Interview – SuperChop Games (Ephemerid)

Vous le savez si vous nous lisez régulièrement, Ephemerid est un de nos coup de coeur et fait partie de la Sélection GSS. On a donc sauté sur l’occasion de contacter les développeurs pour leur poser quelques questions et joie : Matt et Brend nous ont répondus. Voici leur réponses…
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– Pour commencer, pouvez-vous présenter votre équipe ?

Matt : SuperChop Games est une équipe de 2 personnes habitant à Austin, Texas. Ephemerid est notre premier projet notable, mais nous avons travaillé sur d’autres petits jeux / game jams ensemble.

Matt: SuperChop Games is a two person team living in Austin, Texas. Ephemerid is our first major project, though we’ve worked on other small games/game jams together.

– Quand le développement d’Ephemerid a t’il commencé ?

Matt : Le travail sur Ephemerid a commencé en 2011. Le développement a été difficile. Nous voulions que ce soit un jeu de musique qui ne ressemble à rien de ce qui a déjà été fait. Il n’y a pas de texte, pas de tutorial, pas d’échec, de musique abstraite, et presque aucun changement dans l’écriture de la musique (pas de changement liés à l’échec du joueur). Toutes ces limitations que nous nous somme imposées pour faire un jeu différent et intéressant, mais aussi difficile à développer. Ephemerid devait être à la fois assez intuitif pour commencer à jouer sans tutoriaux et aussi très différent de tout ce que le joueur a pu tester. C’était vraiment difficile.

Matt: Work on Ephemerid began in 2011. Development was difficult. We wanted it to be a music game that wasn’t like anything else before. There are no words, no tutorials, no fail states, no abstract musical queues, and almost zero change to the music as it was actually written (no changes based on player failure). All of those self-imposed limitations make for a different and interesting game, but one that is difficult to develop. Ephemerid needed to be both intuitive enough to pick up and start playing without tutorials, but also feel very different than anything the player has ever experienced. That was very tricky.

– D’où est venue l’idée de raconter une histoire musicale de cette manière ? Quels ont été vos inspirations ?

Matt : Des jeux comme Journey et Sword & Sorcery ont été une source d’inspiration par leur musique et leur ambiance. La musique dans ces jeux donne un sentiment qui ne serait vraiment pas le même avec n’importe quelle autre musique.

Matt: Games like Journey and Sword & Sworcery were inspirational in their music and ambience. The music in those games give it a feeling that simple wouldn’t be the same with any other music.

2-chasedestiny– Certains élément graphiques sont « réalistes » (comme la boule de neige en papier). Comme cela a-t’il été crée ?

Brent : C’est ça, oui. Tous les graphismes du jeu sont des photos. J’ai découpé des morceaux de papier et utilisé un Reflex sur un pied pour les importer dans le jeu. Ça a pris du temps mais je suis content du résultat.

Brent: Basically, yeah. All of the art in the game is practically shot. I hand cut pieces of paper and used a DSLR on a stand to bring them into the game. It took a while but I am pretty happy with the results.

– Qu’est-ce que vous ressentez en partageant votre création avec tout le monde ?

Brent : ça a été vraiment gratifiant de voir les gens jouer au jeu. Quand on travaille sur un jeu, c’est très facile de perdre tout recul dessus. C’est même difficile de dire si c’est bien au bout d’un moment. Donc simplement voir les gens jouer pour la première fois, c’est comme voir le jeu à nouveau, indirectement.

Brent: It has been extremely gratifying to see people playing the game. When you work on a game, it’s very easy to lose all perspective on it. It’s hard to even tell if it’s any good after a while. So just watching people play it for the first time, you kind of vicariously get to see it as new again.

5-dancetothebeat– Les critiques sont positives ? Qu’avez-vous appris en faisant ce jeu ?

Matt : Les critiques ont été positives, ce qui fait plaisir. Il n’y a honnêtement rien de mieux que de voir quelqu’un sourire en jouant à Ephemerid. C’est mieux que n’importe quel trophée. Il y a des gens qui ne sont juste pas intéressés par un jeu sans échec, mais heureusement ils sont peu et sont éparpillés.

Matt: Reviews have been positive, which is nice to see. There is honestly nothing better than seeing someone with a smile on their face as they play Ephemerid. That beats any award. There are some people who simply aren’t interested in a game with no fail states, but luckily those people are few and far between.

– Ephemerid est exactement comme vous l’imaginiez ou avez-vous du couper certaines parties par manque de temps?

Brent : On a attendus jusqu’à ce que nous soyons prêts. Beaucoup d’éléments du jeu ont été abandonnés, mais pas à cause du manque de temps. On a vraiment osé couper des éléments qui ne fonctionnaient pas. Nous voulions que le jeu soit une expérience bien réglée.

Brent: We held on to it until we were ready. Tons of the game ended up on the cutting room floor, but none of it was cut for time. We were pretty bold about cutting things that didn’t work. We wanted the game to be a tight experience.

logo– Vous avez caché quelques surprises dans Ephemerid. Les joueurs ont trouvé tout ce que vous leur avez caché ?

Matt : Il y a un jeu caché. Quelques personnes sur notre communauté Steam ont travaillé ensemble pour le trouver, c’était marrant à voir. Il y a aussi plusieurs succès cachés qui n’ont pas encore été trouvés.

Matt: There is a hidden game. A few people in our Steam community actually worked together to unlock it, which was fun to see. There are also several hidden achievements which haven’t been found yet.

– Et maintenant, quelque chose de prévu ?

Matt : Peut être faire un autre jeu intéressant.

Matt: Hopefully to make another interesting game.

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