Je vais commencer par un petit disclaimer : tout ce qui suit n’est que mon avis personnel. Un avis fondé sur une expérience de joueur et de gérant d’un petit studio de jeu indépendant. Un mec qui traîne ses guêtres dans le milieu depuis une douzaine d’années, qui est probablement légèrement idéaliste, parfois un peu misanthrope, mais je vous pris de le croire pas complètement naïf. Bref…
Et c’est reparti pour les soldes d’été ! Ouais, plein de jeux à petits prix ! Comme tous les joueurs PC, je vais probablement m’acheter un petit paquet de jeux (qui resteront à dormir sur mon compte pour les prochains mois) mais en tant que développeur pro, je suis de plus en plus convaincu que ce concept de promos généralisées est toxique.
Pourquoi toxique ? Parce que les promos et réductions systématiques contribuent avec d’autres facteurs (prix des stores mobiles, bundles) à diminuer le prix généralement accepté pour les jeux à des niveaux absurdement bas. C’est maintenant le comportement standard d’attendre 3 ou 4 mois avant d’acheter un jeu parce qu’on sait avec CERTITUDE qu’une grosse promo va venir. C’est tellement systématique, qu’il faut presque être stupide pour ne pas le faire !
« La plupart des gens ne savent pas combien coûte la production d’un jeu »
Il n’est maintenant plus rare de lire des plaintes sur le prix de jeux qui osent dépasser les 10 – 20 dollars ou euros. Mais la plupart des gens n’ont une aucune idée, même vague, du prix que peut coûter un jeu à développer. La vache, même une tripotée de jeunes développeurs indépendants qui débutent sont complètement à la masse sur le sujet ! C’est quelque chose d’assez clair quand on s’intéresse aux cibles de campagnes de crowdfunding pour les projets de jeux.
Habituellement, soit l’équipe est inexpérimentée et demande une somme ridiculement basse pour des projets qui vont se vautrer lamentablement ou être d’énormes déceptions… soit l’équipe est expérimentée et demande également une somme ridiculement basse (pour des projets de plus grandes envergures j’entends) car ils savent qu’ils vont se le faire reprocher sinon. Mais les développeurs expérimentés feront tout ce qu’ils peuvent pour avoir BEAUCOUP plus que ce qu’ils demandent au départ avec les stretch goals notamment, en espérant secrètement qu’ils auront peut être presque ce dont ils ont besoin. Sinon, ne vous en faites pas trop derrière il y a souvent un éditeur pour les gros (Tousse, tousse… shenmue… tousse, tousse).
Il y a même le cas de développeurs très expérimentés (théoriquement) et très connus, qui reçoivent des millions de dollars pour faire un point & click et qui arrivent à se vautrer pour faire un jeu complet avec autant. Ok, mauvais exemple. C’est forcément lié à une gestion de projet calamiteuse ou le cachet de Jack Black pour son doublage est beaucoup trop cher…
« La plupart des jeux ne sont pas rentables »
Et attention, là je ne dis pas que la plupart des jeux ne sont pas des succès. Non non, ma bonne dame, je dis que la plupart des jeux ne remboursent pas le prix qu’ils ont coûté à faire. Le vrai prix charges salariales comprises quoi. Bref, faire ces jeux est une perte d’argent pour leurs créateurs.
Offre pléthorique sur les stores, mauvaise visibilité, clones en série, piratage endémique, pas d’argent pour la promo… Il y a tout plein de raisons pour qu’un jeu se vautre. Et n’oublions pas la raison principale ! Pour un grand nombre de titres qui nous inondent quotidiennement, ils sont juste mauvais. Ils n’apportent rien, ont une prod’ globalement torchée et méritent de sombrer dans l’oubli. Aujourd’hui, tout le monde ou presque peut faire un jeu grâce aux outils modernes, mais est-ce vraiment souhaitable ? Bon je m’égare…
Le truc, c’est que vous ne pouvez pas demander aux studios de fixer le prix de vente uniquement en fonction de la taille ou de la durée de vie du jeu. C’est ridicule. Les jeux indés demandent beaucoup moins de boulot que les titres AAA mais vendent un nombre inférieur de copies d’un ou plusieurs ordres de magnitude. Quand un développeur décide du prix de son jeu, il doit imaginer un nombre réaliste de ventes qu’il peut atteindre pour rembourser son investissement.
Aucun joueur et même aucun journaliste ne devrait regarder de haut un développeur et lui dire : « Tu sais mon petit gars, je pense vraiment que tu t’es emballé quand tu as décidé de vendre ton jeu si cher ». Comme je viens de le dire, vous n’avez probablement aucune idée de combien d’argent a été nécessaire à ce pauvre diable de développeur pour faire son jeu. Il est également probablement plus conscient que vous du nombre assez faible de copies qu’il est susceptible de vendre. Soyez bien sûrs qu’ils sait parfaitement qu’un jeu plus cher est moins attractif. Il sait parfaitement que des jeux du même genre sont vendus moins cher. Il sait parfaitement qu’un prix plus bas fera vendre plus de copies… mais à quel prix ?
« Les promos, les bundles, c’est la course vers le bas »
Tout le monde vous le dira : être un deal of the week sur Steam, être dans le prochain humble bundle c’est trop cool ! Vous vendrez dix fois, cents fois plus ! Oui mais ça va vous coûter 50 à 90% du prix de chaque copie vendu pour être efficace. Des ventes que vous auriez pu faire a prix complet si vous aviez été un peu plus patient, des ventes que vous ne rattraperez plus jamais. Ce que vous venez de faire c’est diminuer la valeur de votre jeu pour tout le monde et possiblement pour toujours. Si le jeu a pu être acheté à ce prix une fois, pourquoi payer plus ensuite ? Il suffit d’attendre une autre promo car tout le monde sait qu’elle viendra. Oh oui, nous savons tous qu’elle viendra…
Et bien sûr qu’elle arrive. Presque tout le monde semble vraiment résigné sur ce fait. Beaucoup de développeurs sont prêts à accepter n’importe quoi pour vendre des copies de leur jeu. La croyance actuelle est que vendre plein de copies de son jeu, même à des prix cassés, c’est mieux que rien et ça ne peut qu’aider le jeu sur le long terme.
Désolé mais personnellement, j’attends toujours la preuve de cette hypothèse. J’irai même plus loin, je pense que cela nuit au marché dans son ensemble. Le vieux modèle pay 2 play (payer pour jouer) est mourant et voilà l’un de ses bourreau. C’est l’une des raisons, que vous l’aimiez ou non, qui pousse de plus en plus de développeurs à se diriger vers le free 2 play… et désolé mais moi ça me saoule le free 2 play. Je suis peut être vieux jeu, mais j’aime bien savoir combien un jeu va me coûter avant de me lancer dedans. Le free 2 play me saoule parce qu’à de rares exceptions, les F2P vous coûteront beaucoup beaucoup plus cher que les classiques pay 2 play pour la même qualité et quantité de jeu. Ne t’en fais pas Path of Exile, je t’aime toujours et tu es une de ces rares exceptions. J’aimerais autant que tu sois pay 2 play ceci dit.
