Creeper World 3 : Arc Eternal

Peut être que certains d’entre vous on déjà entendu parler de ce jeu, peut être même avez vous déjà joué au premier épisode, en partie disponible sur votre navigateur un peu partout sur le net ? Ce fut mon cas il y a de ça quelques années, et quelle n’a pas été ma surprise d’un jour tomber sur ce jeu en me baladant dans le magasin Steam ! Quelques minutes auparavant je n’étais même pas au courant que ce jeu avait eu des suites, et déjà me voilà heureux possesseur de Creeper World 3 : Arc Eternal.

Dans bien longtemps, dans une galaxie proche, très proche…

Si vous en avez déjà entendu parler ou vus des images, vous savez certainement que ce jeu propose des graphismes pas bien glorieux mais surtout un gameplay atypique, mélange de STR et Tower Defense. Qu’est-ce que ça donne ? Nous allons voir ça. Accrochez vos ceintures, on décolle : l’histoire vous sera expliquée en quelques lignes lors du lancement de votre partie. En l’an 13000 et des brouettes, l’humanité fut décimée lorsque le Creeper, guidé par une mystérieuse entité appelée Loki, apparue.

Seul un groupe de 50 000 survivants pu survivre et reconstruire l’humanité grâce à l’aide d’un homme mystérieux, Platius, auprès duquel vous avez combattu. Vous vous réveillez alors un nombre improbable de millions d’années plus tard après un long sommeil cryogénétique (ou une autre bristouille de science fiction du genre, j’ai jamais compris ces trucs moi). A votre réveil, une intelligence artificielle, Lia, vous explique la situation. Le jeu commence.

Le scénario, intéressant sans être transcendant, est entièrement narré par des phases de dialogues plutôt réussies entre vous et Lia, via une fenêtre en haut de l’écran, que les impatients pourront passer. Tous les dialogues ainsi que la petite introduction peuvent être relus en se positionnant sur le lieu du dialogue souhaité et en pressant le bouton prévu à cet effet, chose appréciable. A noter que tout les dialogues ainsi que le jeu sont en anglais.

Du STR, du Tower Defense, et des tas de bonnes choses

Le jeu se déroule en deux phases, la première vous met au contrôle de votre vaisseau pour voyager de systèmes en systèmes et de planètes en planètes (je vous arrête de suite, vous cliquez juste sur la planète souhaitée et pouf vous y êtes). Chaque planète représente une mission que vous visiterez linéairement via la « carte monde ».

La seconde, c’est évidement la partie la plus intéressante ! Et là, Creeper World 3 : Arc Eternal est une perle unique en son genre. Un habile mélange de Stratégie en Temps Réel et de Tower Defense (Ou défense de tour. Mais c’est carrément moins classe en français, non ?)

Contrairement à un STR classique, il n’y a pas de bâtiments à proprement parler, on dépose des « tours » librement, à la façon d’un Tower Defense. Il faut ensuite construire ces tours et, pour certaines, les alimenter en énergie (munitions). Ici, pas d’agaçants petits paysans pour se plaindre d’être accablé de travail, c’est votre centre de commande (que vous placerez vous-même sur la carte) qui construit et alimente automatiquement vos tours, à condition bien sur que celles-ci soient connectées à votre base, grâce à un système de collecteurs et de relais (nous y reviendront plus tard) qui relie les tours entre elles lorsqu’elles sont suffisamment proches. Si la liaison avec le centre de commande est rompue, la tour, privée d’énergie, est désactivée.

Contrairement à un Tower Defense classique, ce ne sont point des vagues d’ennemis qui vous attaqueront, mais bien une vague. Littéralement. Une vague, un flot continu de « Creeper ». Non, non.. pas ce truc de Minecraft, « creeper » signifie en anglais plante grimpante (C’est pas non plus une plante grimpante, mais vous avez l’idée). Le creeper se manifeste donc sous la forme d’une substance qui recouvre et détruit tout ce qui entre avec son contact, lentement mais surement. Il vous faudra alors repousser ce flot constant grâce à vos tours. A noter qui si vos tours de production sont fixes, les tours défensives peuvent être librement déplacées à n’importe quel moment, tout comme votre centre de commande. La partie commence, l’objectif est clair : Détruire la menace Creeper.

