Il faut que je le prévienne ! Il doit savoir ! Où est ma montre temporelle ? Zut… Ah. Là. Voilà. Hop, je règle sur « 05/07/13 ». Je pense que je suis large, le jeu est sorti en 2011 puis début 2013 sur la plateforme de valve, et je pense l’avoir acquis pendant les soldes Steam d’été. Je me prépare mentalement à lui dire. Il doit savoir. JE dois savoir. Mon moi du passé doit être informé : le vrai « No Time To Explain », celui dont le développeur avait réellement l’intention de sortir, ne sortira que 2 ans plus tard …
J’ai pas le temps de vous expliquer. Enfin si, un peu.
« No Time To Explain », petit jeu flash d’une minute par les développeurs du plus récent « SpeedRunners », reçut un certain succès sur les sites de l’internet. Le projet d’un jeu complet fut alors kickstarté et réussi, puis atterrit en version commercialisée pour PC, Mac et Linux. Drôle, varié, addictif, une seule chose empêcha vraiment de savourer le titre correctement : le jeu avait été conçu avec un moteur flash et les problèmes de performance nuisirent la bonne expérience de jeu pour nombre de joueurs, même ceux possédant une bonne machine. L’alternative était de jouer en mode fenêtré, mais le problème – en plus de devoir tirer un trait sur une bonne lisibilité sur nos écrans de riches – était que la souris n’était pas bloquée par les bords de la fenêtre, obligeant un retour sur le bureau pour peu qu’on fût assez distrait.
Fin juillet 2015, le jeu est supprimé du store sur Steam et remplacé par sa nouvelle version – oui j’ai un jeu collector, nananalalère – et ses propriétaires gagnent un jeu supplémentaire dans leur bibliothèque Steam : « No Time To Explain Remastered ».
L’immaterium du fun
Le gameplay est simple : on utilise une sorte de lance-plasma qui peut s’activer en continu comme un réacteur. Initialement, la poussée, plus forte en approchant le sol, permet de décoller davantage, jusqu’à ce que l’élan procuré finisse par s’épuiser. Il faut donc doser ses « sauts » en gérant l’élan, l’angle de tir, le timing. Les niveaux offrent de chouettes parcours, et au fur et à mesure, de nouvelles mécaniques : bumpers, rotation de l’écran, possibilité de se transformer en torche humaine ou en fatboy rappelant les transformations de Wario dans les jeux de plateforme à son nom sur gameboy.
Le côté tricky aussi, c’est que l’arme offre un fort recul, si bien que l’on peut aller à sa perte dans les niveaux exigeants de détruire des obstacles avec l’arme ou encore lorsqu’on l’utilise offensivement contre les boss. Le jeu ne se suffit donc pas de son simple gimmick et chaque « monde » apporte sa spécialité : l’usage d’un shotgun surpuissant permet de se transformer en projectile humain dans un niveau, un autre où l’on projette le personnage comme si l’on utilisait un lance-pierre ou encore ces niveaux totalement différents dans l’approche (Runner, SHMUP, …). Les boss sont tout aussi funs à affronter et exigent une utilisation maîtrisée du lance-plasma. Enfin, je vous passe les cinématiques super drôles en début et fin de niveau, incitant à continuer pour avoir sa dose de « lolz » et de scènes absurdes et grotesques.
Riz-munster-aide
Qu’offre donc la version remastérisée ? Un jeu sous Unity, réglant les problèmes de performance et permettant de jouer en plein écran sans compromis, pas de glitchs en tous genres, la possibilité de jouer avec le pad 360 (intégration complète de la manette) ce qui est plutôt agréable, quelques options mineures comme la sensibilité souris ou le fait de la simuler avec les touches fléchées – bon j’ai pas trouvé ça vraiment jouable par contre. On a aussi la possibilité d’être rejoint par un autre joueur en local (un au clavier + souris, l’autre au pad). Enfin en matière de contenu, quelques emplacements de chapeaux (collectibles) dans les niveaux ont été remaniés et pour moi le changement le plus notable : les boss sont enfin plus agréables à affronter. Ici pas de » vous recommencez tout depuis le début si vous vous faites toucher une seule fois » mais la présence de 3 vies supplémentaires. C’est un peu moins frustrant mais le challenge est toujours là (si vous n’arrivez pas à doser un boss, vous allez de toute manière finir par perdre toutes vos vies). Et bien entendu, l’éditeur de niveaux et le workshop Steam sont toujours présents.
En clair : c’est la version qui aurait dû être commercialisée depuis le début. J’ai toutefois pris plaisir à reparcourir le jeu et à regarder encore une fois ces cinématiques débiles et hilarantes. Le jeu, bien que court, puisqu’il faut compter de 3 à 5 heures suivant le skill et la volonté de chercher tous les collectibles du jeu, arrive à amuser de bout en bout. Alors bien sûr on peut compter davantage d’heures si l’on cherche le 100 %, si l’on se prête au speedrun, ou encore si l’on joue les niveaux créés par les utilisateurs, mais je ne suis pas convaincu que l’étiquette du prix actuelle (15€) soit tout à fait bien ajustée…