« Post Mortem de Ethan : Meteor Hunter » par Seaven Studio

Un grand merci à @Sseb22 qui a gentiment voulu traduire ce post mortem! Bon et un an plus tard certes… Mais vaut mieux tard que jamais?

Cela fait maintenant plus d’un mois que notre premier jeu, Ethan: Meteor Hunter est sorti sur PC et PlayStation 3. Et, effectivement, nous n’avons pas été très loquaces, n’est-ce pas ? Même le Tumblr s’est arrêté ! Le mois qui vient de s’écouler a été un peu dur pour nous car, alerte au spoiler, les ventes n’ont pas été celles attendues. Mais revenons un peu en arrière.

Qui sommes-nous et de quoi parle-t-on ?

Seaven Studio est un bébé né d’une partie des cendres d’Hydravision qui a fermé ses portes en septembre 2012. À ce moment-là, sept anciens employés décidèrent de tenter le tout pour le tout et de mettre tout leur temps (pas un seul jour de vacance), leur argent (en vivant des allocations chômage, sans salaire) et leur énergie (le café) dans un studio de jeu vidéo 100% indépendant, en autoédition et produisant seul ses jeux : Seaven Studio.

Ethan: Meteor Hunter est un projet que nous avons racheté à Hydravision avec nos économies puisque nous avions commencé à travailler dessus là-bas. Le design général était presque fini, nous avons changé des choses ici et là pour le rendre plus agréable par rapport à ce qui avait été décidé à Hydravision par nos anciens patrons.

Ce qui s’est bien passé

  • Nous avons créé une entreprise ET fini un jeu à partir de ce que l’on a récupéré d’Hydravision ET l’avons sorti simultanément sur PC et PlayStation 3 (on vous a eu, les TRC) à la fois aux États-Unis (via SCEA) et en Europe (via SCEE), édité à 100% par nous-mêmes et entièrement autofinancé
  • Nous ne nous sommes pas entretués (pour le moment)
  • Le jeu est sympa à jouer
  • La presse l’apprécie : la note moyenne est de 7/10, certains lui ont mis 8/10, un seul 4/10 et deux 6/10, bien meilleur que les 5/10 auxquels on était habitués chez Hydravision
    • Il a été parfois décrit comme un « mélange entre Super Meat Boy et Braid », ce qui est très sympa
  • Les joueurs l’adorent (ou alors ils sont très polis)
    • 98% des commentaires sur « Greenlight » sont positifs ou très positifs
    • Les joueurs dans les salons restaient pour terminer la démo
    • Sur un stream « Livestream » fait avec l’équipe française Mortal Gaming, une fan a même mis une inscription sur son T-shirt à propos du jeu, ce qui est super cool !
  • La couverture de la presse :
    • Plus de 360 mentions d’Ethan depuis début mai 2013
    • Dont la démo en alpha appréciée par RockPaperShotgun et un excellent article de Joystiq, des news sur Polygon (123).
    • Plein de previews sympas voire excellentes
    • Plus de 30 tests d’Ethan, auxquelles ne manquent que les sites les plus gros (Kotaku, RPS, Joystiq,…)
    • Du côté des Youtubeurs, c’est plutôt bon aussi, nous en avons contacté plus de 200 mais, comme pour la presse, seuls les plus gros ne nous ont pas répondu

Sur ces points, nous sommes contents par rapport à ce que nous aurions pu attendre à l’époque d’Hydravision et considérant également que nous étions de parfaits inconnus

L’édition du jeu

  • Participation à 5 salons publics différents : Rezzed, Develop (finaliste catégorie « indés »), Gamescom, Eurogamer Expo et Paris Games Week
  • Excellente manière de rencontrer les joueurs : nous avons papoté des points forts et points faibles du jeu. Nous avons changé le tutoriel après chaque salon pour l’améliorer. Par exemple, nous avons ainsi ajouté l’utilisation des boutons de tranche pour faciliter le positionnement des objets.
  • Nous avons rencontré plein d’indés très sympathiques (Red Solstice, Hammer Labs qui évitait la sécurité avant la soirée Sony, nous avons partagé une chambre avec SwingSwingSubmarine rrrr, Mi-Clos, RunningWithScissors, Nyamyam,…)
  • Par ailleurs : le budget global d’édition est de 50k€ (traduction en 18 langues, Q&A pour la PlayStation 3, classification d’âge obligatoire, le trailer de lancement, voyages et frais pour aller dans les salons)
  • Nous avons plusieurs articles sur les blogs officiels US et Europe du PlayStation Network
  • Le jeu a été mis en avant sur plusieurs « stores » et sites web (PS Store SCEA, PS Store SCEE, GoG, fr et GamesideStory)

Faire passer le mot et être présent dans la plupart des salons est plutôt satisfaisant ; on a vraiment fait tout ce qu’on a pu, sachant que nous ne sommes que 9. Notre seul regret a été notre absence de la PAX, trop tard pour réserver !

