Evolve

Trappeur : Traqueur.
Le rôle de la classe trappeur est de localiser le monstre et de guider vos équipiers jusqu’à lui mais aussi de l’entraver afin de ralentir sa progression ou de l’empêcher d’atteindre l’un de vos équipiers. Il assure également le contrôle de la zone de combat en enfermant le monstre dans une arêne au moyen d’un dôme bouclier empêchant ainsi le monstre de fuir le combat.

Maggie : L’arme principale de Maggie est un pistolet mitrailleur à la cadence de tir élevée mais à la portée très réduite. L’arme secondaire de Maggie est un fusil permettant de placer des pièges à harpon qui se déclenchent lors du passage du monstre et l’immobilisent tant que celui-ci n’en brise pas le câble. « L’accessoire » de Maggie est un brutus nommé Daisy, les brutus sont des quadrupèdes carnivores originaires de Shear. Daisy est capable de retrouver la piste du monstre et de le traquer comme le ferait un chien de chasse. Elle est extrêmement utile notamment aux groupes débutants pour localiser le monstre, elle a en outre la capacité de relever un chasseur tombé au combat. Comme tous les traqueurs, Maggie dispose d’un générateur d’arêne permettant d’enfermer le monstre dans une zone restreinte et de l’empêcher de fuir le combat.

Griffin : Griffin vous sera accessible lorsque vous aurez accompli le premier degré de maîtrise de Maggie. L’arme principale de Griffin est une mitrailleuse Gauss infligeant des dégâts à courte, moyenne et longue portée en rafales courtes. L’arme secondaire de Griffin est un fusil à harpon lui permettant d’accrocher le monstre pour l’empêcher d’avancer et le ralentir tant que celui-ci ne brise pas le câble. L’accessoire de Griffin est un détecteur de mouvements qui émet un signal sonore lors du passage du monstre à proximité de celui-ci. Griffin les disperse sur la carte afin de localiser le monstre. Comme tous les traqueurs, Griffin dispose d’un générateur d’arêne permettant d’enfermer le monstre dans une zone restreinte et de l’empêcher de fuir le combat.

Abe : Abe vous sera accessible lorsque vous aurez accompli le premier degré de maîtrise de Griffin. L’arme principale de Abe est un fusil à répétition dont la précision dépend de la cadence de tirs, plus vous tirez vite moins il sera précis. L’arme secondaire d’Abe est un pistolet qui envoie un émetteur sur la cible touchée permettant de la localiser sur la carte. Si une créature sauvage qui a été marquée par Abe est avalée par le monstre, celui-ci devient lui aussi marqué et sera repérable de la même manière. L’accessoire d’Abe est une grenade entravante ralentissant énormément les déplacements du monstre et limitant sa vitesse d’attaque. Comme tous les traqueurs, Abe dispose d’un générateur d’arêne permettant d’enfermer le monstre dans une zone restreinte et de l’empêcher de fuir le combat.

Soutien : Support.
Le soutien est là pour épauler le groupe que ce soit par des moyens de protection ; de localisation ; d’entrave ou de dégâts. La classe soutien veille sur les différents membres du groupe et sert essentiellement à rendre ses équipiers plus efficaces, et peut également rendre son groupe furtif afin de prendre le monstre par surprise ou relever un co-équipier sans être repéré.

Hank : L’arme principale de Hank est un découpeur laser dont les munitions se rechargent avec le temps. Son arme secondaire n’en est pas réellement une puisqu’il sagit d’un projecteur de bouclier permettant à Hank de protéger le co-équipier de son choix de toutes formes de dégâts tant que le projecteur a de l’énergie. L’accessoire d’Hank est une paire de jumelles lui permettant de cibler une zone au sol afin de déclencher un barrage orbitale de missiles sur un large périmètre, ce qui peut lui servir à en bloquer l’accès aux monstres ou d’infliger de lourds dégâts, le barrage orbitale toi être utilisé avec précaution car les missiles « éjectent » vos equipiers de la zone. Comme tous les personnages de la classe soutien Hank dispose d’un générateur de champs de camoufflage lui permettant de se rendre invisible ainsi que ses alliés proches.