Le creep est émis depuis des émetteurs (qui l’eu cru) à un rythme régulier. Pour gagner la partie, il vous faudra venir à bout de chacun des émetteurs présents sur la carte. Pour les détruire rien de plus simple, une des tours à votre disposition, la « Nullifier » s’en chargera automatiquement lorsque placée à proximité d’un des émetteurs à creep. Le problème ? S’approcher de cet émetteur. Le creep qu’il dégage détruit instantanément, et ce d’un simple contact, toutes vos structures à l’exception des tours défensives ainsi que du centre de commande. Ne vous y trompez pas, il ne faudra pas plus d’une poignée de secondes pour que celles ci soient détruites.

Afin d’avancer jusqu’aux émetteurs, il vous faudra vous frayer un chemin à l’aide des nombreuses options offensives à votre disposition, comme le mortier, les unités aériennes, un générateur de mini trous-noirs, ou encore la plus modeste tourelle laser (pewpew!). Chacun de ces outils répond à une fonction, une situation différente, chacune ayant sa spécialité. Le mortier par exemple est particulièrement efficace contre une forte concentration de creeper. Former intelligemment votre ligne de front en combinant les différentes tourelles et en faisant attention à leurs placements sera indispensable à la victoire.

Formez les rangs, l’ennemi approche

Une fois le centre de commande déployé, une seule option si l’on veut avancer : construire des collecteurs. La fonction primaire de cette structure est de produire de l’énergie pour votre base. Une fois construite, elle génère autour d’elle une zone verte appelée « Soylent » : plus la zone verte est grande, plus la structure produira d’énergie. Sa seconde fonction est de connecter vos tours entre elles. Les collecteurs se connectent entre eux et avec les autres tours afin de créer un réseau par lequel votre base enverra les ressources requises pour construire et alimenter vos tours. Votre base ressemblera vite à une toile d’araignée qui s’étend de plus en plus à mesure que vous progressez sur la carte !

Mais pas le temps de s’attarder à construire des collecteurs, le creeper arrive ! On entreprend alors de construire une tour laser, que l’on positionne à l’extrémité de notre réseau, afin de le protéger. Ces collecteurs que vous avez certainement pris le temps de disposer d’une manière à la foi esthétique et optimale (il est d’ailleurs cruellement impossible d’atteindre une symétrie parfaite…) sont menacés par l’avancée du creeper ! Un simple contact, et c’est le drame. On serre alors les fesses tandis que l’on suit nerveusement les petites boules oranges allant de notre base à notre tour, en passant par le réseau de collecteurs. Ouf, elles arrivent à temps, la tour s’active, le creep est repoussé. Mais cela est-ce suffisant ? Le flot violet s’avançant vers nous semble se rapprocher de notre notre tourelle malgré ses tirs.

Oui, le creeper s’amasse et s’entasse, devenant plus résistant. Une barre sur la droite de l’interface nous indique la hauteur du sol et du creep à l’endroit du curseur. Plus le temps passe plus le creeper, déversé continuellement par les émetteurs, se concentre. On repère alors que notre tourelle est positionnée sur un terrain de hauteur 4. Le creep en contrebas ne dépasse pas la barre des 3, aucun risque pour le moment. C’est alors que l’on déplace lentement le curseur en direction de l’émetteur. 3..4..5..6..7..8.. il va falloir des défenses plus solides, et ce rapidement.

On entreprend alors la construction de nombreuses tourelles, que l’on dispose en renfort en bout de notre réseau. Soudainement toutes les connections entre nos collecteurs tournent au rouge. On lève les yeux vers la barre d’énergie en haut de l’écran. Zéro. L’apport d’énergie de votre base n’est pas suffisant pour suivre la cadence imposée par la construction de vos tours. Avant que vous n’ayez le temps d’en annuler quelques-unes, une explosion retentit. Sur la gauche de l’écran une annotation vous indique que votre tour laser a été détruite. Faute de manque d’énergie, l’apport en munition de votre tour a été interrompu. Panique. Le creep avance, et vous n’avez plus de défenses. Impuissant, vous regardez vos tours se faire engloutir par l’avancée incontestée du creeper. Une dernière explosion scelle votre destin tandis que votre base est détruite en morceaux. On reste calme, on reprend tout à zéro. Il n’est pas rare de devoir recommencer une carte de nombreuses fois avant de parvenir à la victoire.