Dans l’ensemble, on pense avoir un bon jeu que les joueurs apprécient et nous n’aurions pas pu faire plus pour communiquer dessus en tant que nouveau studio.

Un bon jeu avec un bon marketing, c’est ce qu’il faut, non ?

Ce qui s’est mal passé

  • Les ventes

Parlons un peu des vrais chiffres de ventes. En un mois, nous avons vendu sur PC :

127 exemplaires

Il manque quelques 0 non ?

Quand on a vu Flippfly poster un message à propos de Race the Sun et de ses 771 ventes, on a été un peu abasourdi et on pensait qu’avec tous les salons sur lesquels on est allés, toute la communication qu’on a faite ces derniers mois,… on aurait été à l’abri. Quelle naïveté de notre part… Malheureusement, nous ne pouvons communiquer sur les chiffres de vente de la version PlayStation 3 mais nous n’en sommes pas non plus très heureux. Le problème n’a donc pas l’air de venir de la plate-forme… Il manque juste Steam. Avec tous les jeux qui sortent maintenant sur Steam, on ne peut pas espérer autant de ventes qu’avant, mais ça ne peut pas être pire que 127 ventes !

  • Développement d’une communauté et Steam Greenlight

Quand on a commencé la communication autour d’Ethan, nous avions l’intention de placer Steam Greenlight en son centre. On voulait que ce soit notre QG central pour la communication avec la communauté plutôt que de créer notre propre forum de discussion pour lequel les joueurs auraient dû se créer un nouveau compte spécifique,… et être ainsi au plus proche des joueurs que l’on visait et qui ont déjà un compte Steam.

Je ne sais pas pour les autres développeurs mais cela n’a pas du tout fonctionné pour nous. Il semble que les gens restaient 30s sur chaque page, votaient et passaient à autre chose. Certains restaient un peu et laissaient un commentaire mais nous avons rarement pu avoir une vraie conversation avec des joueurs là-bas. Nous avions lancé la démo en Alpha quand nous avons annoncé le jeu afin d’avoir des feedbacks de la communauté. À ce jour, la démo a été téléchargée environ 2500 fois pour 26 000 visiteurs uniques soit un taux de 9%, ce qui n’est pas si mal, je suppose. Mais nous n’avons récolté que quelques feedbacks à partir de la démo. On doit vraiment améliorer les choses de ce point de vue.

On n’a toujours pas été validé par Steam Greenlight et on est à 85% du top 100. Notre plus grande inquiétude à propos de Greenlight est que, imaginez que des joueurs qui ont voté « Non » en mai et ont ensuite joué à la démo à la Gamescom et l’ont aimé. Ils ne peuvent pas changer leur vote, malheureusement. Ah, apparemment, ils peuvent, mea culpa.

Étrangement, nous n’avons pas noté de pic de votes sur Greenlight quand nous étions sur les salons (et pourtant Dieu sait si nous avons demandé aux gens de voter pour nous !). Regardons ça de plus près :

greenlight

Le premier pic de juillet ? Un de mes amis a transféré la page à toute l’équipe de Juste Dance à Paris ! Merci, les gars ! Le deuxième pic, à la mi-août ? Un Youtubeur français a fait une vidéo sur notre Démo en Alpha (ici). La toute petite bosse juste avant le 1er septembre est due à l’article de RockPaperShotgun dans lequel ils ont apprécié la démo en Alpha. Les deux derniers pics autour du 1er octobre viennent d’un stream en live que nous avons fait et d’un tweet dans lequel on demande de voter pour nous ! Il est difficile de remarquer les influences de la Rezzed, de la Gamescom ou même de la sortie officielle du jeu, n’est-ce pas ?

  • La traduction en 18 langues

Notre valeur ajoutée, c’est la proximité avec les joueurs, les mettre au centre du développement du jeu (d’où la démo en Alpha). Il tombait donc sous le sens de traduire le jeu en autant de langues que possible afin d’être proche d’un maximum de joueurs. En fait, je ne suis pas sûr que nous ayons eu beaucoup plus de couverture de la part des autres pays et les ventes ne nous encouragent certainement pas à refaire la même chose (à part la Russie) si nous venions à manquer d’argent. Sans parler de tous les signes spécifiques à chaque langue qu’il a fallu intégrer dans notre typo !