Cette course aux prix bas est aussi l’une des causes majeures de la mode du combo DLC / Season pass dans ta face des jeux AAA. Bien sur, les gros éditeurs vendent aussi leurs jeux avec des promos similaires à la concurrence indé. Mais ils font bien attention de faire en sorte que ce qui pourrait faire partie du jeu de base soit dorénavant du « contenu additionnel ». Un contenu qui justifie un prix pour le jeu 50 à 100% plus cher sans promo. Alors ne soyons pas trop surpris en tant que joueurs, d’avaler autant de merde au sujet des DLCs et des season pass, c’est un calcul mathématique assez simple qui mène à tout ça.
« Pas de soldes d’été et pas de bundles pour Drifting Lands »
Je me trompe peut être, mais je pense sincèrement que suivre la mode des promos / réducs / bundles, c’est mal. Alors on va éviter. Drifting Lands ne jouera pas le jeu des promos et ne fera jamais partie d’un bundle.
Oh, entendons nous bien, nous utiliserons sans doutes une réduction. Et probablement une réduction assez significative et longue, pour compenser le fait que le jeu au départ ne sera pas aussi gros et complet que nous le souhaiterions. Progressivement, la réduction diminuera jusqu’à disparaître au moment de la sortie officielle ou peu après. Ce sera pour nous un moyen de remercier nos premiers joueurs pour leur confiance. Nous pensons réellement que ce n’est pas un privilège pour les joueurs de jouer à un jeu non fini. Ils ne devraient donc pas avoir à payer plus cher que les autres ou même autant car c’est plus un service qu’ils rendent aux développeurs. Nous voulons être sûrs, que personne ne pourra ensuite avoir le jeu moins cher que ces premiers joueurs. Plusieurs années après bien entendu, il nous arrivera probablement de diminuer le prix du jeu mais quand il sera moins actif et que nous serons passés à autre chose.
Plus tard cette année, nous annoncerons nos plans pour le prix et l’évolution du prix de Drifting Lands. Honnêtement, tout ça n’est pas encore très clair et défini. Mais je suis sûr que nous ne participerons pas à la folie des soldes. Peut être est-ce une erreur dans le contexte actuel, peut être devrions nous la jouer exactement comme les autres mais il n’y a aucune certitude que cela serve vraiment. Alors, nous allons plutôt faire ce qui nous parait juste et espérer que ça marche.
J’approuve complètement cet article. Il m’est déjà arrivé, en voyant un jeu à plus de 10€, de me dire que c’était cher. Pour ensuite m’apercevoir de ce que je venais de penser et me rappeler de ma jeunesse ou les jeux n’étaient pas cher qu’en occasion. Dans le même ordre d’idée, il m’arrive régulièrement de voir une super promo de fou sur un jeu ou une série qui m’intéresse, mais de ne pas succomber pour la simple et bonne raison que j’ai déjà trop de jeux en attente et que, effectivement, il y a de fortes chances qu’il repasse par la case promo un jour ou l’autre, quand j’aurais le temps d’y jouer.
Un autre phénomène qui découle de cette baisse généralisée des prix concerne le plaisir de jeu et le recul sur la qualité. C’est un peu un cercle vicieux, mais les jeux peu chers nous paraissent moins mauvais que si on les avait acheté plein pot. Par contre, la peur d’être déçu par un jeu plein pot nous fait probablement chercher un moyen de l’acquérir à moindre frais, nous rendant plus tolérant sur sa qualité.
Le problème est en tout cas plus vaste qu’une simple question de promotion et de bundle et à, à mon sens, aussi à voir avec la dématérialisation des jeux.
Tout à fait d’accord avec cet article, et j’espère réussir à résister le moment venu. Mais parallèlement, la tentation d’avoir de nombreux nouveaux joueurs doit être grande.
Après la question de savoir s’il s’agira réellement de nouveaux joueurs ou non… J’imagine qu’il n’est pas utile de rappeler le nombre de jeux achetés au rabais qui finissent au fin fond de la bibliothèque Steam, jamais joués !
Quand est il du résonnement une fois que le jeu est amorti et que les ventes stagnent et deviennent faibles?
Très bon article, qui illustre bien la double pensée qui opère en cette saison : je suis complètement d’accord avec le contenu, et en même temps je me demande quand même si les jeux de ma liste de souhaits sont soldés. Va falloir que les comportements de consommation évoluent si on veut un jour que le marché pousse à la qualité (ha, on vient de rejoindre le bateau naïveté ?).
L’idée pour faire « vivre le jeu » sans soldes et justifier un prix toujours élevé (en restant raisonnable bien sûr personne n’a dit que nous allions vendre notre jeu 50 euros pendant des années) c’est surtout de le mettre à jour. Ajouter du contenu pour les anciens utilisateurs, qu’ils reviennent et refassent la pub du jeu auprès de potentiels nouveaux joueurs. Et puis si le jeu est un peu mort ou que l’on est vraiment passé à autre chose, là pourquoi pas des promos…
Si le jeu a un moment est amorti et que les ventes génèrent vraiment du bénef, là il y a une obligation morale pour moi d’améliorer le jeu. De faire profiter aux joueurs du succès du concept. Mais on ne va pas se le cacher, ça arrive rarement ces temps-ci ^^
Ça m’évoque beaucoup le discours de Jason Rohrer, qui a d’ailleurs une stratégie de vente similaire. Content de voir cette opinion aussi franche ! 🙂
Un modèle économique comme à eu Valve avec TF2 (avant son passage en F2P), de la vente sur le long terme grâce à de l’ajout gratuit de contenu. Après il faut avoir les reins solides (et un jeu qui se vend) pour supporter se modèle économique, bien plus fair pour l’utilisateur qu’un Call Of chaque année.
Cinq heures du matin, je vais tout de même essayer d’être clair. Attention, ça risque d’être difficile…
Tu as raison : les soldes déprécient la valeur d’un jeu, et je n’achète plus un seul jeu sans soldes. Tout comme je n’achète plus de pizza en livraison sans ristourne. Pizza Hut, et tous ses concurrents, ont d’ailleurs une véritable stratégie des prix, plutôt que de l’opportunisme destructeur. Dans un domaine où je jeu est devenu un produit consommable, il n’est pas inintéressant de s’intéresser à cette manière de faire.
Le plus cher est d’acheter une seule pizza, un week-end, en livraison, voire avec une boisson ou deux supplémentaires. Oui, c’est hors de prix. Non, ce n’est pas comme ça que l’on procède. C’est pourtant ce prix fort qui sert de référence.
Ce qu’il faut, côté consommateur, c’est chercher le prix le plus bas pour exactement le même produit, mais en prenant le moule défini par le producteur de pizzas : opter pour les soldes. Permanentes. Jusqu’à -67 %, voire -80 % du prix initial. Avec des offres du jour, de la semaine, fidélité.
