Cet article a été initialement réalisé pour Gamasutra. Mais plutôt que d’y voir de la copie, j’essaie de voir plus le bon côté des choses et donc du partage de connaissances et d’informations entre les développeurs. Ici vous trouverez donc une version française avec quelques petites adaptations ! (mineures) J’espère que l’article sera compréhensible par tout le monde !
J’ai donc voulu faire un article sur cette méthode de travail en LD, que j’ai un peu perfectionné en autodidacte, et durant mes stages/projets. Il existe que très peu d’informations traitant de ce sujet. Même si cela peut paraître simple au début, on s’aperçoit rapidement que l’on peut commettre quelques erreurs. Je vous expose donc ce que j’ai pu constater au fil du temps, notamment des avantages en production, mais aussi les phases importantes par lesquelles il faut passer pour aboutir à une conception qui fonctionne.
Qu’est ce que c’est?
Le block design ou white box/grey box, est une méthode de conception en level design. C’est tout simplement de créer son LD à base de formes géométriques (d’où le white box, car le blanc est généralement la première couleur attribuée à des objets dans les moteurs). C’est une méthode qui demande de ne rajouter aucun détail, aucune fioriture, se concentrer sur les principes mêmes du LD (échelle, circulatoire, flow etc)
On part donc du macro vers le micro. C’est une technique très similaire à la peinture ou à la sculpture. On taille la forme de base, puis on vient ajouter du détail à sa création.
Les phases importantes
Il faut tout d’abord intégrer les contraintes de votre game designer ou programmeur, pour construire votre LD autour de cela.Ensuite, essayer de travailler vos layout et différents floorplan faits en papier. Le papier est une façon rapide de préparer vos plans. Une fois votre plan validé et que vous pensez viable, vous allez pouvoir travailler avec votre logiciel de conception.
La plus important à penser, c’est que tout doit être modulable, car votre LD papier, forcément, ne sera pas comme vous l’imaginiez. Faites donc de gros block, sans aucun détail, ni texture ou juste une texture de base d’une couleur que vous appréciez ou qui fasse ressortir votre travail dans le moteur/logiciel.
Vous devez donc d’abord vous concentrer sur le FOV (field of view), l’échelle de vos bâtiments par exemple si on parle d’une ville à créer, votre composition globale, votre circulatoire au sein de votre conception, le flow… C’est pourquoi il est important d’utiliser par exemple des gabarits, car d’un logiciel à un autre (Sketchup vers Unity), vous pouvez vous rendre compte que les échelles peuvent varier, et le FOV peut déformer votre composition.
Ensuite, une fois que vous êtes satisfait de votre blocking, faites tester votre LD par le plus de personnes possibles! Votre Lead, level designer, game designer, graphistes etc. Vous allez vous rendre compte qu’il y a des imperfections dans votre blocking. Prenez en compte ces retours, et corrigez vos problèmes. Si vous êtes sous Sketchup, faites rapidement des groupes, cela vous simplifiera la vie.
Le plus important c’est de faire du blocking, jusqu’à ce que vous et votre équipe soyez sûrs que le LD est viable.
Pourquoi ne pas rajouter de détail?
Les détails ne servent à rien au début de votre conception. Si l’on prend l’exemple de la chaise, qu’elle soit faite en osier ou en bois, en tant que level designer, cela n’interfère pas dans l’efficacité de votre travail. Ce qui va compter, c’est son emplacement, l’espace qu’elle prend dans une scène, son intégration dans votre scénographie etc.
De plus, avant que votre conception soit validée, vous allez devoir faire des allers-retours, où les détails peuvent finalement être cutés ou changés. Cela est donc plus une perte de temps pour vous et votre équipe.
Bien entendu, des détails seront ajoutés et je ne dis pas que les textures, la lumière ne jouent pas dans votre level design. Mais cela se rajoute une fois que les bases sont solides. C’est ce qu’on pourrait appeler la phase 2 de conception, presque de la postprod.
Avantages de cette méthode
L’avantage de cette méthode est qu’elle soit efficace! Car une fois que vous allez rajouter les détails, vous serez sûr que votre travail est fonctionnel et efficient. L’erreur est de vouloir rapidement sauter cette étape. Et c’est une erreur que j’avais tendance à commettre au début! Le blocking peut être un long process, et parfois on a hâte à ce que notre travail soit habillé ou détaillé. Il faut donc faire preuve de patience, et vous serez récompensé quand votre travail sera efficace, « peu importe son habillage ».
Un autre point positif c’est que vos fichiers sont très légers. Si vous rajoutez du détail, ils vont s’alourdir et perdre en optimisation, si vous avez besoin de faire du transfert avec une personne de votre studio. De plus, rajouter des colliders reste plus simple et coûte moins cher en performance. (box collider)
Inconvénients
Attention cependant une fois le block design terminé. Pensons à nos amis graphistes et level artist. Ne tombez pas dans l’extrême inverse où:
En effet, faites un effort, car dans certaines productions, les graphistes ne seront pas toujours à côté de vous, et ne comprendront pas toujours ce que vous avez voulu faire. Indiquez leur que vous vouliez une voiture ici plutôt qu’une benne à ordure. Du moins si cela vous semble important pour n’importe quelle raison (cohérence, scénarisation etc)
Donc, une fois le block design terminé et les fondements validés, vous pouvez rajouter du détail sur certains éléments. Vous pourrez ensuite travailler votre mise en scène, votre compositing etc
Un exemple concret
Ci-dessous, nous pouvons remarquer les différentes étapes de la production du jeu Uncharted 2. Sur les deux premières images en haut, on note donc la phase de bloc design dans Sketchup (très peu de détail). Puis les concepts art sont crées par dessus ou en parallèle du blocking, et enfin les graphistes habillent et enrobent le tout. Les level designers retravaillent donc ensuite sur ces modèles via une méthode itérative, lorsque les bases de LD sont posées.
Quelques outils intéressants pour le block design:
Sketchup reste mon logiciel préféré pour le level design en général et surtout pour la phase de block design. Il est simple et ses outils sont efficaces pour du blocking. Cependant, il ne s’adapte pas à tout ce qui va être organique ou jeu en 2D (plus difficile). De plus, étant un logiciel d’architecture, vous pouvez rapidement créer vos différents layouts. Mais les graphistes aiment rarement recevoir un fichier Sketchup…
Tous les éditeurs/moteurs peuvent servir à faire du block design. De plus, vous ne perdez pas de temps à ré-enregistrer et exporter vos fichiers depuis un logiciel externe.
Les legos ! Et oui, cette méthode est peu couteuse pour une production mais vous pouvez réellement tester un début de conception en block design avec des legos. C’est très ludique, et on peut facilement essayer des combinaisons! Bien sûr vous ne pourrez pas tester en jeu, mais cela peut illustrer vos idées, et servir de préprototype au block design. Par exemple, pour des game designers qui ne touchent pas à un moteur (mais c’est pas bien). Et c’est aussi une bonne excuse pour s’amuser au boulot…
Conclusion
Je vous remercie d’avoir lu cet article et j’espère avoir pu aider certaines personnes qui ne connaissaient pas cette méthode. Si vous avez des questions, ou remarques, voir même d’autres méthodes de travail possibles, n’hésitez pas, car ceci se base plus sur mon expérience personnelle. Enfin, vous pourrez trouver un article qui complétera très bien le mien ici réalisé par le site World of Level Design.
L’article prochain traitera des différents levels editors que j’ai utilisé pour me perfectionner en LD et que l’on peut trouver inclus dans les jeux.
Enfin vous pouvez me trouver sur twitter !