« Créer, sans le vouloir, des jeux très similaires… » par Eniimal

Ce papier fait référence / suite à plusieurs articles anglophones ayant été publiés cette semaine. Voici un petit récap : cette semaine, un développeur s’est plaint que son application, Rotable avait été volée par un studio (Ketchapp), cloné puis publié sous un autre nom Circle Pong et sous le nom d’un autre dévellopeur (App Cow).

L’article se trouve ici : The 2048 guys stole my iPhone game

Juste après ça, un nouvel article est paru, dans ce second article, il était dit que Circle Pong n’avait en fait pas été volé par App Cow, mais était en réalité le clone d’une application nommée Pongo Pongo et publiée en Avril 2014. Le second article se trouve ici : Was ‘Circle Pong’ a Ketchapp Clone of Another Game? Signs Point to No.

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Allez, commençons…

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Mon nom est Samy Badache, je suis l’un des deux membre du studio indépendant Ducky Games et nous avons publié en Janvier notre premier jeu Save The Puck sur Android et iOS :

TwitterPicLe jeu est sorti en janvier mais nous avons commencé à travailler dessus durant l’été dernier (après les heures de bureau, en tant que projet personnel). Nous n’avons pas montré le jeu entier à l’époque, mais vous pouvez consulter notre compte twitter et vous y trouverez d’anciennes captures du jeu :

Save The Puck est lui aussi un pong circulaire…

Nous n’aurions pas pu nous inspirer de Circle Pong ou de Rotable à l’époque puisque ces jeux n’étaient pas encore sortis. Pongo Pongo par contre est sorti avant que nous commencions à travailler sur Save The Puck.

Nous n’avions jamais entendu parlé de Pongo Pongo avant cette semaine. Si nous l’avions découvert lorsque nous étions sur Save The Puck, il est probable que nous aurions décider d’arrêter de travailler dessus (ou alors d’y apporter des changements drastiques). Bien sur, il est aussi possible que nous ayons effectivement vu Pongo Pongo à l’époque et qu’inconsciemment nous l’ayons reproduit. Pour le bien de cet article, je vais supposer que ce n’était pas le cas. mais tout est possible 🙂

Enfin bref, ce n’est pas ce dont je voulais parler dans cet article, je voudrais expliquer comment trois développeurs, nous même, le créateur de Rotable et celui de Pongo Pongo (si il n’est pas lui même le clone d’un jeu que nous ne connaissons pas) ait réussis à créer trois jeux extrêmement similaires sans se connaitre ni jouer aux jeux des autres.

Le marché des jeux mobile est un marché très compétitif !

Tout le monde le sait, il y a beaucoup de développeurs sur cette plateforme. Afin de pouvoir vivre de leur travail, ils doivent essayer de ne pas être noyés parmi la centaine ou le millier de jeux publiés chaque jours, ils doivent essayer de faire quelque chose de bien, de cool et pour y arriver, un grand nombre de gens s’imposent à eux même des contraintes de design, afin de réaliser de meilleurs jeux.

Nous essayons de suivre un grand nombre de ces règles / contraintes de design et elle semble nous aider a réaliser le meilleur jeu possible, voici certaines d’entre elles :

– Le jeu doit être facile à jouer (easy to play)…

Beaucoup de gens utilisent leurs Smartphones / Tablettes afin de se tenir occupés pendant qu’ils attendent quelque part, qu’ils sont dans le train etc. Ils n’ont pas la même approche que des joueurs console ou PC plus traditionnels auraient. Pas mal d’entre eux ne veulent pas prendre dix minutes pour commencer a comprendre ce qu’ils sont censés faire dans un jeu.

Même pas cinq minutes…

Un certain nombre d’entre eux désinstalleront probablement un jeu de ce genre après quelques minutes.

Donc comment faire pour avoir un jeu facile à jouer ? On peut le faire en ayant un gameplay simple, quelque chose qui pourra être compris en un instant. Les jeux les plus anciens sont comme ça, comme le jeu du chat perché par exemple.

Cela veut dire aussi que ces jeux perdent la capacité de se différencier entre eux lorsqu’ils partagent la même mécanique centrale (core mechanic). On pourrait dire que Counter-Strike et Call of Duty ont la même core mechanic, on contrôle quelqu’un à la première personne et on peut tirer sur des ennemis avec une arme à feux.

Mais il y a tellement de profondeur et de couches de mécaniques secondaires dans ces jeux, qu’ils finissent par devenir complètement différents. Parce que un grand nombre de ces paramètres de jeux et de ces mécaniques périphériques changent entièrement l’expérience du joueur.