Bucket : Il vous sera accessible lorsque vous aurez accompli le premier degré de maîtrise de Hank. L’arme principale de Bucket est un lance-missiles à guidage laser. Les missiles tirés suivront le curseur de visée et vous dirigerez donc vos missiles avec votre souris. L’arme secondaire de Bucket est  » la sentinelle », Bucket extrait de son abdomen un drone de défense fixe et lorsqu’une cible passera à proximité du drone, celui-ci tirera sans discontinuer avec ses doubles mitrailleuses jusqu’à la mort de la cible ou de la destruction du drone par celle-ci. L’accessoire de Bucket est  » un Véhicule Aérien Télépiloté  » plus communément appelé VAT qui peut être piloté par le joueur sur de longues distances, il est muni d’une caméra lui permettant de localiser le monstre et de le marquer. Durant ce labs de temps, le corps de Bucket est immobilisé et vulnérable. Comme tous les personnages de la classe soutien Bucket dispose d’un générateur de champs de camoufflage lui permettant de se rendre invisible ainsi que ses alliés proches.

Cabot : Il vous sera accessible lorsque vous aurez accompli le premier degré de maîtrise de Bucket. L’arme principale de Cabot est un canon électromagnétique. Cette arme au coup par coup est rechargée après chaque tir, elle dispose d’une très longue portée ainsi que d’une très grande précision. Ses tirs peuvent toucher une cible à travers de nombreux obstacles incluant la roche et le métal. L’arme secondaire de Cabot est un amplificateur de dégâts permettant au groupe d’infliger de très lourds dégâts au monstre lorsqu’il est ciblé par Cabot. L’accessoire de Cabot est une paire de jumelles lui permettant un larguage de poussières radioactives marquant le monstre et le rendant visible à travers le décor. Comme tous les personnages de la classe soutien Cabot dispose d’un générateur de champs de camouflage lui permettant de se rendre invisible ainsi que ses alliés proches.

Soigneur : Assistance.
La classe soigneur tient autant du soutien que des soins. Son but est de faciliter la vie du groupe à l’aide de différents outils, bien évidemment de soigner et relever les combattants tombés, voire les ressuciter.

Val : L’arme principale de Val est un fusil de précision anti-cuirasse. Cette arme se recharge après chaque tir, lorsque Val utilise son arme principale cela crée un défaut dans la carapace du monstre visible par les autres joueurs permettant aux tirs alliés ciblant ce défaut d’infliger plus de dégâts. L’arme secondaire de Val est un fusil tranquilisant lançant des fléchettes contenant une drogue qui marque le monstre et ralentit ses déplacements. L’accessoire de Val est un fusil de guérison lui permettant de soigner en temps réel ses alliés en leur tirant dessus. Comme tous les personnages de la classe soigneur, Val dispose d’une vague de soins lui permettant de remonter la barre de vie de tous les co-équipiers à portée simultanément.

Lazarus : Il vous sera accessible lorsque vous aurez atteint le premier degré de maîtrise de Val. L’arme principale de Lazarus est un fusil de précision avec silencieux dont les points d’impacts sur le monstre permettent d’infliger plus de dégâts lorsqu’ils sont ciblés par les co-équipiers. L’arme secondaire de Lazarus est un gantelet permettant de ressuciter les alliés morts. L’accessoire de Lazarus est un dispositif de camoufflage personnel lui permettant de se rendre invisible. Comme tous les personnages de la classe soigneur, Lazarus dispose d’une vague de soins lui permettant de remonter la barre de vie de tous les co-équipiers à portée simultanément.

Caira : Elle vous sera accessible lorsque vous aurez atteint le premier degré de maîtrise de Lazarus. L’arme principale de Caira est un lance-grenades au napalm permettant d’embraser de multiples cibles simultanément et infligeant des dégâts sur le temps. L’arme secondaire de Caira est un lance- grenades de soin permettant de soigner les alliés touchés par les grenades. L’accessoire de Caira est un champs d’accélération permettant à tout le groupe d’augmenter significativement leur vitesse de déplacement. Comme tous les personnages de la classe soigneur, Caira dispose d’une vague de soins lui permettant de remonter la barre de vie de tous les co-équipiers à portée simultanément.

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