  • Un bon rapport qualité-prix et un focus sur le Gameplay n’attirent pas

On a mis le jeu à $10 = 7,5€, ce qui nous semblait vraiment juste avec 3 mondes et 50 niveaux ainsi qu’une bonne rejouabilité grâce au Time attack, aux leaderboards et aux fromages secrets servant à débloquer des niveaux secrets ! Cela implique 7 à 10 heures de fun plutôt sympa. Bref, on sait que le jeu n’est pas parfait donc on a voulu que les joueurs ne se sentent pas floués en choisissant un bon prix. Cela n’a pas vraiment marché. Peut-être aurait-on dû le mettre à $13 et appliquer constamment une promotion de 20% ?

De plus, il était essentiel pour nous d’avoir une mécanique de gameplay forte avec des variations originales tout au long du jeu. On pensait fortement que ces deux aspects allaient permettre de pousser les ventes mais apparemment avoir les meilleurs graphismes et les meilleurs sons semble plus important même si la durée du jeu n’est que de 2 ou 3 heures. La plupart des tests pointe un manque « d’âme » dans le jeu : on aurait dû passer plus de temps là-dessus plutôt que d’ajouter des niveaux.

Nos petites idées sur le pourquoi des mauvaises ventes :

  • La fenêtre de lancement

Sortir un jeu de puzzle/plateforme un mois après GTA V et un mois avant les consoles de nouvelle génération n’est pas la plus grande idée qu’on ait eue. Par ailleurs, la réflexion autour de cette date de sortie est totalement liée à celle de GTA V : quand nous avons créé l’entreprise, nous voulions le sortir à la mi-septembre et avant le lancement des nouvelles consoles parce que notre moteur de jeu était déjà compatible avec la PlayStation 3 et que l’autoédition a toujours été autorisée sur cette plate-forme. Donc ça semblait naturel. Puis, évidemment, GTA V a été reporté à mi-septembre et nous avons alors visé une sortie pour la fin août. Comme tous les autres jeux et surtout Rayman Legends, un concurrent direct pour nous. À un moment donné, nous avons envisagé de sortir la version PC début août et la version PS3 en octobre mais nous nous sommes dits qu’il était plus pertinent commercialement de lancer les deux versions simultanément. Et puis il s’est aussi trouvé que le début du mois d’août a été plutôt dense en sorties « indés ».

  • Le design / l’expérience de jeu

Au final, la direction artistique est « OK » et propre pour nous et nous ne pensions pas qu’elle porte préjudice au jeu. Il semblerait que ce design et la souris (qui est censée être un rat, au passage) ne plaisent pas et ne sont pas assez en relation avec notre gameplay brutal. Mais nous sommes assez satisfaits quand on voit les progrès réalisés depuis le prototype au temps d’Hydravision :

Conclusion

Sommes-nous dans une bulle « Indé » dans laquelle un bon jeu mais normal (= pas Stanley Parable) ne peut se vendre que s’il est en promo ou dans un bundle et pas à son prix initial ? Sans parler du fait de ne pas être sur Steam… Ou alors nous subissons également la transition entre deux générations de consoles dans laquelle les ventes ralentissent ?

Donc notre question est simple : pourquoi n’avez-vous pas acheté le jeu ? Faîtes-le nous savoir afin que nous ne recommencions pas les mêmes erreur(s) la prochaine fois… s’il y a une prochaine fois.

Pour en savoir plus sur le jeu, c’est par ici et pour voter pour nous sur Greenlight, c’est par là.

2 réflexions au sujet de “« Post Mortem de Ethan : Meteor Hunter » par Seaven Studio”

  1. Merci pour cet article intéressant à lire, bien j’ai été au courant de cette mauvaise nouvelle auparavant…

    Pour ma part, Ethan Meteor Hunter m’a toujours « fait de l’œil » à cause de son style visuel que je trouve très chouette, mais j’ai toujours grandement hésité à me l’acheter (bundle ou horse bundle, ça m’est égal) à cause des retours que j’ai eu au sujet de sa grande difficulté, à certains points clé du jeu, comme les boss par exemple.
    Et étant en plus très moyen en jeux de plateforme – bien que j’apprécie le genre – c’est ce petit détail que m’a fait faire machine arrière, d’autant plus que j’ai déjà abandonné plusieurs autres jeux de ce type à cause du trop grand challenge qu’ils offrent (par exemple Blood Of The Werewolf, Grimind, Super Meat Boy etc…).

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