Tout cela fait de jeux comme Bioshock, Call Of Duty et Counter-Strike des expériences très différentes.

– Le jeu devrait être très facile à comprendre…

Maintenant nous avons une core mechanic simple, mais ce n’est pas tout. Avoir une mécanique simple et facile a maîtriser ne signifie pas automatiquement que ce jeu sera facile à comprendre.
On devra faire certains choix de design, afin de rendre le jeu le plus clair possible.

Cela signifie être capable d‘identifier en un instant les éléments clés d’un jeu, le joueur, l’objectif, les ennemis. Il est difficile d’identifier des ennemis quand ils sont de la même couleur que la jungle luxuriante figurant en arrière plan d’un jeu.

Le Flat Design est un type de design populaire en ce moment et il répond a toutes ces nécessités de design. Il est donc facile de comprendre pourquoi tant de gens l’utilisent.

– Mais le jeu doit être difficile à maîtriser (hard to master)…

Si un jeu est simple à comprendre et a une mécanique centrale simple, il pourrait aussi s’avérer être trop facile.

Ce n’est pas ce que l’on voudrait, un jeu sans aucun challenges peut potentiellement devenir ennuyeux, du coup, un grand nombre de développeurs / designers veulent trouver une core mechanic qui soit facile a comprendre, mais qui aura aussi de la profondeur. Permettant aux joueurs de s’amuser avec pendant des heures. Beaucoup de petits jeux indépendants font le choix d’offrir une forte difficulté aux joueurs dès la première partie tout en ayant en même temps une core mechanic simple et facile à comprendre. De cette manière, le joueur comprend parfaitement ce qu’il a à faire, mais échouera quand même à cause de la taille de la fenêtre d’opportunité qui se trouve devant lui.

Ainsi, le joueur saura qu’il a échouer à cause de lui même et que si il veut faire mieux, il devra maîtriser cette core mechanic, afin d’être meilleur.

– Le jeu devrait pouvoir être joué en courtes sessions…

En plus de tout cela, le jeu devrait être court, parce que quand des gens utilisent leur appareil mobile, ils peuvent être dans le train, dans le métro, dans les toilettes etc. Dans tout ces cas, ces joueurs aimeraient être capable de passer le temps pendant quelques minutes et aimerait être capable d’arrêter leur session de jeu quand ils en ont envie.

Suivre cette règle pourrait potentiellement réduire les potentialités du jeu que l’on souhaite faire.

– Du coup ou en sommes nous ?

Si on essaye de regarder en arrière, on verra que beaucoup de jeux classiques et de jeux d’arcade partagent les mêmes contraintes :
Facile à jouer et à comprendre parce que l’on devait nous convaincre d’insérer une pièce dans la borne pour jouer.
Difficile à maîtriser parce que le jeu devait continuer à être intéressant après des centaines de parties afin de continuer à manger nos pièces.
Pouvoir être joué en courtes sessions parce qu’une borne d’arcade ne serait pas rentable si une pièce permettait à un joueur d’y passer deux heures.

Du coup, beaucoup de gens décident de s’inspirer de ces classiques.

Rotable, Pongo Pongo et Save The Puck se sont inspirés de Pong. En fait ce sont même des Pong-likes, des Pong ayant subit des modifications.

Crossy Road quand à lui s’est inspiré de Frogger, etc.

Tout cela a pour conséquences que des développeurs et designers réaliseront des jeux similaires sans le savoir, des jeux avec des mécaniques similaires, et un desgin similaire. Nous sommes dans une culture globale et nous partageons tous les même références. C’est vrai pour toutes les plateformes de jeu  et même plus généralement pour tout les médias, mais les spécificités du marché mobile amplifie ce phénomène.

Il est certain que ce n’est pas la dernière fois que quelque chose comme ça se produit, c’est déjà souvent arrivé par le passé sur d’autres plateformes. Mais sur le marché mobile, les jeux sont parfois si petits, si essentiels, si proches de leur core mechanic que lorsque deux jeux partagent la même mécanique centrale, ils finissent par être très très similaires.

1 réflexion au sujet de « « Créer, sans le vouloir, des jeux très similaires… » par Eniimal »

  1. La première page de recherche google sur ‘circular pong’ donne une référence à un blog post de 2008. Le post en question est celui d’un dev qui explique qu’il vient de refaire un jeu qu’il avait lui même développé en 1999… et quelque chose me dit que le premier qui a eu l’idée d’un pong en référence circulaire l’a eu encore pas mal avant ça, avant qu’internet ne permette de garder des traces de ce concept.

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