avoir lieu simultanément. C’est ce qu’on appelle le multijoueur dynamique. Concrètement imaginez-vous en train de faire une partie solo. Vous vous engagez dans une mission d’infiltration pour récupérer des consoles confisquées à la population. La mission vous semble difficile et vous aimeriez avoir l’aide de quelques amis. Vous passez alors en mode en ligne (de manière instantanée), et vos amis s’empressent de vous rejoindre. Vous partez ensemble en mission. Pendant ce temps et à seulement 2 rues de là, d’autres joueurs sont en train d’organiser un tournois de courses. Ils sont en train de créer leurs propres circuits en temps réel. D’autres joueurs encore vous ont remarqué. Ils convoitent le même objectif que vous sauf qu’ils ne sont pas d’humeur à coopérer. Ils essayent alors de vous devancer pour récupérer les consoles en premier. S’ensuit alors une course poursuite… Certains joueurs incarnant la police d’Hover City ont remarqué votre agitation et viennent se greffer à la mission, tentant de vous capturer !
Ceci est un petit exemple de ce qu’on prépare pour Hover. Un des aspects qui nous amuse beaucoup concerne le fait de mettre visuellement en avant les joueurs vedettes d’un serveur. Par exemple un joueur qui vient de remporter un défi verra l’hologramme de son avatar avec son pseudo affiché un peu partout en ville. Un autre joueur étant pris en chasse par la police verra alors son visage sur tous les écrans de la ville avec écrit « wanted » juste en dessous ! On a envie que le joueur se sente immergé et investi comme jamais dans notre monde !
Aura-t-on le droit à un monde libre et si oui, que pourrons-nous découvrir dans ce monde ?
La ville est openworld. Elle sera découpé en quelques quartiers mais chacun sera très vaste et explorable sans le moindre temps de chargement. Comme expliqué dans la vidéo de présentation, vous serez constamment libre de faire ce que vous voulez. Il n’y a pas de scénario linéaire ou intrusif. C’est en vous baladant librement que vous tomberez aléatoirement sur des choses à faire, des personnes à aider, des personnages à défier et à débloquer etc… Chaque mission ou personnage vient compléter l’histoire. Vous pourrez la découvrir dans l’ordre de votre choix. Vous êtes également libre de ne pas y prendre part et de vous contenter de faire du scoring pour gagner en xp et upgrader votre Gamer ou bien de participer à des défis de la communauté afin de devenir une vedette 🙂
Le jeu est compatible Oculus Rift. Une évidence ?
Nous avons pour objectif avec Hover de vous proposer des sensations totalement inédites. En ce sens l’Oculus Rift est arrivé un peu comme le Saint Graal. Nous avions fantasmé sur un tel accessoire depuis tant d’années et l’avoir à notre portée était tout simplement magique ! Contrairement aux idées reçues, l’Oculus Rift peut être programmé de bien des manières et ce qui donne la nausée dans certains jeux peut très bien être tout à fait agréable dans d’autres. C’est une question de réglages et d’utilisation. Pierre passe un temps fou à tester et re-tester le jeu avec l’Oculus afin de le rendre le plus agréable et intuitif possible. Pour ma part, à chaque fois que je l’essaie je ne peux m’empêcher de pousser quelques gémissements de plaisir. C’est un niveau d’immersion encore jamais vu dans l’histoire du jeu vidéo et cet appareil combiné aux sensations vertigineuses d’Hover donne quelque chose de vraiment incroyable. On a l’impression de sauter dans le vide, c’est génial ! Bon, bien sûr faut aimer les sensations fortes 🙂
Je rappelle d’ailleurs que nous serons au Pix & Tech le 24 et 25 mai à Nîmes et Hover sera pour la première fois publiquement jouable avec ou sans l’Oculus (ou les 2, c’est vous qui choisissez !), ça sera aussi l’occasion de discuter avec l’équipe de développement ! 🙂
* Vous pouvez toujours vous assurer l’obtention de Hover et contribuer à son succès sur la page Kickstarter du jeu.
Très beau travail, et bravo à vous pour la réussite de votre KS !
Maintenant, je suis vraiment curieux de pouvoir y jouer (n’ayant pas joué à JSR en son temps) 😀