Cette fois on reprend en faisant plus attention à l’avancée du creep et à l’énergie. On construit les tours une à une, une bonne défense durable est alors constituée. Et maintenant quoi ? Pour atteindre l’émetteur et remporter la victoire, il nous faut alors déplacer nos tours afin d’avancer la ligne de front. Un simple clic sur la tour, puis un autre un peu plus loin sur la carte. La tour s’élève, se déplace lentement vers sa destination, atterrit et reprend sa routine habituelle de destruction du creeper. On s’assure que la tour soit toujours reliée à notre réseau, et on continue avec les autres tours. Au fur et à mesure que l’on avance, le creep se fait de plus en plus résistant car plus concentré. Plus de tours sont requises et donc plus d’énergie, c’est tout un jeu de gestion qui se met alors en place. Désactiver temporairement l’approvisionnement d’une tour afin de pouvoir rapidement construire plus de collecteurs ? Ou construire lentement les collecteurs au risque de tomber à court d’énergie et de perdre du terrain ? C’est bien là la question qui se posera tout au long de la partie.

Un contenu colossal

Tandis que l’on progresse dans le jeu d’autres options viendront s’ajouter à nos bâtiments. Les relais par exemple sont des tours permettant une liaison plus lointaine et plus rapide que les collecteurs afin d’alimenter plus rapidement les tours en ligne de front. Les “guppys” quand à eux sont des unités aériennes qui se chargent en énergie avant de s’envoler à la destination de votre choix pour alimenter des tours qui ne sont pas connectées à votre réseau. Les réacteurs eux offrent une production d’énergie plus importante que les collecteurs et ne nécessitent pas d’espace libre atours d’eux pour produire de l’énergie. Tout au long de la campagne, et ce que à pratiquement chaque nouvelle mission, une nouvelle tour viendra s’ajouter à votre arsenal.

Creeper world ne cesse de se renouveler en proposant une nouvelle fonctionnalité, un nouveau gameplay à chaque nouvelle carte. En plus d’une nouvelle tour sur chaque mission ou presque, chaque carte offre un gameplay différent des autres, que ce soit une simple question de géographie ou bien un élément de gameplay original comme une orbe qui orbite autours de la carte tout au long de la partie, faisant office de centre de gravité pour le creeper, qui sera puissamment attiré vers lui, créant d’immenses vagues de creep qui escaladeront vos murs afin de rejoindre l’orbe.

« Vos murs » ? Oui, au fil du jeu vous débloquerez l’accès à une tour qui vous permettra de terraformer le terrain comme bon vous semble, permettant de réellement créer des forteresses imprenables avec des murs sur lesquels poser vos tourelles et des ravins pour ralentir l’avancée du creeper. Si comme moi vous adorez créer des bases esthétiques et imprenables avant de partir à l’assaut des émetteurs, c’est réellement cet outil qui vous fera craquer et perdre des dizaines de minutes à façonner le terrain sur chaque carte.

C’est la quantité immense de contenu, de diversité et de rejouabilité qui brille particulièrement dans ce jeu. Les possibilités pour obtenir la victoire sont multiples, et pas une seule partie ne se ressemble d’une personne à une autre. Chacun sa stratégie, ses préférences. Certains joueront principalement au mortier, d’autres préféreront les tourelles « Anti-Creep » qui projettent une substance qui détruit et se comporte comme le creeper. Ou pourquoi pas détruire le creep à distance via d’énormes tourelles fixes qui tirent de puissants obus ? Ou bien détruire le creep à la source avec une puissante force aérienne ? C’est à vous de décider.

A cette variété de tours s’ajoute un bâtiment, la Forge, qui permet grâce à une ressource minée sur le terrain de se spécialiser et d’améliorer certaines caractéristiques de votre base, tel qu’augmenter la production d’énergie, la portée des tours, la vitesse de transport des « paquets », ces boules qui alimentent vos tourelles, ou encore augmenter votre réserve d’énergie maximale afin de pouvoir tenir de grosses constructions sans avoir besoin d’un énorme apport d’énergie. Et si vous décidiez de ne pas augmenter ces stats, vous pouvez toujours transformer l’énergie inutilisée de la forge en un mini trou noir qui absorbera le creep de la zone ciblée avant de le recracher. Tant de possibilités font la richesse du jeu, et ce n’est que lors du tout dernier niveau de la campagne que vous débloquerez enfin la dernière unité possible. Mais le joueur n’est pas le seul à posséder une vaste variété de choix. Votre ennemi, le Creeper, possède également de nombreuses variations qui sauront vous surprendre et que je vous laisse le soin de découvrir.