Par exemple, acheter une pizza en milieu de semaine permet de profiter de promotions. Mais pas de la pizza seule, ce qui détruirait sa valeur pour la fin de semaine. Pour deux pizzas en livraison, ou trois pizzas à emporter, vendues au prix d’une seule. Un bundle ! Ou alors prendre un second dessert. Ou une boisson.
Les menus, l’équivalent d’un jeu avec DLC commandé d’un bloc ? C’est quelque -30 % sur le prix de produits séparés. Tous les jours de la semaine.
Une nouvelle recette de pizza bénéficie aussi de réductions. Pendant de nombreuses semaines, voire quelques mois. Le temps d’allécher une nouvelle clientèle.
Les clients fidèles sont récompensés par des coupons de réduction, valables sur des bundles de pizzas spécifiques, qui arrangent le pizzaiolo, qui varient dans le temps, dont la période de la semaine. Aux moments des coups de feu, peu de promotions ; aux moments calmes, grosses promotions. Comment obtenir le coupon de réduction ? Acheter une première fois, pour obtenir un prospectus dédié. Avec des codes promo valables un mois maximum. Le client se fidélise.
Ah, tu as aussi du contenu supplémentaire pour ta pizza. Tu peux doubler la surface de la pizza à 17 € pour 3 € supplémentaires. Et une fois le ventre plein ? Tu l’entasses dans le frigo. Et, si tu ne la manges pas le lendemain, réchauffée, tu la jettes. C’est là aussi comme les centaines de jeux qui s’entassent dans ta « bibliothèque » Steam ou GoG.
Revenons maintenant pour de vrai aux jeux vidéo, et à ton article…
Comme tu le notes toi-même, tu achètes des jeux vidéo sans y jouer du fait même des soldes. Comme un collectionneur de timbres, qui ne les colle pas aux enveloppes. Argh. Jeux vidéo, disions-nous !
Donc, tu achètes des jeux vidéo sans même y jouer, sans que tu ne l’aies fait s’ils avaient été au prix fort. Cela signifie certainement que les soldes ne semblent pas réduire ton budget jeux vidéo, mais plutôt l’étaler sur plus de titres. Donc réduire le chiffre d’affaires de certains titres à gros succès vendus au prix fort pour augmenter le chiffre d’affaires de jeux plus modestes que tu n’aurais jamais achetés autrement. Les soldes profitent certainement aux jeux secondaires, que l’on aurait ignorés, hésitant à dépenser 60 €, ou même 10 €, pour une hypothétique poignée d’heures de loisirs.
Tu refuses de jouer le jeu des soldes et des compilations. Tu veux vendre ta pizza… euh… ton jeu le prix qu’elle vaut. Sans pouvoir le définir pour autant.
Car ce prix ne dépend pas des coûts de production, élevés, liés à la taille de l’équipe de développement et du délai correspondant, du nombre d’exemplaires que tu espères écouler, et du prix des jeux concurrents. Tu ne peux ignorer le marché pour réussir. Et le marché est aux soldes. Et donc toi dois en tenir compte dans tes prévisions.
Tu affirmes que les soldes déprécient le jeu, définitivement, empêchant les ventes ultérieures. En même temps, tu pratiques les soldes avant même le lancement du titre encore en développement. Pas pareil ? Si, côté client (oui, « client »), c’est pareil : le jeu est à prix réduit. Désormais considéré comme « le vrai » prix. Comment veux-tu écouler des jeux au prix fort, par la suite ?
Ne me crois pas. Suis l’évolution de « Prison Architect », qui apparaît à toutes les « soldes » Steam ou Humble Bundle. Jusqu’à -85 % du prix initialement fixé. Je me demande si le jeu s’est jamais vendu au prix fort. Il n’est pas « fini. » Et il ne le sera sans doute jamais. « Mais il est déjà jouable ! » Oui, avant même la fin du jeu, le jeu est soldé. Qu’il soit « fini » ou non n’a aucune importance : même titre, donc même jeu. Il est en vente, donc « fini », avec des DLC « gratuits » probables, mais incertains, que le développeur nomme « version finie. »
Tu proposes d’abandonner le modèle payant au profit du modèle « free to play ». As-tu conscience que la gratuité n’engendre pas nécessairement le succès ? Ce modèle, c’est avoir 98 % de joueurs qui ne dépenseront pas un kopek, 2 % qui dépenseront 100 % du chiffre d’affaires, dont 0,2 % qui dépenseront 50 % de celui-ci. Est-ce que ton jeu, sous prétexte d’être gratuit, se distribuera soudain 50 fois plus que s’il avait été payant pour tous ? Minecraft aurait-il « vendu » plus de copies s’il avait été F2P ?
La fausse gratuité des F2P engendre un autre problème : le temps disponible des joueurs n’est pas extensible à l’infini. Sur 100 joueurs, seuls 2 payent. Et 98 autres jouent sans payer. 98 % des consommateurs du marché de jeux vidéo consomment leur temps de jeu sans rien dépenser. Voilà un très gros problème pour le secteur du marché vidéo : cannibaliser le temps de jeu sans en profiter ! Il faut alors clairement abuser du porte-feuille des 2 joueurs payants pour rentrer dans ses frais, notamment en développant l’addiction. Un modèle économique qui ne tient que parce qu’il rend ses clients dépendants, donc altère leur santé, est un modèle pervers et malsain. Et qui court à sa perte. Comme la cigarette, je présume.
Bref, il est cinq heures et j’aurais sans doute mieux fait de rester au lit. Ou pas. Quoi qu’il en soit, bien le bonjour ! 😉
Il était 5h du mat’, à un moment tu as cru que je voulais que le F2P soit le nouveau modèle économique prévalent. Je ne sais pas à quel moment ton cerveau fatigué a fait cette interprétation en lisant mon texte, mais clairement il était temps d’aller se coucher 😀
Et je me marre pas mal avec les démonstrations économiques dès uns et des autres sur les réseaux sociaux, sur la nécessaire déflation, la fragmentation de sa cible. Je me marre parce que ce que je dis que nous allons faire pour ne prendre personne par surprise, d’autres le font et s’en tirent fort bien comme ça. J’ai pleinement conscience de la réalité du marché et ce n’est guère la peine de me tisser une métaphore de 3 pages sur les pizzas pour que je découvre ce que j’ai sous le nez et ce à quoi je réfléchis calmement depuis des années en suivant l’évolution du marché et des pratiques.
L’exemple de prison architect est terrible aussi. Ce jeu qui est en early access depuis des années, qui a commencé son early access avec la pratique la plus vomitive qui soit : demander aux premiers joueurs de payer un prix astronomique pour tester un truc à peine commencé et buggé de partout. On tournait dans les 60 ou même 80 euros je crois. Prison architect il n’est pas fini et pourtant il est déjà en fin de vie à mon avis, c’est juste un très mauvais exemple de gestion de développement et d’early access. Prison architect c’est le laboratoire commercial d’Introversion, une boite qui se débat pour ne pas crever depuis des mois et des mois.
Des idées nobles, mais économiquement suicidaires.
Les opinions ne changent pas la réalité des faits : on vit dans un monde capitaliste d’offre et de demande, et cette loi fixe le pricing des jeux.
