Finding Teddy 2

Ceci n’est pas une défaillance de votre téléviseur. N’essayez donc pas de régler l’image. Oui, Finding Teddy II n’a plus rien à voir avec son prédécesseur. D’un petit jeu d’aventure de type point and click tout mignon, on passe à un genre un brin plus musclé fait de plateformes et d’action tranchante. Fini le temps de l’innocence. Vient celui de prendre les armes. Le programme risque d’être chargé.

Peluche en détresse, jeune guerrière à la rescousse

Le premier épisode nous contait l’histoire d’une petite fille haute comme trois pommes à la recherche de son compagnon de nuitée enlevé par un roi arachnide mal aimé par ses sujets, perdu dans une dimension un brin bizarre. Tarant, vu que c’était son nom, voyait en Teddy l’ourson un compagnon idéal. Silencieux et réconfortant. Si tout avait fini par rentrer dans l’ordre, la suite des événements prouvera le contraire.

Finding Teddy II démarre sur ce préavis que Tarant est en danger. Anguis, un sorcier au allures reptiliennes veut prendre le pouvoir avec l’aide d’autres monstres. Et oui, FTII est un véritable thriller politique. Non, je rigole, l’histoire est beaucoup plus secondaire que dans le tout premier volet et sert avant tout à apporter un contexte à son univers et un but au joueur. Pour ne pas faire dans la finesse, on va dire que votre objectif sera de botter des derrières, notamment celui d’Anguis et de son rire moqueur. Rira bien qui rira le dernier.

Le prétexte semble surtout là pour offrir une bonne dose d’action couplée à de la réflexion. Si Finding Teddy II n’oublie pas son passé de jeu d’aventure, la bastonnade s’invite en grande pompe. Dans un parallèle à peine voilé, l’introduction du jeu nous amène directement sur celui d’un écran au format quatre-tiers affichant des pixels énormes représentant un rocher dans lequel une épée est restée plantée. On sent tout de suite l’hommage à Zelda II dont l’ombre planera du début jusqu’à la fin.

Link-alike

Dans ce metroidvania, je peux  déjà vous dire que jamais on ne vous prendra par la main. On se retrouve projeté dans cette réalité alternative où monstres et palais improbables font bon ménage pour vous mener la vie dure sans réelles indications sur quoi faire ni où se rendre. On avance naturellement de gauche à droite avant d’arriver à un château immense où se jouera l’essentiel de notre aventure. Sorte de hub central, il est le seul moyen pour accéder à quatre mondes aux thématiques environnementales variées qui serviront à Anguis de théâtre pour ses exactions.

Quatre mondes dans chacun desquels se trouvera un boss à abattre, vous permettant ainsi de mettre la main sur un artefact. Les quatre artefacts en votre possession et c’est Anguis qui devra se faire du mourant. Avant cela, il va falloir d’abord réussir à finir les épreuves et les obstacles qui se dresseront devant nous. Pour égayer notre quête de justice, tout un parterre d’ennemis semblant tout droit sorti d’un esprit perdu dans les années 80 ou 90 viendront nous poser du fil à retordre.

On retrouvera des espèces de blobs assez standards et peu dangereux, puis d’autres cracheurs de boulettes de feu ou électrifiés comme un taser en attente de victime. Il y a aussi des volatiles, des serpents géants et une multitudes d’amateurs de projectiles destinés à détruire votre intégrité physique. Les plus étonnants restent les soldats qui équipés d’épées ou de lances, de boucliers et parfois même de casques, vous attaqueront autant qu’ils pareront les vôtres.

Si les combats sont relativement simplistes au tout début, le joueur faussement mis en confiance devra faire face par la suite à des ennemis bien plus retors à mesure qu’il s’approchera de l’issue finale. La difficulté se trouve sur la fin être particulièrement élevée. Elle n’est pas insurmontable. Mais sachez que les boss eux-mêmes vous demanderont malgré tout d’apprendre leurs patterns riches et variées avant de pouvoir vous en défaire.

Jump around

Il est sans dire qu’être précis et avoir un timing impeccable sera alors plus que nécessaire. D’autant plus que notre épée est ridiculement courte, peut-être même plus que celle de Link dans Zelda II sur NES. Si au tout début, nos erreurs sont aisément rattrapables, dans les deux derniers mondes, la moindre d’entre elles pourrait très vite s’avérer fatale. On retrouve dans Finding Teddy II cette maniabilité exigeante un peu old school qui va demander du joueur de véritablement s’investir. Casuels et tire-au-flancs s’abstenir.

Notre héroïne est très maniable et les hitboxes des ennemis bien calées. Néanmoins, nos sauts et nos attaques sont parfois encastrés dans une forme de rigidité qui font qu’elle ne sera pas maîtrisée en une nuit. Ce style de jouabilité rappelle pas mal celui de bon nombre de jeux NES, où l’inertie d’un personnage était souvent très particulière avec des mouvements très secs, et, globalement moins souples et permissifs que ce que la SNES apporta.

