Warhammer Quest

C’est le karma, probablement. Un bon jeu de plateau est-il voué à faire un jeu vidéo médiocre ? L’exemple de Space Hulk Ascension était déjà un bon indice, voilà que Warhammer Quest débarque. Pourrait-il faire me faire mentir ?

BASTOOOON !
BASTOOOON !

Une grande aventure dans l’univers de la magie et du fantastique

Warhammer Quest, à la base est une évolution de HeroQuest, le jeu de société mythique de 1990, issu d’un partenariat entre MB et Games Workshop. C’était un porte-monstre-trésor, un des premiers, et bougrement efficace pour peu qu’on y joue avec au moins trois amis. Dans le principe, les joueurs incarnent un des quatre héros (Guerrier, Nain, Elfe et Magicien) et doivent visiter les pièces d’un labyrinthe en suivant une carte dévoilée par le Maître du Donjon (un autre joueur) tout en combattant les monstres y vivant. Un principe maintenant très connu, et figurant une bonne initiation au jeu de rôle. De fil en aiguilles et en évolution, le jeu est passé à Advanced HeroQuest, puis à WarhammerQuest, le ratachant au monde d’heroïc-fantasy de Games Workshop, tout en rendant les règles plus proches d’un jeu de rôle et de figurines, plus exigeant.

Les tâches de sang indiquent un cadavre.
Les tâches de sang indiquent un cadavre.

Jeu de Tablette

Warhammer Quest est l’adaptation presque stricto sensu du jeu de plateau. Les règles y sont à peu près les mêmes. On dirige un groupe de quatre personnages, et on leur fait visiter des donjons pour accomplir des quêtes, ouvrir des portes, péter des bouches et ramasser des trésors. Le tout dans un habillage Warhammer. On passera donc par des villages pour éventuellement acheter un peu de matos, utiliser les points d’expérience chèrement gagnés, et prendre les quêtes.

Le gros du jeu, les « donjons », sera en vue de dessus, dans une interface pensée pour les tablettes. Ce qui est assez frustrant en fait. Pas la peine d’essayer de presser les différents boutons du clavier, ils sont mystérieusement inutiles, et l’interface est un symbole de non intuitivité. L’exploration, elle, suit les règles du jeu de plateau. Les personnages se déplacent suivant leurs points de mouvement, peuvent porter des attaques, le magicien récupère à chaque tour des points de magie afin de lancer des sorts plus où moins puissants, l’elfe peut tirer à l’arc, le Nain et le Guerrier cognent et peuvent enchainer les coups fatals, etc. Chaque ennemi tué rapporte de l’expérience à la fin du donjon, et avec un peu de bol, il est possible de s’en sortir sans trop de bobos et de faire un bénef sur les trésors nuls remontés.

Ah oui, c’est, euh… frugal…

PMT Porte Monstre Tableau d’amortissement sur 25 ans

Les personnages obtiennent donc des niveaux et acquièrent des compétences afin de rendre les combats plus tactiques. Il est aussi possible de s’équiper, avec un système assez aberrant de rareté des objets. L’argent amassé en vendant les trucs nuls et en remplissant les quêtes permet d’acheter de l’équipement un peu moins nul. Il s’agit donc d’errer de village en village et de remplir des quêtes afin de progresser. Il n’y a pas d’histoire à proprement parler, les textes d’habillage sont classiques et très mal traduits et le bestiaire est finalement assez limité (surtout avec la version de base). Les développeurs ont tenu à rester dans l’adaptation totale du jeu de plateau. C’est dommage, ils auraient pu aller plus loin, ajouter des monstres, des environnements, des donjons sur plusieurs niveaux, mais non. C’est plan plan.

Comme dans le jeu de plateau, des événements peuvent se produire et entraîner des catastrophes...
Comme dans le jeu de plateau, des événements peuvent se produire et entraîner des catastrophes…

War Rameur

Et là est un peu le nœud du problème ; le jeu est d’un ennui mortel. Les donjons se ressemblent tous, et n’ont que peu d’intérêt, du dallage à n’en plus finir. Les combats s’éternisent, les monstres apparaissant parfois par douzaine, et les possibilités tactiques sont extrêmement réduites au final. L’enjeu est nul, les personnages sont génériques au possible et on sent que le jeu a été fait pour inciter les joueurs à raquer, même si tous les trucs bloqués sur tablette via microtransactions ont été débloqués ici.

Certes il est possible de varier les plaisirs et d’utiliser d’autres héros que les quatre de base, moyennant finance, tout comme dans le jeu de plateau, mais le souci, c’est qu’encore une fois, il s’agit à la base d’un jeu de société. Et un jeu de société, par définition se joue à plusieurs. Alors oui, se procurer un Warhammer Quest, complet et en bon état, est une gageure, mais il existe de très bons substituts, comme l’excellent Descent. Certes, ça vous coûtera toujours plus cher que les 15 € (ou 27 si vous voulez une version complète avec 2 types de monstres en plus et tous les héros) mais, avec des amis, c’est autrement plus satisfaisant que cet ersatz raté et rébarbatif de dungeon crawler.

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