Steam (90% au bas mot des ventes PC) est une Foir’Fouille où les gens viennent acheter 50 centimes un rateau de plage habituellement vendu 2 €, et qu’ils n’utiliseront jamais, car ils seront occupés à regarder Game of Thrones plutôt que d’aller à la plage.
Les ventes se font sur le principe quasi identique du Humble Bundle : ton jeu est dans une wishlist de X dizaines / centaines de milliers de joueurs, et quand tu fais une promo, ils recoivent un mail.
Dire que vendre un jeu 50% du prix pour faire plus de vente est une mauvaise stratégie, c’est vivre dans un autre monde : une promo de 50% sur Apple, c’est multiplier par 100 (au bas mot) les ventes. C’est culturellement implanté, mais c’est pas simplement le jeu vidéo, ca marche pour les chaussures, les paquets de riz et même l’art !
Le calcul est simple, tu as le choix entre :
Pas de promo : jeu à 10 € x 50 ventes = 500 € de ventes
Promo : jeu à 5 € x 5 000 ventes = 25 000 € de ventes
Après tu vas dire oui mais les 5 000 – 50 = 4 950 ventes faites en promo sont un manque à gagner de 24 750 €.
Le problème c’est que 1) tu occultes le fait que des gens n’achètent qu’en promo (et on peut s’estimer heureux qu’ils achètent dans un monde de pirates) et que 2) contrairement à des marchés de niche, comme la vente de trains miniatures ou de timbres de collection, le marché du JV est infini. Il est au delà des 7 milliards d’habitant de la planète à un temps t, car chaque jour il y a plus de gens qui arrivent sur le marché d’achat du JV que de gens qui en partent.
Ne pas oublier qu’en plus des mailings, soldes = visibilité souvent via des features, inaccessibles autrement, ce qui permet a minima de capitaliser sur l’image.
Ce qui fait que les gens qui achèteront tes jeux même à 10% du prix, au moins ils t’auront donné une petite miette avant de sortir de l’écosystème (parce qu’ils ont décidé que la péche c’était plus sympa après la retraite). Et comme disaient les gars de la World Company « s’ils ont peu d’argent à donner, on le prend quand même ».
Je pense que le F2P a un avenir, et j’ai des modèles particuliers que je pitche régulièrement à des équipes. Mais evidemment, ils sont différents des systèmes actuels qui ont eux mêmes déjà des années de retard.
Il ne faut absolument pas négliger la gestion de la traine des ventes d’un jeu. Le créateur de Plague (des dizaines de millions de ventes à lui tout seul) s’est retiré de la production pour ne faire uniquement que de la gestion de vente. C’est aussi le cas, d’une certaine façon de Valve.
Bonjour,
Ton analyse est correcte d’un point de vue du marché mais je ne peut m’empecher de penser que c’est très dommageable pour le media Jeu vidéo sur le long terme. Si le jeu est bradé, vendu à perte, il perd de sa superbe. Quelle valeur attacher à un produit qui ne vaut rien ?
La valeur, ne serait-ce pas le client qui la décide ?
Je veux dire par là que, pendant les soldes, j’ai dépensé 2 euros pour des jeux à -75% que je n’aurais acheté autrement, et ils vont végéter dans ma backlist jusqu’au jour où j’aurais envie de tester une expérience nouvelle (si, ça arrive ^^). Pour ces petits jeux que j’ai acheté par curiosité, il est vrai qu’ils ont désormais à mes yeux une valeur de -75%. Soit 2 euros.
Mais s’il s’agit d’un jeu que je comptais réellement faire, genre par exemple le Telltale que je suis en train de finir, je peux dire qu’il vaut 100% de son prix, même si j’ai payé 25% de son prix. Et donc j’en fais la promo sans dire « attendre les soldes ». Si le jeu est bon, mieux vaut qu’il soit vendu moins cher mais à davantage d’exemplaires. A moins d’être dans le cas d’un jeu perpétuellement en promo comme Prison Architect, ce genre de jeux a la valeur qu’on veut bien lui accorder – pas uniquement celle du prix qu’on a payé. Ces jeux là n’ont rien perdu de leur superbe. Ils font un boost de vente et de bouche à oreille. Reste qu’il faut avant tout qu’ils soient réussis.
En fait, à la réflexion, avec les bundles et promos, je me rends compte que pour la 1ère fois en 30 ans, ces derniers temps, je considère la valeur d’un jeu non pas selon ce que j’ai payé, mais ce que j’ai joué. Donc meilleure valeur « culturelle ». Ce qui fait que je fais d’autant plus la promo de jeux que je n’aurais peut-être pas acheté avant qu’ils soient en fin de vie…
Par contre, quand mon jeu sortira, j’expliquerai qu’il n’y aura pas de promo ou bundle – et ce sera assuré, sous peine d’un mauvais bouche à oreille pour l’entreprise – pendant environ 9 mois. Ceux qui veulent vraiment y jouer devront soit payer le prix max (avec une petite réduc de 15% au départ pour remercier le joueur), soit patienter avant les – quasiment obligatoires – soldes. Vu que c’est devenu une pratique normale, autant être sincère avec nos clients potentiels.
L’idée étant de ne pas abandonner le jeu après sa sortie (bugs à part). Mais d’ajouter du contenu sur une base particulière, pour que la valeur du jeu augmente dans le temps. Si on réussit à augmenter le contenu de 50% sur 6 mois, cela pourrait (éventuellement) finir par convaincre les intéressés qui regardent toutefois le contenu de leur porte-monnaie.
Tout cela à condition, bien sûr, que le jeu soit bon 😉
Alors une bonne fois pour toute : notre stratégie n’a RIEN de suicidaire. On peut faire 0 vente et personne n’ira pointer au chômage. Surprise : le gros naïf / idéaliste (au choix) que je suis est suffisamment lucide pour avoir réussi à mettre en place une activité qui finance 100% de la production de nos jeux. Notre travail nous donne la possibilité et le droit de faire un peu ce qu’on veut. Donc si on veut pratiquer une politique qui nous parait un peu plus éthique, on le fait. Si j’ai envie que mes salariés fassent 0 heures supplémentaires, 0 crunch, 0 taff le week end, je le fais. Maintenant c’est juste à nous de faire un jeu assez bon pour que les gens franchissent la barrière du prix et qu’ils soient contents de le faire en plus. Et le plus génial, c’est qu’on a même pas évoqué le prix auquel le jeu allait se vendre. Spoiler : ça ne sera pas 60 euros.
J’avais déjà partagé cet article et je soutiens pleinement Alkemi dans la démarche.
En tant que joueur / client il n’y a rien de pire que d’acheter plein pot pour se faire plaisir mais également pour soutenir un studio (ou au moins avoir l’illusion) et voir le jeu être bradé peu de temps après. Exemple récent, Massive Chalice qui est sorti le 1er juin et était à -50% durant les soldes deux semaines plus tard, dans le genre couteau dans le dos c’est dur de faire pire…
A cause de ce genre de décisions, les joueurs attendent les bundles, les soldes (qui vont arriver puisque c’est comme ça que fonctionne dorénavant le marché) ou achètent sur des sites de revente de clés.