Attention, la maniabilité reste très bonne. Elle demandera juste de votre part d’apprendre à la dompter pour en tirer toute sa quintessence. Finding Teddy II n’est clairement pas le genre de jeu à se laisser apprivoiser facilement. Il se mérite dans un sens. Par sa nature même, il fait parti de cette classe de jeux que tout speedrunner respectable se devrait d’apprécier. Ou simplement l’amateur qui aime ses jeux corsés comme son café du lundi matin.

Musicom as you are

La violence n’aura cependant pas raison de tout. Finding Teddy II sait par moment se la jouer mélomane. Le Musicom, petit appareil à mi-chemin entre un instrument de musique et traducteur très utile pour communiquer avec les quelques êtres pacifiques qui peuplent encore cet univers, se trouvera au centre des quelques énigmes qui font le particularisme de ce titre. Cet équivalent de l’ocarina de Link aura bon nombre d’utilité et sera la clé pour ouvrir plusieurs chemins. Notamment ceux menant à chacun des boss.

A l’aide des autochtones du coin, vous remplirez une sorte de lexique qui y sera associé. Avec ses mots en langue musicale, il vous sera ainsi possible de communiquer avec un gardien qui vous bloquait le passage. A d’autres endroits, vous devrez l’utiliser pour ouvrir une porte jusque-là scellée. Chacun de ces passages mettront plus ou moins à épreuve votre logique. C’est dans ces moments que le jeu nous abandonne le plus. Quelques indices visuels ou formalisés aux travers des paroles de quelques créatures qui nous sont sympathiques viendront apporter leur soutien. Mais il s’agit là bien de la seule indication possible. Je l’ai déjà dit plus haut. Ce n’est pas le genre de jeu à vous prendre par la main. C’est comme si l’exploration et l’expérimentation étaient le but recherché par les développeurs. Découvrir comment fonctionne cet univers fantastique vous incombe à vous et à vous seul. Aucune flèche rouge ne vous indiquera la démarche à suivre.

Malheureusement, ce jusque-boutisme présente lui-même quelques limites qui pourrait être préjudiciables au jeu. Quand notre fillette obtient une nouvelle capacité comme sa bouée canard pour aller sur l’eau, le double saut ou encore le rebond contre des parois étroites, revenir en arrière pour accéder à des trésors jusque-là inaccessibles est tout à fait normal. Néanmoins, l’absence d’une carte des lieux, même si elle ne devait se révéler qu’à la mesure de leur découverte, pourrait constituer un gros problème.

Il est toujours possible de fonctionner à l’ancienne, on s’en faisant une soi-même avec le combo ultime papier plus crayon. Alors bien que les allers-retours font partie intégrante d’un metroidvania, il serait bien embêtant que cela se retourne contre le jeu pour cause de frustration. La présence d’une carte aurait été un plus et n’aurait pas forcément rendu le jeu plus simple ou n’aurait dégradé sa qualité. Un oubli volontaire ou pas bien dommageable.

 Conclusion

Finding Teddy II apporte sur la table tellement plus que son prédécesseur mais abandonne tout l’aspect point and click pour devenir un metroidvania. Tout simplement. Il est plus riche, plus long et sans doute aussi plus beau à regarder. Il affiche derrière son joli pixel art lumineux et coloré aux tons pastels un redoutable mélange de plateformes crispantes et de combats de plus en plus ardus pour le chaland de base. L’exploration et l’expérimentation sont au cœur de ce qu’il propose en ne cherchant jamais à nous faciliter la tâche, ni même en nous offrant un chemin pavé de briques dorées.

Il appartiendra au joueur d’avancer à sa guise – plus ou moins selon les pouvoirs et les notes du Musicom découvertes – dans ce monde fantastique sans balises. On regrettera tout de même amèrement ces quelques erreurs de jeunesse comme la cruelle absence d’une carte pour se rappeler des endroits déjà visités ou de la possibilité de pouvoir redéfinir les touches de notre manette/clavier. En dehors de ces immenses moments de frustration, Finding Teddy II parvient lors de rares moments, qui vont devoir se mériter, à apporter la satisfaction d’avoir réussi à vaincre les difficultés posées devant nous dans ce qui s’avère être un jeu d’action et d’aventure plutôt généreux et sincère.

2 réflexions au sujet de “Finding Teddy 2”

  1. Franchement, l’absence de carte ne pose aucun problème car le level design est fait en conséquence. Une fois qu’on a compris comment sont disposé les salles, la carte deviens inutile, on sen vraiment que les dev on réfléchi leurs jeux sans carte a la wonderboy 5. perso j’ai adoré ce jeux :-).

    Répondre
  2. L’absence de carte est un défaut mineur. Le level design n’est d’ailleurs pas vraiment remis en cause par cette absence.

    Le principal problème que j’en retiens, c’est de se souvenir des pièces déjà visitées. J’ai relativement une bonne mémoire, mais pour le coup, j’ai quand même régulièrement revisité des pièces déjà vidées. Une carte pour se rappeler de ce qui a déjà été vu aurait été un petit plus sympa pour éviter cette petite lourdeur. Voilà tout. 😉

    Répondre

Laisser un commentaire