Depuis la Winter Alpha fort sympathique, les Allemands de Sandbox Interactive ont continué à travailler sur leur bébé. De nombreux changements ont été apportés à Albion Online et pour tester leur bon fonctionnement, la Summer Alpha a débuté fin juin et s’est achevée il y a quelques semaines.
Je vais être franc, je n’ai pas pu y jouer autant qu’à la session précédente. Je vais donc lister les principales modifications que j’ai pu relever.
Si vous avez encore en tête ma précédente preview (ou que vous êtes allé(e) la (re)lire), vous vous rappellerez qu’un de mes principaux problèmes était l’utilisation massive des silvers, la monnaie du jeu. C’est simple, elle était utilisée partout (raffinage de ressources, craft, réparation de l’équipement…). Nous subissions donc une double peine : pour progresser dans les « métiers » il fallait auparavant collecter des silvers sur les créatures humanoïdes mais ces combats abimaient votre matériel et une grande partie de vos gains se vaporisaient dans la réparation. De (très) nombreux joueurs ont remonté ce problème et le système entier a été revu, plus aucun silver n’est nécessaire pour raffiner ou crafter.
La Destiny Board ne fonctionne plus exactement de la même manière. Auparavant pour progresser dans la forge d’épée, vous deviez en fabriquer assez jusqu’à débloquer le palier suivant. Vous devrez maintenant également investir des learning points qui s’acquièrent automatiquement en jouant. Cette fonctionnalité implémentée à la base pour éviter qu’un joueur aidé par une grosse guilde ne progresse trop vite dans l’arbre ne s’est malheureusement pas avérée concluante et sera à nouveau modifiée pour la béta fermée.
Il y a par contre eu un très bon ajout, la présence de quelques donneurs de quêtes. Collecte, transport, combat, elles sont assez variées et permettent de récupérer des points de faction que vous pouvez ensuite troquer contre de l’équipement. Totalement optionnelles, elles permettent de varier un peu les plaisirs et éviter de faire la même action en boucle pour progresser.
L’équipement que vous portez définit toujours les compétences que vous pouvez utiliser, mais celles-ci sont maintenant plus nombreuses. Des sorts à effet de zone ont également été ajoutés pour éviter qu’une dizaine de personnages bas niveau puissent défaire un personnage très haut niveau en le bloquant.
Autre ajout « amusant », un démon peut maintenant apparaître aléatoirement sur une carte. Le groupe de joueurs le terrassant peut alors utiliser la hellgate qui s’ouvre pour se retrouver dans un donjon aux loots très intéressants. Cette excellente idée apporte énormément de mouvements sur le monde et il n’est pas rare de voir des combats pvp sauvages à 5 contre 5 (ou plus si affinités) un peu partout. Pour terminer sur les donjons, les boss sont maintenant plus coriaces et possèdent des capacités plus variées offrant parfois des combats épiques.
Pour inciter les joueurs à se frotter plus rapidement au pvp, les pénalités en zone jaune ont été réduites. Au lieu de perdre la totalité de votre équipement et de réapparaître en slip dans la ville la plus proche, une défaite contre un joueur est maintenant sanctionnée comme contre un monstre gentil. Vous serez au sol pendant un petit moment et pourrez ensuite gambader à nouveau comme si de rien n’était, l’équipement un peu endommagé. Votre bourreau aura quant à lui récupéré un peu de silvers dans l’affrontement.
Les développeurs ne sont par contre pas convaincus par le système de prise de territoire à haut niveau. Réservé à des groupes de cinq pour ne pas trop pénaliser les petites guildes, cela a malheureusement pour effet dans les grosses de ne pas faire tourner le roster d’assaillants, rendant quasi inutiles les autres membres. Cela sera modifié pour la prochaine fois.
Autre chose prévue, la réduction d’écart de puissance entre les différents tiers d’équipement. Actuellement, affronter un adversaire équipé du tier directement supérieur équivaut à une défaite quasi automatique. Le nivellement sera un peu plus souple à l’avenir.
Au final, le jeu reste similaire à la précédente fois, avec de nombreux ajouts intéressants et de multiples équilibrages à venir pour la béta fermée qui devrait débuter d’ici quelques mois. Les interrogations sur le côté « pay to win », la gestion du cross plate-forme et le bon fonctionnement du jeu vu que tout sera laissé aux mains des joueurs restent entières et j’espère que nous aurons une meilleure vision des comptes premium à la prochaine session.
En tout cas je me suis autant amusé que la première fois ce qui est vraiment bon signe !