On continue notre petit tour d’interviews avec l’équipe de Hanging Garden, venue de l’ICAN. En melangeant beaucoup de contemplation et de découverte avec un principe de Tower Defense plus banal, l’équipe espère faire mouche ! Voyons comment ils nous en parlent…
Bonjour à toute l’équipe. Commençons très simplement : pouvez-vous vous présenter à notre public, histoire de mieux vous connaître ?
Bonjour, nous sommes l’équipe du projet Hanging Garden. Nous sommes 4 étudiants de l’ICAN où nous étudions le game design. Hanging Garden correspond à notre projet de second semestre de deuxième année.
Avez-vous déjà participé à de la création de jeu vidéo en groupe, dans le cadre d’un concours, ou est-ce la première fois ?
C’est la première fois que nous participons à un concours comme le Hits Playtime Mais nous avons participé à la création d’un jeu vidéo dans un autre cadre, à la global game jam de janvier dernier.
Comment a démarré l’aventure ? C’est vous qui avez contacté les organisateurs ou le contraire ?
On avait très envie de participer au concours Hits Playtime. Mais nous n’avions pas de concept de lancé au moment des candidatures. L’après midi avant la deadline pour l’inscription au concours on a écrit un concept de la taille d’un post-it. La rédaction du concept s’est prolongée au bar et après discussion autour d’une bière on a décidé de se lancer avec Hanging Garden. On s’est pressé chacun chez nous pour envoyer le mail de candidature aux alentours de 23h57.
Parlez-nous de votre projet… Quel est-il et quelles sont ses originalités ?
Hanging Garden c’est un monde mystérieux et onirique dans lequel le joueur contrôle une créature gigantesque et maladroite. Elle est prisonnière sur une île à priori désertique. Cette créature a le pouvoir de faire pousser des plantes et créer un jardin luxuriant. Mais lorsque vient la nuit, les Minuscules viennent dévorer les plantations.
Le jeu mélange le genre de la contemplation et du tower defense. Ce qui est, à priori, déjà une originalité. Ensuite l’inspiration graphique vient du surréalisme et plus particulièrement des oeuvres de Dali. Du coup cela resurgit dans le design graphique et l’ambiance du jeu.
Si vous deviez ne choisir qu’une inspiration parmi tous les jeux que vous aimez, quelle serait celle qui définirait au mieux votre jeu à venir ?
Notre principale inspiration est le jeu Don’t Starve du studio Klei entertainment. Ce jeu nous a séduit par son ambiance, son gameplay émergeant, et son univers magique. Aucun mot à rajouter là dessus à part: Allez le tester si ce n’est pas déjà fait !
Le milieu du jeu indépendant vous est-il familier ?
C’est très clairement une inspiration pour toute l’équipe. Nous jouons tous à des jeux indépendants. D’ailleurs dans nos influences principales il y a Cultivation de Jason Rohrer. Mountain également. Donc pas exactement des jeux issues de l’industrie AAA. On a évidemment joué aux incontournables tel que Limbo, Super Meat Boy et même Faster Than Light. Plus récemment on a pu aussi jouer au nouveau jeu de Dontnod, Life is Strange, qui nous a particulièrement touché de par sa narration et l’implication créée chez le joueur ou en tout cas chez nous !
Que pensez-vous de ces quatre dernières années ayant franchement bousculé le milieu AAA du jeu vidéo avec la scène indé ?
C’est dans la scène indé qu’on peut découvrir des jeux innovant et rafraîchissant. Du coup c’est forcement des acteurs de l’industrie sur lesquels il faut garder l’oeil.
La scène indépendante c’est beaucoup d’acteurs en même temps. Ils sont tellement nombreux que chaque jours, 500 jeux apparaissent dans le monde. Le marché du jeu vidéo peut être complètement obnubilé par un seul jeu indépendant tel que flappy bird ou 2048 même s’il a été développé en moins d’un mois. Mais certains jeux peuvent aussi rester plusieurs mois voire même plusieurs années, on peut penser par exemple à Minecraft de Mojang ou League of Legend de Riot qui sont tous les 2 des jeux issus de la scène indépendante et qui par leur succès sont devenus des références et inspirations pour les grosses productions.
Qu’attendez-vous de ce concours, précisément ? L’apprentissage ? La mise en avant ? Le contact avec les autres équipes ?
Participer au concours c’était sortir le projet du cadre scolaire. De montrer à des gens parfois complètement extérieur au jeu vidéo et du coup de s’affranchir de l’argument technique.
Dans les articles de communication tu réalises toute de suite que tu peux pas raconter que t’as perdu 3 semaines à faire fonctionner ton système d’animation procédurale avec ton rig et tes inverses kinematics en temps réel. Ça n’intéresse personne. Alors du coup tu dépasses cette limite et tu vas au delà. Le Hits Playtime nous a poussé à aller plus loin car on s’était engagé dans bien plus qu’un petit projet confidentiel entre les quatre murs de notre école.
Vous êtes élèves dans une école de jeu vidéo. Pouvez-vous davantage nous décrire votre rythme d’étudiant, pour les plus jeunes qui voudraient suivre votre exemple ?
La formation se fait en 3 ans. Les semaines se déroulent sur 3 demi journées et le reste du temps est consacré à travailler sur les projets. Cela demande donc d’être un étudiant rigoureux et autonome. La charge de travail est importante mais elle ne se fait pas toujours sentir. Il faut donc être organisé pour planifier son travail à l’avance.
Quel moteur et outils utilisez-vous, exactement ?
On utilise le moteur Unity. Après pour compléter on utilise aussi Maya pour la modélisation des éléments du jeu, Fmod pour le mixage sonore, Illustrator principalement pour des schéma en vu de documenter le projet, Photoshop et Artrage pour les concepts art et les textures , Première pour le montage des vidéos qui communique sur le jeu… Sans oublier les deux grands classiques : Word et Excel.
Et à quoi vous jouez pour vous détendre entre deux séances de travail acharnées ?
Paul: Hearthstone principalement. Depuis deux semaines j’ai enfin trouvé le temps de tester The Witcher 3 qui ne m’a pas du tout déçu.
Pauline : Pendant la production je me faisais des pauses avec Little Big Planet 3. Ça défoule bien et les parties sont courtes donc il est facile de s’en décoller pour retourner travailler. Et depuis début Juin The Witcher 3.
Bastian : J’ai repris ma partie sur Pillars of Eternity que j’avais mise en pause début mai. Avec des sessions de jeu aussi courtes j’avançais trop lentement dans le jeu. Du coup quand il fallait décompresser je faisais un ou deux épisodes de Chroma Squad.
Mathias : Je continuai de jouer à CS:GO mais en plus petite quantité, ça m’est arrivé plusieurs fois de “rage quit” après une petite séance de “détente” et du coup de recommencer à travailler sur le code juste après.