Bonjour,
Pour la petite info je me souviens d’un article détaillé sur Gamasutra par le développeur de Defender’s Quest, où il expliquait qu’à force de mises à jour régulières, entrecoupées de promos, les ventes hors-soldes grandissaient régulièrement simplement parce que sa notoriété grandissait.
Pour ma part, je crois que ce n’est pas forcément bon de suivre le jeu des promos et des bundles non plus, puisqu’un jeu obtenu presque gratuitement tombera dans les limbes des jeux jamais installés. Alors que faire? Pour ma part, je crois que s’ exporter sur consoles est déjà un bon premier pas. Ça devient de plus en plus facile et tu fais connaître ton jeu, même auprès du public PC.
Ensuite, ce n’est peut-être que passagé, mais en tant que client je suis blasé par le jeu PC tel qu’il est aujourd’hui. Une offre pléthorique, des prix ridiculement bas, et tout ça pour quoi? Pour des simples licences d’utilisation. Du coup j’en reviens aux consoles où il est encore bon de se dire, que l’on tient un objet de valeur entre les mains.
Les analyses de Lars Doucet sur Defender’s Quest sont effectivement passionnantes.
En voici une qui revient effectivement sur l’idée d’étoffer et améliorer son jeu, déjà sorti, dans le temps :
http://gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20140327/213985/Defenders_Quest_2_March_Update.php
Sinon, c’est marrant car j’ai fui l’année dernière les consoles pour revenir vers le PC exactement pour les mêmes raisons 🙂
Je préfère avoir une licence d’utilisation et avoir accès à mes jeux sur la durée, plutôt que de ne plus avoir accès à mes 60 jeux XBLA 360 sur XBO.
(en plus, il y a désormais des soldes impressionnantes sur les consoles. La dernière fois que je me connecté, c’était du niveau de Steam).
Après, ça dépend vraiment comment chacun mesure la valeur d’un jeu. Perso, ce n’est pas uniquement le prix que je paie…
Enfin, plus exactement, j’en reviens aux consoles Nintendo :d
Quant à faire de retourner sur les consoles, je préfère que l’expérience de jeu soit de qualité 😀 (et puis au moins ça me fait des vacances, y’a pas trop de jeux qui sortent dessus).
Après c’est sûr que la valeur d’un jeu ne se mesure pas au prix que l’on le paye, je crois juste que c’est dommage de laisser tomber totalement les copies physiques (à la fois souvent inutiles et absentes sur PC), tant elles sont là pour nous rappeler qu’un jeu ce n’est pas juste une ligne de plus dans une ludothèque virtuelle.
Et désolé pour le hors-sujet ^_^’
Nintendo ? Ok, ok, je n’ai rien dit !! 😀
Effectivement, là, au moins, t’as pas les mêmes jeux que sur PC, et la qualité est au RDV, quoi qu’on en dise.
Pour les copies physiques, j’ai envie de dire la même chose que pour la valeur d’un jeu : c’est très personnel. Il fut une époque où je ne voulais rien d’autre que les jeux sur disquettes puis CD, et certainement pas en démat’. Encore plus loin, je chérissais mes boitiers de NES ^^
Maintenant, mon point de vue a totalement changé. Un jeu vidéo est un programme, je n’ai que faire de l’aspect physique. L’absence de copie physique et de boite ne me dérange absolument pas (par contre, j’adorais les manuels, et là j’ai celui de Day of the Tentacle sur mon bureau). Honnêtement, il y a trois ans, je n’avais pas du tout cet avis. Comme quoi…
Par contre, maintenant je n’hésite pas à investir dans des making of et art of.
J’aurais tendance à dire que ce ne sont pas les soldes qui condamnent un jeu. Les bundles peuvent y être pour quelque chose mais la faute revient clairement à ceux qui propulsent leurs jeux fraîchement sortis dans ce genre de guêpier.
Non, je pense que c’est son prix initial, qui doit servir de référence comme le dit Martin : trop haut c’est se couper des ventes au lancement, très dangereux. Trop bas, c’est risquer encore plus de choses :
– Le cas des apps mobiles/tablettes : les joueurs prennent ce fameux mauvais pli de considérer un jv comme un truc qui ne vaut rien. L’exemple le plus frappant et emblématique étant le cas de Monument Valley et ces gens qui hurlaient à l’infâmie, l’arnaque des 2€ réclamés pour du contenu additionnel. DEUX PUTAINS d’euros ! Aberrant.
– Instiller dans la tête du potentiel acheteur que ton jeu est court/mauvais/pas fini/que sais-je encore, voire un mix de tout ça. A moins d’être connu, comment espérer vendre et/ou être crédible avec un prix à 2.5€
– Mais je crois que le pire c’est justement de se couper de toute latitude pour surfer sur les vagues perpétuelles des soldes.
Car comme le dit FibreTigre, c’est un fait de la société moderne avec lequel on peut difficilement refuser de jouer (sauf où, comme dans votre cas, l’auto-suffisance de la boîte est déjà assurée par autre chose.) Avec un prix de référence équilibré (oui, je sais, toute la complexité de la chose est là) on peut :
– Assurer tout ce qui est prévente, EA sans se tirer une balle dans le pied
– Asseoir le prix de référence au lancement. C’est con mais je persiste à croire que ça veut aussi dire asseoir sa confiance en son produit.
– Se garder une latitude sur les promos futures en jouant au début sur du 10, 20%, puis 25, 50% pour en fin de vie finir sur du 60, 75%.
– Se garder l’opportunité de ventes « pleines » hors promos alimentées par du suivi (patch, additions, surf sur la hype d’un jeu équivalent par ex.)
– Eviter que le jeu tombe dans les oubliettes du catalogue Steam
Le joueur qui a placé un jeu en wishlist l’achètera tôt ou tard, mais il ne guette pas forcément que le prix le plus bas : il faut tenir compte que son budget n’est pas extensible, il suffit qu’il ai un gros jeu en ligne de mire pour qu’un indé un poil trop élevé même soldé passe à la trappe pour cette fois, mais il passera sûrement à la caisse la prochaine fois.
Bref, tout ça finalement rejoint l’idée que j’ai qu’un jeu c’est comme un gosse : l’accouchement c’est la fin d’un travail, mais aussi le début d’un autre. De la même façon que patcher un jeu c’est pour moi pas un aveux de paresse pre-launch ou de jeu mal branlé, mais de suivi de son bébé, et quelque part de respect envers le joueur.
Je digresserais un peu sur l’affaire Tale of Tales : ragequitter au bout d’un mois de mévente à coup de « on a fait ce qu’on a pu pour se mettre au niveaux de ces étranges personnes que sont les joueurs mais vous êtes trop cons, allez ciao ! » c’est considérer son travail comme du consommable, comme un burger qui va direct à la poubelle s’il est pas bouffé dans la demi-heure. Je sais pas, c’est plutôt big AAA publisher comme raisonnement, non ? Ton jeu a pas hypé comme t’aurais voulu, mais il pourrait ptet bien hyper plus tard. Ptet même que ton cri de désespoir va le hyper justement. Ptet même que ta plus grosse erreur ça a été de faire un jeu pour les autres au lieu de faire pour toi.
http://www.merseyremakes.co.uk/gibber/wrong/
« Over the years I’ve seen so many people told how they could improve their lot, what they needed to do to make things right. To make things more right. Polish your game up. Add more levels. Make it more user friendy. Take out those there sound effects.
