Avec son côté rock and roll et un look ravageur, dans la lignée d’un American McGee, le studio indépendant GriN s’efforce d’écrire son interprétation très personnelle du célèbre conte du petit chaperon rouge avec Woolfe: Red Hood Diaries. Après une apparition remarquée pendant la conférence Microsoft de l’E3 de cette année, c’est de lors de la Gamescom que nous avons pu nous essayer à une courte mais prometteuse démo.
Woolfe: Red Hood Diaries est immédiatement séduisant avec sa direction artistique qui semble puiser dans diverses influences gothiques et steampunk. Définir ainsi son esthétique peut sembler facile, mais il s’agit avant tout d’imager ce qu’il peut y avoir à l’écran. Le ton général est volontairement sombre. Le conte, qui a servit de base à ce jeu, n’était de toute façon pas très joyeux, et finissait plutôt mal, en tout cas dans certaines versions relativement peu connues.
Notre héroïne affiche un air déterminé et plein de colère. Il faut dire que l’intrigue devrait tourner autour d’une vengeance. On sait finalement peu de choses là-dessus, si ce n’est qu’à terme, la narration aura une place importante. A l’image de titres comme Spate ou Trine, Woolfe sera conditionné en partie par l’histoire qu’il voudra nous raconter. Du coup, quand je pose la question de la fameuse durée de vie, non pas que cela soit forcément pénalisant pour ce style de jeu, on me précise qu’il ne sera pas forcément très long. Ca ne sera pas Super Mario World par exemple.
Cela ne devrait pas forcément poser de problèmes majeurs, si le contenu est à la hauteur du contenant et fournit son lot de moments forts afin de satisfaire l’appétit des joueurs. Peu importe la quantité si la qualité est là. On jugera sur pièce, car en l’état, cette démo ne contenait que trois niveaux pour satisfaire notre curiosité, trois niveaux ne durant que quelques minutes. Woolfe étant encore loin d’être terminé, il faudra prendre cette courte session plus comme une note d’intention que la représentation réelle d’un jeu finalisé ou en passe de l’être.
Ces niveaux étaient donc là avant tout pour nous montrer chacun des aspects importants qui forgeront le gameplay de notre petit chaperon rouge, c’est à dire la plateforme, les combats et les puzzles. A première vue, Woolfe fonctionne comme beaucoup d’autres jeux en 2.5D sortis avant lui. Ce genre était populaire aux débuts de la première Playstation, et trouve encore aujourd’hui quelques adeptes, comme Trine, déjà cité plus haut. Notre héroïne se mout de façon finalement assez similaire à celle de Pandemonium, avec des sauts et des mouvements très flottants, sans pour autant négliger une certaine réactivité à mes commandes, la rendant très agréable à manipuler.
Et tout comme dans le récent Super Mario 3D World, elle ne déplacera pas uniquement sur un plan horizontal, de gauche à droite, mais pourra aussi s’avancer vers l’écran ou s’en éloigner. Malheureusement, ces chemins alternatifs jouant sur la profondeur de champ n’étaient pas toujours clairement visibles, la faute à un level design manquant d’indications visuelles pertinentes pour les signifier. Par exemple, il m’est arrivé de tomber dans le vide pensant qu’il avait une plateforme en contrebas. Le problème est heureusement connu, et quelques changements seront faits pour y remédier.
Mais peut-être que là où Woolfe: Red Hood Diaries pêche le plus, de ce que j’ai pu en voir, c’est la castagne. Ne disposant que de très peu d’attaques différentes et de toute façon très semblables, les affrontements ressemblaient à du bête button smashing sans beaucoup d’intérêt, par manque de challenge ou de variété. Il y a bien sûr la possibilité que la totalité des mécaniques de combats ne soient pas encore implémentées, et il reste encore du temps à GriN pour enrichir cet aspect là, surtout que la campagne Kickstarter du jeu fait état de pouvoirs à débloquer. La partie plateforme s’en sortait tout de même mieux, même si dans son ensemble, le résultat était relativement classique.
Bien évidemment, cela ne sert à rien de tenir rigueur à une note d’intention. Cette démo fut surtout l’occasion de voir dans quelle direction GriN souhaite se diriger. La jouabilité était réactive et très satisfaisante, ce qui est à mon sens essentiel pour un jeu de plateforme, et de ce que j’ai pu en voir, il sera magnifique. Et s’il pouvait supporter la 3D en relief, quel bonheur cela serait. Avec une emphase mise surtout sur la narration, il part pour l’instant sur de bonnes bases que l’on espère se voir concrétisées d’ici sa sortie.