Au delà du facteur rejouabilité que tout cela impose, on peut aussi noter quelques niveaux qui proposent une condition de victoire facultative. Les achievements du jeu vous proposeront d’ailleurs quelques challenges intéressants si vous souhaitez vous y prêter. Et tout cela ne concerne que la campagne : une fois celle-ci terminée, vous aurez alors débloqué trois nouveaux secteurs :
La zone « Alpha », qui regroupe des cartes originales créées par les joueurs durant la phase de test du jeu, la zone « Prospecteur » qui propose des cartes où des pouvoirs tels que geler temporairement une zone sont disponible. Enfin, la zone « Espace tourmenté » comporte des cartes particulièrement difficiles, certains forums répertorient même les cartes les plus dures de cette zone, réputées impossibles. Ces trois secteurs comportent une quantité réellement impressionnante de cartes, suffisamment pour de très nombreuses centaines d’heures de jeux. (Même les crédits vous tiendront occupés quelques minutes, ne manquez pas d’y faire un tour !)

Evidemment, comme si tout cela ne suffisait pas, l’éditeur de carte intégré au jeu permet à chacun de créer ses propres défis et de les partager avec les autres joueurs dans la zone « Espace colonial » et « DMD », qui font office de workshop, apportant une durée de vie virtuellement infinie au titre.

Ce n’est tout de même pas bien beau

Les graphismes ne sont pas le point fort du jeu, c’est certain. Toutefois, une fois les yeux habitués cela ne pose plus réellement de problèmes, les bâtiments ne se confondent pas et l’action reste toujours claire. Un menu accessible en haut à gauche de l’écran permet d’ajuster en temps réel certains paramètres, on peut par exemple choisir de masquer temporairement le creeper afin d’analyser le terrain en dessous. La possibilité de masquer les unités aériennes est également la bienvenue lors de certaines opérations. On peut aussi choisir de désactiver les explosions et la fumée générés par les tirs de tourelles. A noter que les couleurs du Creeper et de l’Anti-Creeper sont entièrement personnalisable.

Quand à l’audio, on a tôt fait de diminuer le volume des bruitages. Il faut bien comprendre que lorsqu’une trentaine de tourelles tirent continuellement, c’est très vite agaçant. Avec le volume bien réglé, on parvient à ne plus entendre les pewpew incessants par dessus la musique et le son des alertes parvient tout de même à percer si l’on tend l’oreille, mais un réglage différent pour les bruitages et les alertes aurait été appréciable. La musique, fort sympathique et entraînante, colle parfaitement à l’action et propose quelque chose de différent des productions habituelles. Toutefois, lors de longues sessions, le besoin de la couper peut se faire ressentir.

On remarqueras que le menu des options est très complet, notamment la possibilité d’entièrement customiser les touches et raccourcis claviers, qui sont très nombreux. Pour ceux qui y sont habitués, il existe des raccourcis clavier pour toutes les tours et toutes les fonctions du jeu, et ça en fait pas mal. On peut par exemple créer à la manière des jeux de stratégie des groupes d’unités à l’aide d’un ctrl+1,2,3,etc puis les sélectionner avec shift+ le numéro associé. Un double clic sélectionne toutes les unités identiques à proximité, shift+a permet de sélectionner toutes les unités identique de la carte, M permet lors d’un déplacement massif de tours de changer le type de formation pour l’atterrissage, tant de raccourcis et d’options qui font plaisir par leur simple présence, même si l’on ne les utilises pas.

En conclusion, Creeper World 3 : Arc Eternal propose un jeu bien construit et un gameplay innovant qui ne manquera pas de séduire les amateurs de jeux de stratégie comme de tower defense, et s’avérera même dangereusement addictif si comme moi vous aimez prendre votre temps pour mettre en place des stratégies farfelues et des bases inutilement esthétiques, au point d’en être presque triste lorsque enfin la victoire est obtenue.

Une chose est sure : si le jeu vous plait, vous en aurez pour votre argent. Une démo est même disponible sur le site officiel de Knuckle Cracker, les développeurs. Alors, qu’attendez vous ?

1 réflexion au sujet de « Creeper World 3 : Arc Eternal »

  1. Comme l’indique mon nom, tu as oublié de parlé du CRPL, ce langage de programmation qui permet de créer des choses totalement inédites sur l’éditeur de cartes, telles que des ennemis redoutables (Bonjour Sorrontis!), des armes surpuissantes (Saluez le rayon Disrupteur, créé par moi 🙂 ), ou encore des modes de jeu révolutionnaires, tels que le CSM, qui se base sur la manipulation du Creeper et de l’Anti-Creeper avec des TERPs, ou le GSM qui reproduit certaines fonctions de Creeper World 2.

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