I stopped giving that advice myself and I’m sorry if you were one of the folks I ever tried to give that advice to. I stopped because it’s shit awful. I stopped because so often it’s close enough to “stop being you, stop doing what you and only you can do” that it’s kinda heartbreaking. »
Les soldes et les bundles sont des outils promotionnels. A chacun de décider d’en faire usage ou pas et dans quelles proportions.
Sans surprise, la plupart des joueurs sont maintenant habitués aux soldes. Et l’existence d’une solde sanctionnent même assez fortement la décision d’achat pour beaucoup (moi y compris).
Tu peux bien sur décider de t’en passer, pour les raisons que tu expliques. Il te faudra alors utiliser d’autres moyens pour mettre ton jeu en avant.
J’aurais personnellement tendance à vouloir utiliser tous les outils disponibles, sans pour autant en abuser.
Si vous poursuivez sur cette voie de prix fixe sans promotions, ce serait intéressant d’avoir un retour post-mortem sur vos chiffres de ventes (au moins indicatifs) et surtout sur les outils promotionnels que vous aurez décidé d’utiliser à la place.
je comprend ton point de vue mais il ne faut pas oublier les gamers a très petit budget qui ne peuvent pas se permettre d’acheter un jeu a 50 boules ( prix mini ). je vais pas faire ma causette mais le jeu vidéo est un loisir pas vraiment indispensable a la bonne tenue d’un budget de smicard.
un autre point, perso, les soldes m’ont ramené du bon coté de la force en abandonnant des pratiques approuvées par jack sparrow. alors, certes je n’achète pas les jeux cher mais je les achète et avant je ne les achetais pas du tout. tout comme avant steam et le dématérialisé , je n’ai jamais acheté de jeu neuf, toujours d’occaz ( donc zéro bénef pour le développeur ) car je ne suis pas pressé de jouer au dernier jeu et une fois de plus, j’en ai pas vraiment les moyens.
et pour finir, les systèmes de season pass et autres DLC sont a mon sens, bien plus nocif car a force de me faire avoir ( c’est le terme ), j’attends maintenant les éditions goty et en soldes car rien ne m’énerve plus que de payer un jeu pour s’apercevoir qu’il n’est pas complet et qu’il faut recracher au bassinet pour en profiter pleinement ( et je ne parle pas des amuse con sous formes de tenue ou de flingue supplémentaire en DLC )
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Pour mettre peut-être de l’eau à ton moulin… : https://medium.com/@galyonkin/about-steam-summer-sale-bab1acc3e24
alors voila j’ai la flemme de lire tous les commentaires (surtout pour lire des ouf amen tu es le roi de l’économie saigne les vaches à lait du coup je me suis arrêté à la première réponse de l’auteur!) mais au vu de l’article je trouve que l’auteur joue un peu trop au pauvre petit Calimero!!
je m’explique déjà pour commencer il oublie de dire que pour les indépendant les jeux dématérialisés réduisent bien plus les frais de production donc : augmente les BÉNÉFICES!! plus de frais de presse des CD/DVD plus de frais de packaging ni de promotion du produit pour qu’il soit visible dans les gondole plus de frais de livraison plus de perte du au nombre trop important de DVD pressé etc…
et youtube ainsi que les curateurs de steam permettent une campagne de pub GRATUITE sous couvert d’offrir entre 100 et 200 clé selon le nombre de langage dans le jeu et non ce ne sont pas des ventes perdu car ils ont tellement de jeux a tester gratuitement qu’ils ne l’achèteraient jamais..par contre je veux bien concéder à l’auteur qu’une telle campagne de pub est à double tranchant surtout si on fait un jeu merdique comme la plupart ce contente de faire (indépendant et triple A confondu)
pour ce qui est de la relation que les joueurs ont entre le prix et la qualité du jeu certes il y a un lien mais il ce base quasiment toujours sur le prix de vente conseillé (donc hors promo et hors bundle) et compare avec d’autre jeu du même tarif donc si le jeu est vendu 20€ mais que sa qualité vaut moins que celle d’un jeu a 10€ forcement que les gens vont râler et conseiller d’attendre les soldes
pour ce qui est du coût de production il ne faut pas oublier que des centaines de flemmard ou radin ou je ne sais quoi surf sur la vague du retro gaming/pixel art etc pour vendre des bouzes hors de prix ou même une amiga ou windows 95 avait une meilleur qualité graphique et une meilleur optimisation J1 car pas internet pas de mise a jours donc le jeu ce devait d’être prêt et ils tournaient sans i5 ni GTX 980 ^^
et je vais terminer sur une notion d’économie basique que l’auteur à l’air d’avoir oublié ainsi que les grandes surfaces et tellement de monde :
pour définir un prix de vente on estime le coup de production a l’unité (dans le jeu vidéo cela passe par une estimation du nombre de vente) et on y ajoute une marge bénéficiaire et c’est tout mais en partant de là si un jeu coute 10€ a produire et que l’on décide de le vendre 20€ pour la rentabilité souvent il vaut mieux réduire de 50% la marge bénéficiaire et vendre 2 fois plus d’unité à 15€ surtout dans le monde du dématérialisé ou une fois que la rentabilité est atteinte sa devient du TOUT BÉNÉFICE!! (c’est pas comme si pour vendre un jeu de plus il fallait le pressé livrais etc!)
enfin voila je pense que comme tout il faut un juste milieu mais c’est pas au consommateur d’en faire les frais j’espère que cela permettra a l’auteur de réviser son jugement ….
