Développé sous Unreal Engine 4, To Tame a Land est développé par seulement deux étudiants et est le premier projet que nous mettons en avant en interview. Ils ont été les plus rapides à nous répondre et nous les en remercions ! Maintenant, entons dans le vif du sujet…
Bonjour à toute l’équipe. Commençons très simplement : pouvez-vous vous présenter à notre public, histoire de mieux vous connaître ?
Bonjour, nous sommes deux français étudiant en Belgique. Mon ami Damien, artiste 2D et moi-même Etienne, programmeur. Nous sommes arrivés ensemble en Belgique pour suivre des formations différentes, pour lui l’animation et l’illustration 2D, et pour moi le jeu-vidéo. Une fois diplômés, nous avions envie de travailler ensemble sur un projet et notre école propose une année de spécialisation en jeu-vidéo, Damien a alors rejoint la section, et nous avons commencé To Tame A Land. C’est la première fois que Damien travaille sur un jeu, c’est ma deuxième fois mais je n’étais pas programmeur sur le dernier projet. Ce projet est une nouvelle expérience pour nous deux.
Avez-vous déjà participé à de la création de jeu vidéo en groupe, dans le cadre d’un concours, ou est-ce la première fois ?
J’ai déjà participé au développement d’un jeu vidéo en groupe, l’année dernière. Nous étions sept et avons créé notre premier jeu dans le cadre de l’école, une année très enrichissante et le jeu était vraiment cool !
Comment a démarré l’aventure ? C’est vous qui avez contacté les organisateurs ou le contraire ?
C’est en fait l’un de nos professeurs qui a proposé à l’ensemble de notre classe de se présenter à Hits Playtime. Les objectifs fixés par le concours sont très similaires à ceux fixés par notre école concernant cette année. Le concours est donc une expérience complémentaire. L’équipe du concours s’est montré très à l’écoute, c’était très appréciable.
Parlez-nous de votre projet… Quel est-il et quelles sont ses originalités ?
To Tame A Land est un side-scroller en 2D dans un univers fantastique inspiré par les oeuvres de Miyazaki et de Moebius. Vous y contrôlez un enfant perdu, cherchant le chemin vers sa ville d’origine . La principale caractéristique est l’utilisation d’un jetpack aquatique, servant à se déplacer sur terre comme sous l’eau.
Si vous deviez ne choisir qu’une inspiration parmi tous les jeux que vous aimez, quelle serait celle qui définirait au mieux votre jeu à venir ?
Ça a très longtemps été Shadow of the Colossus car nous avions initialement prévu de nous focaliser sur des combats de boss géants. Puis le développement a avancé et le concept s’est modifié. Nous nous rapprochons actuellement plus d’un Rayman avec le jetpack de Mario Sunshine.
Le milieu du jeu indépendant vous est-il familier ?
Oui plutôt, nous passons beaucoup de temps à jouer, et la scène indé est très riche en inspiration, et il s’agit du milieu vers lequel nous nous dirigeons ! Contrairement à la France, le milieu indé en Belgique est encore en pleine naissance, c’est très stimulant de voir les différentes structures émerger alors que nous sortons tout juste de l’école.
Que pensez-vous de ces quatre dernières années ayant franchement bousculé le milieu AAA du jeu vidéo avec la scène indé ?
Il y a plein de bons aspects à cela, non seulement il est désormais plus facile de sortir un projet indépendant, mais les développeurs AAA s’y adaptent également, et reviennent sur de bonnes idées, que ça concerne le design, l’art ou la technique. Un parfait exemple est le Nemesis System de Shadow of Mordor, qui n’aurait probablement pas vu le jour sans la récente large exploitation de la génération procédurale dans le milieu indépendant. D’un point de vue artistique le style graphique de Grow Home est témoins de la popularisation du look « hard-edge » ou « low-poly » très populaire dans les projets indé actuels. Je pense que le mélange des deux scènes est très positif.
Qu’attendez-vous de ce concours, précisément ? L’apprentissage ? La mise en avant ? Le contact avec les autres équipes ?
Nous voyons le concours avant tout comme un suivi et une manière d’apprendre à communiquer sur le développement de notre projet. Malheureusement nous n’en avons que trop peu profité, en restant focalisés sur la production du projet.
Vous êtes élèves dans une école de jeu vidéo. Pouvez-vous davantage nous décrire votre rythme d’étudiant, pour les plus jeunes qui voudraient suivre votre exemple ?
Ça dépend de chacun et de l’état d’avancement de son projet. Dans notre cas, lors de la conceptualisation, au début, on est plutôt chez nous à définir le concept du jeu, faire un prototype. Puis la phase de production nécessite un travail constant, c’est aller travailler à l’école pendant la journée, être entouré des professeurs et autres élèves pour partager des techniques et connaissances. La fin du projet (c’est actuellement notre cas), ce sont des journées intensives qu’on passe chez nous, pour limiter le temps perdu au max. C’est très éprouvant mais ça ne dure que peu de temps, deux à trois semaines pour notre projet.
Quel moteur et outils utilisez-vous, exactement ?
Nous utilisons l’Unreal Engine 4 (UE4). Un choix pas évident pour faire un jeu 2D, nous l’utilisons avant tout en raison du système de Blueprints, un outil de visual scripting intégré me permettant de programmer l’entièreté du jeu sans écrire de code. Damien produit les textures dans Photoshop, je m’en sers ensuite pour créer des objets dans Autodesk Maya et les intègre dans UE4. Les animations du personnage sont des flipbooks dessinés dans TVPaint, puis mis en couleur dans Flash. Les autres animations (plantes et effets de lumière) sont créées directement dans le moteur.
Et à quoi vous jouez pour vous détendre entre deux séances de travail acharné ?
FTL, Peggle, Super Time Force, Lethal League, Besiege, ça dépend vraiment du moment, mais ce sont tous des jeux géniaux à plusieurs.