Petit tour d’essai durant cette Gamescom sur Dying Light, le très prometteur jeu de survival/horror/parkour/co-op/rpg/fps de Techland. A première vue, on dirait du Dead Island, mais son dynamisme hérité du parkour devrait lui permettre de s’en défaire et lui offrir une personnalité bien à lui. C’est tout le mal que je lui souhaite.
Petits meurtres entre amis
Manette en main, c’est à une session en mode coopératif à laquelle j’ai eu droit, avec un comparse journalistique qui ne parlait visiblement pas la même langue que moi. Cependant ce ne fut pas un problème, un responsable de Techland étant là pour nous guider à travers cette courte démonstration d’une demi-heure environ. Notre partie démarre et prend place dans le sous-sol d’un immeuble infesté de zombies. Notre objectif est de récupérer des explosifs afin de faire sauter le dit bâtiment. Plutôt classique et linéaire, ce n’est pas sur cette mission qu’on sera époustouflé, mais il s’agit là de l’occasion parfaite pour se faire la main sur les contrôles du jeu.
Exit la rigidité et la lourdeur des personnages de Dead Island. Les héros de Dying Light sont plus souples et réactifs. La composante parkour tant vantée est un atout véritable. Que cela soit de courir sur les murs pour passer d’une plateforme à une autre, la possibilité de grimper rapidement par dessus un obstacle ou tout simplement les sauts, cette nouvelle jouabilité apporte un dynamisme dans les mouvements fort agréable. Mais alors que l’on avance et que l’on tue quelques zombies, voilà qu’apparaît à l’écran la possibilité d’accepter ou non de lancer un challenge. Spécifique au mode coopératif, il s’agit d’événements aléatoires et complètement facultatifs qui devraient amener un peu de piment dans les parties à plusieurs. Personnellement, j’ai eu droit à celui où je devais tuer plus de zombies que mon co-équipier, et un autre où on devait se faire la course dans les égouts jusqu’à la sortie, ce qui fut au passage l’occasion de rencontrer un énorme zombie bien costaud qui fait très mal, et de s’entraîner au parkour. Plutôt basique, mais assez marrant au final, ils permettent au gagnant d’obtenir des points d’XP supplémentaires ou des armes spéciales.
Une explosion plus tard, nous voilà dehors à l’air libre, ce qui nous permet enfin de grimper un peu partout. Dying Light sera de toute évidence très vertical dans son gameplay. Mais le plus inquiétant, c’est la nuit qui se profile, et une chose que l’on peut dire, c’est que quand il fait nuit dans ce jeu, ça n’est pas à moitié. Il fait vraiment noir, et la lampe torche devient obligatoire. Je remarque au passage l’incroyable travail apporté sur les lumières, qui donnent vraiment une ambiance incroyable et différente lorsque l’on est dans l’obscurité. Je dois avouer qu’à ce moment là, graphiquement parlant et en général, le jeu prend plusieurs points de charisme.
Par contre, je tiens à préciser que, quand je dis que l’ambiance change du tout au tout entre la journée et la nuit, ce n’est pas pour rien. C’était limite palpable, mais la sensation de danger est bien plus intense le soir, et pas seulement parce-qu’on n’y voit que dalle. D’ailleurs, comme cela a été maintes fois montré dans les trailers, c’est le moment où les zombies changent. Plus exactement dans ce que j’ai pu jouer, on a du faire face à ce qui est sans doute l’un des plus féroce – si ce n’est le plus féroce – des infectés du jeu, et qui est appelé le hunter (chasseur). Un peu comme dans Dark Souls, d’autres joueurs, des amis même, pourront envahir votre partie en jouant le rôle de cette bête féroce et agile comme un singe. Cette créature est capable de revenir à la vie indéfiniment, et le seul moyen de l’arrêter est de tuer des hives (ruches), des erreurs de la nature de forme vaguement humaine qui ne sont pas une menace en soit si ce n’est qu’elles permettent au hunter de revenir. Il y a en tout trois ruches par hunter à détruire, tout en sachant que pendant cette phase de jeu, les joueurs dit humains sont limités en respawn.
Ce passage fut plutôt intense sachant la difficulté que peut représenter cette menace. Heureusement pour nous, nous disposions de quelques capacités pour nous défendre. Outre nos armes, on dispose d’une sorte d’instinct, qui activé, agit un peu comme un radar et détecte la présence de menace ennemi dans un périmètre restreint pour quelques secondes. La deuxième solution est d’utiliser une lumière à UV, qui dirigé sur le hunter l’affaiblit suffisamment pour qu’il soit tué en quelques coups bien placés. Et ce jusqu’à ce qu’il revienne si on n’a toujours pas détruit les trois ruches qui lui sont associées. J’émettrai un petit bémol sur cette capacité d’instinct, que j’espère limitée sous peine qu’elle ne nous facilite trop la tâche, surtout que les sons étant bien rendus, il était possible de repérer notre ennemi grâce à cela.
Ce que j’en pense…
Malheureusement pour moi, cette démonstration s’est terminée aussi vite qu’elle n’a commencé. Le nouveau moteur maison de Techland fait des merveilles, et permet à Dying Light d’aborder la nextgen sereinement. Techniquement parlant, même si dans l’urgence de cette présentation, je n’ai pas pu trop m’y pencher, j’ai quand même eu le sentiment général que c’était bien plus abouti que tout ce qu’ils ont pu faire à ce jour. Même le démembrement des zombies semblait plus percutant et précis, notamment avec des armes donnant l’impression d’avoir un vrai poids, et donc un véritable impact lorsque les coups étaient portés. Je sais, c’est dégoûtant dit comme ça, mais tellement jouissif quand on y joue.
Il est encore trop tôt pour savoir si le fond sera plus accrocheur sur la durée que Dead Island, mais sur la forme, notamment en terme d’ambiance, il l’enterre définitivement d’après le peu que j’ai eu l’occasion de tester. Le parkour devrait aussi apporter une bonne de dose de réactivité à la jouabilité du jeu, ce dont je ne me plaindrai pas. On va attendre la version finale, mais Dying Light semble sur la bonne trajectoire, donc vivement le 28 février 2015 !
Merci pour ce retour qui nourrit mon impatience.