j’espère voir une réponse de Krobil et quoi qu’il en soit je lui souhaite merde pour son jeu
PS: un smicard doit travailler 3H de sa vie pour payer un jeu 20€ donc il est normal qu’il ai un minimum d’exigence non??surtout que ces 3H de taf aurait pu lui payer à manger ou son loyer 😉
Pfffff, ça me fatigue d’avance de répondre tellement tu sembles ignorer toute la réalité qui se cache derrière cette industrie en continuant de croire dur comme fer à toutes les idées reçues, simplifiées à l’extrême et basées sur des cas absolument exceptionnels que sont les quelques rares succès indés. Mais bon, puisque tu espérais une réponse en voilà une (attention ça risque de piquer un peu) :
« alors voila j’ai la flemme de lire tous les commentaires (surtout pour lire des ouf amen tu es le roi de l’économie saigne les vaches à lait du coup je me suis arrêté à la première réponse de l’auteur!) mais au vu de l’article je trouve que l’auteur joue un peu trop au pauvre petit Calimero!! »
Bon déjà, on ne se connait pas mais quand on invite une réponse d’une personne qu’on ne côtoie pas familièrement on évite de formuler les choses ainsi. Tu me trouves peut être larmoyant ou misérabiliste c’est ton choix, mais si tu me connaissais un tout petit peu, je ne pense pas que tu dirais ça. Si tu veux que je te parle de mes problèmes de justice avec un éditeur qui me fourre profondément depuis 4 ans avec l’aide de la justice allemande, là il est possible que je chouine un petit peu. Sur le sujet des prix par contre, je fais ici part de mes convictions appuyées sur mon analyse de la situation qui n’a pas pour vocation à être une vérité absolue. Je suis juste une voix, d’un mec qui bosse dans cette industrie depuis plus de 10 ans, et qui rechigne à vouloir avaler la soupe qu’on lui sert parce qu’elle a un goût amer. Je donne mon opinion, basée sur des critères tout aussi recevables que les gens qui prétendent le contraire puisqu’aucune théorie sur ce sujet n’a été validée par des chiffres scientifiques. Je fais une déclaration, certains appelleront ça de la com’ et ils auront raison, pour dire ce que MOI je pense et ce que MA boite va faire avec NOS productions. Au passage, je me permets oui de dire que le marché a complètement perdu les pédales et je tente d’expliquer pourquoi à mon avis.
« je m’explique déjà pour commencer il oublie de dire que pour les indépendant les jeux dématérialisés réduisent bien plus les frais de production donc : augmente les BÉNÉFICES!! plus de frais de presse des CD/DVD plus de frais de packaging ni de promotion du produit pour qu’il soit visible dans les gondole plus de frais de livraison plus de perte du au nombre trop important de DVD pressé etc… »
Les bénéfices… mon pauvre ami. Avant de faire des bénéfices, il faut rembourser l’investissement. Parce que oui on en est là. Tu peux faire le choix de ne pas me croire, mais les statistiques sont plutôt de mon côté sur le coup : la majorité des projets de jeux vidéo ne sont pas RENTABLES. D’où viens tu me parler de bénéfices ? Si tu veux me donner des cours d’économie, commence par utiliser les termes appropriés et parle de « marge » plutôt. Et donc oui, tu as raison, la marge pour les développeurs est bien supérieure à l’heure actuelle sur les ventes qu’avec l’ancien système de distribution physique. Mais tu n’es pas sans ignorer (ou peut être que si en fait), qu’à l’époque de la distribution physique des jeux en boites 100% des jeux étaient intégralement financés par les éditeurs. Le studio du jeu faisait effectivement des BÉNÉFICES sur les ventes de son jeux via les quelques pourcents qu’il récupérait à l’époque et ce dès les premières ventes parfois. Ton schéma de pensée basé sur une extrême simplification ou une totale ignorance des réalités actuelles commence à me faire doucement rigoler.
« et youtube ainsi que les curateurs de steam permettent une campagne de pub GRATUITE sous couvert d’offrir entre 100 et 200 clé selon le nombre de langage dans le jeu et non ce ne sont pas des ventes perdu car ils ont tellement de jeux a tester gratuitement qu’ils ne l’achèteraient jamais..par contre je veux bien concéder à l’auteur qu’une telle campagne de pub est à double tranchant surtout si on fait un jeu merdique comme la plupart ce contente de faire (indépendant et triple A confondu) »
Hmm les youtubers et les curateurs sont gratuits ! On va bien rigoler encore ! Certains oui. D’autres, les plus grosses audiences, celles qui pourraient avoir un impact significatif coûtent dans les 2500 à 10000 (fourchette large) pour parler de ton jeu. Ha bah oué ils sont pas la pour coller des gommettes mais pour gagner des sous eux. Peut être n’as tu jamais contacté un youtuber pour avoir ce genre d’info ? Et je t’entends déjà « oui mais total biscuit par exemple, il prend pas d’argent si tu passes chez lui c’est jackpot »… Hmmm quelques centaines de ventes c’est Jackpot pour toi ? parce que c’est en gros ce que ça génère aujourd’hui. Oui mais les curateurs… haaaaa les curateurs… relativement useless pour la plupart, quand on arrive pas rapidement à ceux qui te contactent spontanément pour te faire chanter : il faut leur fournir plusieurs dizaines de clés gratuitement pour avoir de bonne reviews et si tu refuses ils vont te pourrir au contraire.
« pour ce qui est de la relation que les joueurs ont entre le prix et la qualité du jeu certes il y a un lien mais il ce base quasiment toujours sur le prix de vente conseillé (donc hors promo et hors bundle) et compare avec d’autre jeu du même tarif donc si le jeu est vendu 20€ mais que sa qualité vaut moins que celle d’un jeu a 10€ forcement que les gens vont râler et conseiller d’attendre les soldes »
Tu te bases sur quelle étude sociologique ou de comportement d’achat pour me prouver le contraire de ce que je dis ? Le pivot de mon propos, c’est que toi et tous les gens qui disent comme toi, n’ont pas plus d’arguments en leur faveur que moi en la mienne. Soyons au moins d’accord sur le fait qu’on est pas d’accord.
« pour ce qui est du coût de production il ne faut pas oublier que des centaines de flemmard ou radin ou je ne sais quoi surf sur la vague du retro gaming/pixel art etc pour vendre des bouzes hors de prix ou même une amiga ou windows 95 avait une meilleur qualité graphique et une meilleur optimisation J1 car pas internet pas de mise a jours donc le jeu ce devait d’être prêt et ils tournaient sans i5 ni GTX 980 ^^ »
Tu confonds visiblement technologies et coûts de production, tu fais l’amalgames avec des cas extrêmes d’abus qui ne sauraient condamner l’ensemble de l’industrie car pas du tout représentatifs. Un jeu en pixel art peut oui tout à fait coûter une fortune à produire car suivant le style le temps à passer peut ne pas être moins long que sur une prod 3D de haute qualité. Les machines modernes ont du mal avec certains jeux 2D car l’architecture actuelles du hardware est prévue pour rasteriser des triangles, pleins de triangles majoritairement opaques mais pas forcément plein de couches de gros sprites transparents qui recouvrent tout l’écran. Oui c’est tout à fait possible de faire des jeux en 2D qui tabassent, non ça n’a rien de facile, et oui pleins de productions pas top sont faites par des amateurs, des hobbyistes et des étudiants qui sortent de trop nombreuses écoles de JV alors qu’ils n’ont pas le niveau…
« et je vais terminer sur une notion d’économie basique que l’auteur à l’air d’avoir oublié ainsi que les grandes surfaces et tellement de monde :
pour définir un prix de vente on estime le coup de production a l’unité (dans le jeu vidéo cela passe par une estimation du nombre de vente) et on y ajoute une marge bénéficiaire et c’est tout mais en partant de là si un jeu coute 10€ a produire et que l’on décide de le vendre 20€ pour la rentabilité souvent il vaut mieux réduire de 50% la marge bénéficiaire et vendre 2 fois plus d’unité à 15€ surtout dans le monde du dématérialisé ou une fois que la rentabilité est atteinte sa devient du TOUT BÉNÉFICE!! (c’est pas comme si pour vendre un jeu de plus il fallait le pressé livrais etc!) »
C’est ton propos qui est tristement basique et simpliste. Oui le coût de production fait partie du prix de vente, ainsi que d’autres trucs mineurs comme ton audience/marché probable, le rapport entre l’offre et la demande sur ton marché en général et ton segment en particulier, l’image que tu veux véhiculer par le prix que attribues à ton produits. Des détails hein on est d’accord… Allez c’est parti pour l’exemple par le chiffre que tout le monde attendait :
– Drifting Lands va coûter dans les 225 000 euros à produire (majoritairement du salaire)
– Si je vends le jeu 15 euros sur Steam, je vais gagner 8 euros dessus en fait par copie
– Il va me falloir en vendre sans AUCUNE promo 28125 copies.
Tu n’es peut être pas au courant mais aujourd’hui 15 000 copies c’est considéré comme un succès très honorable pour un jeu indépendant. Les statistiques sont complètement contre moi. J’ai toutes les chances de perdre de l’argent là dessus, beaucoup beaucoup d’argent. Alors pense bien que oui je réfléchis à toutes les possibilités de façons probablement beaucoup moins superficielle que l’acheteur moyen de jeu. Je suis acheteur de jeux, je sais comment ça fonctionne, moi aussi j’achète des jeux en promos et pourtant j’en arrive à la conclusion qui est la mienne.
« enfin voila je pense que comme tout il faut un juste milieu mais c’est pas au consommateur d’en faire les frais j’espère que cela permettra a l’auteur de réviser son jugement …. »
Ha bah non désolé. Mon jugement reste le même. Je ne sais pas trop si je dois espérer pouvoir te faire changer le tiens non plus. Et puis pour ce qui est de faire les frais de ma politique, il te reste l’arme ultime : ne pas jouer ni acheter un jeu qui ne te plait pas ou que tu trouves trop cher ! Sinon il te reste l’alternative que prennent toujours entre 60 et 90% des gens suivant les jeux : le piratage. Et honnêtement, je ne te demande qu’une chose : pirate mon jeu si tu veux, mais par pitié ne l’achète pas sur G2A pour te donner bonne conscience. Engraisser un parasite comme cette bande d’enfoirés me fait beaucoup plus mal que de me dire que tu vas jouer à mon jeu sans le payer.
« PS: un smicard doit travailler 3H de sa vie pour payer un jeu 20€ donc il est normal qu’il ai un minimum d’exigence non??surtout que ces 3H de taf aurait pu lui payer à manger ou son loyer 😉 »
Tu veux vraiment qu’on parte là dedans et qu’on commence à compter le nombre de paquets de clopes ou de cafés que ça coûte d’acheter à un jeu ?
Désolé si le ton de cette réponse est aussi agressive. Visiblement le Caliméro, ça m’a un peu chauffé 🙂
Ce qui est injuste par rapport à ton approche c’est que Steam va probablement représenter 90% de tes ventes et qu’il a établis des règles totalement contraire à tes valeurs. Mais dans tous les cas, si tu penses être en dessous des 40k – 50k ventes tu peux sans problème suivre ta voie, car avec ou sans promos tu ne n’auras d’effet d’exposition suffisant sur Steam et donc tu ne feras qu’entamer la rentabilité et la valeur de ton titre.
La vrai problème c’est l’incapacité ou la volonté de Steam de ne pas valoriser autre chose dans les jeux que leur prix. Un peu comme si nous avions qu’une liste de jeux avec des notes metacritics… ha merde c’est aussi le cas 🙂
Tu penses annoncer en gros dans ta page steam la politique tarifaire du titre ?
Injuste pour qui ? à cause de quoi ? Je ne comprends pas ta question…
Steam n’établit absolument aucune règle contraire à mes valeurs. Steam ne force PERSONNE à faire des soldes. Steam est un prestataire qui m’offre une large audience d’utilisateurs d’un service d’achats et des moyens techniques pour diffuser mon jeu, le mettre à jour et quelques autres trucs (gestion administrative, forum utilisateur, etc) . Mais Steam ne me doit , ni à moi ni aux autres, aucune promotion ou visibilité particulière pour mon jeu plutôt qu’un autre. Valve est une société à but commerciale qui vend son service, qui est la pour faire du chiffre. Une société qui par ailleurs réinvestit massivement dans des technos software et hardware qu’elle diffuse au grand public parfois en tapant sur ses propres deniers. Bref, Valve c’est pas le grand satan capitaliste ultime (il y a bien pire) et je ne suis pas prêt de faire mon « Caliméro » à chouiner parce que Steam ne fait pas de pub pour mon jeu ou les jeux indépendants en général. Ils font juste de la pub pour des jeux indés qui ont déjà fait un peu leurs preuves pour maximiser les revenus de ceux-ci et les leurs au passage.
Bref, le problème n’est pas tant Steam que ce que sont devenus les utilisateurs de Steam, mais qui auront tout autant le même comportement d’achat au rabais sur Steam qu’ailleurs désormais. Reporter la faute sur Steam, c’est se voiler la face et ne pas assumer notre propre responsabilité dans l’échec commercial de nos jeux. Si Steam n’est plus un canal de communication efficace pour la promotion des jeux, il reste une formidable plateforme technique et un outil qui inspire la confiance à l’achat pour des millions d’utilisateurs ce qui n’est pas rien. Pour la com’ il va falloir faire autrement, mais c’est mon problème et le tiens ça. Pas celui de Steam, ni celui des joueurs. Et si personne ne veut de nos jeux malgré tous nos efforts et qu’on arrive pas à sortir du lot, c’est peut être aussi qu’on ne le mérite juste pas et qu’il faut faire autre chose de nos vies. Il y a tellement de gens à vouloir faire du jeux dans le monde aujourd’hui, on ne va pas tous en vivre c’est sûr…
Sinon pour la com’ sur la page Steam sur ma politique tarifaire oui je compte en parler. Je ne sais pas encore trop ce que je vais avoir le droit de faire là dessus et il faut que je vois avec les gens de Steam comment gérer l’augmentation du prix progressive du jeu. Via une promo assez longue qui diminue avec le temps au début de la vie du jeu ou juste en montant le prix de base. Je ne sais pas ce qui est autorisé ou recommandé si les 2 sont possibles.
Tout à fait d’accord avec cet article.
C’est un problème difficile à résoudre, puisqu’il repose sur des erreurs venant d’un peu tout le monde. Les développeurs d’un côté, qui participent, et les joueurs de l’autre, qui amassent ces jeux à moindre prix sans jamais y jouer (en ce sens ça me rappelle le comportement des « pirates », qui téléchargent parfois plusieurs films par jours, pour ne jamais en regarder plus de deux par semaines…).
A titre personnel, je compte participer à ces périodes de solde, mais de façon très modérée. Le système des wishlists ne fait qu’aggraver les choses, puisqu’il permet finalement de tagger le jeu comme étant « à acheter aux prochaines soldes », et il devient du coup difficile de faire sans.
l’auteur a l’air aigri.